Retour à Karak Azril
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Contient : guerriers (12)(...) Poussé par la passion et sans espoir, Kadri commit le pire des crimes. Il se fit passer pour Dargo Durakson, le chef du clan desguerriers, pour attirer l'Ancien et provoquer un éboulis dans une mine. Cet effondrement fut mortel pour Grim. (...)
Grim Morgrimson : maître engingneur et ' ancien ' du conseil. Victime de Kadri. Dargo Durakson : chef desGuerriers, tête brûlée, politicien sans compétences stratégiques, forte gueule. PJs : Hergar Morgrimson : maître engingneur, descendant direct de Grim Morgrimson Grom Durakson : guerrier, descendant direct de Dargo Durakson Borgin Skalisson : maître mineur Harek Kraggson : prêtre de Gazul, descendant de l'enfant que Solveig Tarnisdottir a conçu dans sa nuit de noce avec Kragg Lunnsnev, mort durant la chute de Karak Azril. (...)
C'est dans cet environnement chaotique que se cacheraient, d'après les rapports, quatre centaines de peaux-vertes. Sachant que l'armée des nains est forte d'environ cinq centsguerriers, la tendance chez les hommes est à l'optimisme. Les personnages pourraient être tentés de craindre un piège, mais les éclaireurs sont formels : rien n'indique que d'autres gobelins soient dans les parages. (...)
Mais justement, cette sagesse ' lente ' ne convient pas à tout le monde, et l'on évoque à mots couverts les ' mouvements ' de Dargo Durakson, le chef d'un clan deguerriers, qui se verrait bien diriger la colonie. La plupart des anciens considèrent toutefois Dargo comme une tête brûlée, une ' enclume sans forgeron ', autrement dit, un parvenu impétueux. (...)
Les ascenseurs secondaires fonctionnent encore, mais plus pour longtemps. Bref, c'est le sauve qui peut. Les personnages passeront à côté d'autres nains,guerriersou mineurs, qui se mettent en position pour accueillir les gobelins. Seuls les personnages savent que ce sont ces mêmes nains qui mourront sans sépulture, et qu'ils ont, il n'y a pas si longtemps, tué une seconde fois. (...)
De nombreux squelettes de peaux vertes jonchent également le sol. Ils sont bien plus nombreux que les squelettes de nains : les meilleursguerriersétaient retranchés ici, et ils se battaient tous pour leur citadelle. Un intense sentiment de fierté prend tous les soldats. (...)
Et tout ça, suite aux décisions de qui ? Il finit par demander qu'on laisse la situation à de vraisguerriers, car ce n'est plus la communauté qu'il faut gérer, mais une guerre dont dépendra la survie de la colonie. (...)
Les personnages savent qu'il ne redressera pas la situation, mais tous les nains semblent lui accorder une confiance aveugle, à commencer par la caste desguerriers. Pourtant, les joueurs pourront voir, dès que Dargo a rejoint les siens, une lueur de peur dans ses yeux. (...)
Après tout, si personne ne comprend sa stratégie, ça ne signifie pas qu'elle est mauvaise, seulement qu'elle est trop subtile. Les regards des officiersguerriersen disent pourtant long... et déjà, les hordes de gobelins tambourinent aux portes de la mine. (...)
Les gobelins sont en nombre incroyable, il en déferle par centaines. Et pourtant, les nains se battent vaillamment. Si au début, lesguerrierssuivent les ordres de Dargo, ils finissent rapidement par suivre leur propre instinct. Les groupes isolés mis en place sont facilement décimés, et les survivants tendent à se regrouper. (...)
Seuls une cinquantaine de nains sont présents dans la salle du conseil. Parmi eux, Dargo, la majorité des membres du conseil des anciens, quelquesguerriers, les personnages et Kadri. Althus a été tué en se battant dans la salle du marché. Certains feront remarquer que lui, au moins, a sacrifié sa vie. (...)
Comme si cela ne suffisait pas, les dissensions finissent par apparaître au grand jour, et la situation poursuit son escalade vers une bataille entre les survivants. Dargo et ses partisans d'un côté (en minorité), les anciens et leursguerriersde l'autre. Seul Kadri est effondré, sans rien dire, dans un coin de la pièce. Il se prépare un procès, celui de Durakson. (...)Dans ce scénario, tous les personnages interpréteront des chefs de clans nains, en train d'accomplir un rêve : reconquérir une citadelle abandonnée il y a un millénaire aux gobelins et aux orques. Mais cette reconquête sera à la fois plus facile et plus complexe que prévue, car un fantôme prisonnier de sa honte protège le lieu plus efficacement qu'une armée. Ce n'est qu'en comprenant cette honte que la citadelle perdue de Karak Azril pourra être reconquise définitivement. Synopsis Les ...