La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : campagne (57)Lacampagnedu dracogramme de la mort : Introduction Unecampagnepour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cettecampagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : Lacampagnedu dracogramme de la mort. Ce document présente lacampagnedu dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cettecampagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi comment cettecampagnea été conçue et qu'est-ce qu'on y trouvera. Pour faire jouer lacampagnedu dracogramme de la mort, le maître du jeu aura un certain nombre de préparations à faire, qui sont détaillées plus bas. Il faudra dans un premier temps lire cette introduction à lacampagneet entier, puis mettre au point et préparer chaque scénario avant de les faire jouer (le lire en intégralité...). Bon jeu ! Avant-propos : Lacampagnedu dracogramme de la mort a été conçue en plusieurs mois grâce à l'aide et au soutien des membres du forum du Scriptorium. Elle se déroule dans l'univers bien connu d'Eberron, crée par Keith Baker. Le but a été de créer unecampagneà long terme, pour que les personnages découvrent une grande partie de l'univers et se familiarisent avec les particularités d'Eberron. Les différents scénarios qui constituent cettecampagnene sont pas indépendants, et ne peuvent pas être joués indifféremment, ils forment bien une suite logique. Le style de jeu insufflé à cettecampagne, mis à part le parfum Eberron qui sera de toute façon très présent, a un caractère épique. En effet, les joueurs vont évoluer au milieu d'une trame qui affecte une grande partie du monde, et très vite devenir des héros dont l'action sera très importante. Eberron : Lacampagnese déroule donc dans l'univers crée par Keith Baker. Elle est très difficilement transposable dans un autre univers puisqu'elle utilise les particularités d'Eberron, qui le caractérisent (les dracogrammes, l'histoire liée aux elfes et aux dragons, les PNJ...), de ce fait, elle tourne autour de sujets qui n'existent pas dans les autres univers. Par contre, il est toujours possible de s'inspirer de cettecampagne, des péripéties et des PNJ pour recréer unecampagnesemblable dans un univers différent. Pour jouer cettecampagnetelle qu'elle est présentée, il est donc nécessaire de connaître relativement bien l'univers d'Eberron, et de posséder le manuel de base. En effet, les scénarios décriront seulement les actions de l'entourage des personnages, sans appuyer, ou peu, les détails de l'univers. Quand ils traverseront une ville, par exemple, on considérera que le maître du jeu connaît un minimum celle-ci en ayant préalablement lu sa description dans le manuel. (...)
Eberron est un univers à la saveur particulière, à l'ambiance des films de cape et d'épée, des intrigues sombres ou des meilleurs Indiana Jones. Cettecampagnetente d'utiliser un peu toutes les ambiances permises par Eberron. Elle emmènera les personnages au milieu d'un mystère, qui les conduira vers la découverte de secrets anciens bien cachés, le tout, rythmé par des rebondissements et des découvertes surprenantes qui font la spécialité d'Eberron. (...)
Pour en savoir un peu plus sur cet univers, vous pouvez lire son article de présentation sur le site du Scriptorium. Aperçu de lacampagne: Lacampagnedudracogrammedelamort,comme son nom l'indique, est axée sur l'histoire étonnante de ce dracogramme disparu et oublié de tous. (...)
Les anciens porteurs de cette marque ont tous été anéantis, ou presque. Erandis d'Vol, l'héritière de la fortune de la maison Vol, et ennemi principal de cettecampagne, a « survécu » au massacre et tente par tous les moyens de retrouver sa maison d'antan, en reconstituant ce dracogramme disparu. Les personnages de cettecampagnevont être affectés directement par les plans de Vol, puisqu'ils vont contracter une marque noire, très proche de ce dracogramme, qui est le fruit des expériences d'Erandis. (...)
En effet, elle n'est d'abord pas socialement reconnue par les habitants du Khorvaire, le continent principal d'Eberron, et ensuite, elle risque de se développer contre le gré de son porteur jusqu'à le posséder complètement, et finir par le détruire... Lespersonnagesvontdoncdevoirfaireunecourse contre la mort, en évitant le regard du monde extérieur, tout en cherchant à élucider ce mystère et à se débarrasser au plus vite de cette malédiction avant qu'il ne soit trop tard. Lacampagnese rapproche plutôt du thème du maître du mal, présenté dans le manuel d'Eberron (p.256), même si ellel utilise un peu tous les thèmes exploitables. (...)
Une fois qu'ils auront trouvé de quoi se défaire de la marque, il faudra mettre en oeuvre le processus qui permet l'annulation de cette malédiction et pour cela, partir à la recherche d'un puissant artefact convoité par beaucoup... A qui s'adresse-telle ? Nouveaux dans Eberron : Lacampagneest plutôt prévue pour des personnages qui n'auraient encore jamais joué dans l'univers d'Eberron, ou peu. (...)
En effet, il sera facile de deviner qui est l'ennemi principal de l'histoire pour un joueur connaisseur dès qu'il entendra parler du dracogramme de la mort, alors que dans lacampagnecela nécessite une enquête plutôt poussée. Toutefois, si le joueur interprète bien son rôle (et puisqu'il n'est pas censé connaître quoi que ce soit à son sujet), ce n'est pas une gêne importante. Lacampagneconvient donc aussi bien à des joueurs débutants (à D&D ou à Eberron) qu'à des joueurs plus aguerris, mais le maître du jeu devra maîtriser la partie en conséquence. Niveau : Lacampagneest prévue pour des personnages de bas niveau (niveau 1 de préférence). Cependant, on considère au départ de celle-ci que les joueurs se connaissent déjà, il est donc tout à fait possible de faire jouer un scénario préalable pour que les joueurs se rencontrent, et enchaîner ensuite sur lacampagne. L'important est qu'au commencement de celle-ci, le groupe soit au niveau 1 ou 2. A la fin de lacampagne, les personnages devraient arriver dans les très hauts niveaux tant convoités à Donjons et Dragons. Selon les choix du maître du jeu quant à la distribution des points d'expérience (voir plus loin), ils devraient pouvoir frôler le niveau 20 à la fin du dernier scénario... Groupe : Il n'y a pas vraiment de groupe idéal pour cettecampagne, elle a été faite de telle sorte qu'elle s'adapte plutôt bien à n'importe quelle classe, et que tous trouvent leur utilité. Bien sûr, un groupe contenant des classes qui se complètent dans leur fonction est plus souhaité, mais il est tout à fait possible en adaptant le style de jeu, de faire qu'un groupe s'en sorte bien quelle que soit sa constitution. Cependant, un lanceur de sort, ou l'équivalent, est vivement conseillé pour cettecampagne, et sera à plusieurs moments plus qu'utile. Le sort le plusindispensablepourcettecampagneest la téléportation, à plusieurs m o m e n t s , que ce soit pour fuir ou pour se déplacer, les personnages auront recours à cette solution. Mais ce pro-blème peut être contourné en offrant a u x personnages de quoi se téléporter autrement (objets magiques...). (...)
Quoi qu'il en soit, laisser chaque joueur choisir son personnage est bon si l'on sait qu'il devra l'interpréter durant une longue période, il vaut mieux que son personnage lui plaise et qu'on n'ait pas à lui imposer quoique ce soit. Alignement : La principale motivation qui caractérise cettecampagneest la peur de la mort. Tout personnage, quelle que soit sa personnalité, cherche à éviter la mort prématurée. Il n'y a donc pas vraiment d'alignement idéal pour cettecampagne, et si ça ne tenait qu'à moi, je conseillerais de ne tout simplement pas utiliser le système des alignements (qui est de toute façon trop réducteur par rapport aux nuances que veut donner l'univers d'Eberron). (...)
Ensuite, des personnages chaotiques auront certainement un peu de mal à obéir aux ordres de la guilde dans laquelle ils vont être « recrutés », même s'ils comprendront sûrement que c'est le meilleur moyen d'arriver à leurs fins. Et enfin, des personnages mauvais sont toujours plutôt délicats à contrôler, de même pour cettecampagne, il faudra un minimum d'adaptation pour que des individus d'un tel alignement évoluent dans le « bon sens ». (...)
Les forgeliers ne contractent pas la marque comme les autres races, mais le background du per sonnage le poussera à suivre ses compagnons dans l'aventure, soit parce qu'il est lié d'amitié à l'un d'eux et qu'il lui a juré fidélité, soit parce qu'il veut se sen tir utile, ou encore parce qu'il désire ardemment en apprendre plus à ce sujet... Il y a plein de solutions possibles, mais le joueur devra en faire part dans son background, et s'entretenir avec le maître du jeu avant de faire un tel choix. Constitution du groupe : Au départ de lacampagne, on considère que les personnages se connaissent tous déjà, ce qui est monnaie courante dans les campagnes d'Eberron. (...)
Seulement vous préférez peut-être faire jouer la rencontre des joueurs plutôt que de l'expliquer dans un background. Dans ce cas là, il suffit de greffer un premier scénario avant le début de lacampagnedans lequel les personnages vont se rencontrer. Ou bien il est aussi possible de faire jouer le commen cement de lacampagneindépendamment à chaque joueur, ils se rencontreraient ainsi tous dans la guilde et seraient amenés à travailler ensemble... La seule chose à prendre en compte avant de commencer la partie est qu'il faut trouver une justification qui fera que le groupe (ou chaque personnage) va se retrouver dans la ville de Sharn. Le reste va s'imposer à eux, quoi qu'ils fassent... Que vais-je trouver ? Unecampagneà compléter : Lacampagneprésentée est complète dans le sens où elle décrit l'aventure des personnages du début à la fin (ou presque, car la fin n'est pas vraiment la fin...), mais elle décrit uniquement l'intrigue principale. Il n'y a pas, ou presque pas, de quête secondaire, ce module parle peu de ce qui se passe autour des personnages, c'est-à-dire des autres problèmes que le leur. (...)
S'ils s'égarent pendant l'aventure, ils peuvent tomber sur un nouveau commanditaire qui pourra vendre ses informations contre un service... Le mieux est de s'adapter au background crée par les joueurs, de l'utiliser pour leur montrer que le monde ne s'est pas arrêté autour de ce nouveau mystère, que leur vie, leurs occupations, leurs problèmes, leurs ennemis sont toujours présents. Il faut donc essayer d'ajouter des quêtes secondaires et de les glisser au milieu de lacampagne, car cette trame est une trame de fond qui se penche uniquement sur le problème du dracogramme de la mort. Une bonnecampagneest faite d'une quête principale (celle que décrit ce module), de quêtes secondaires liées directement à la quête principale (décrites aussi dans ce module) et de quêtes secondaires « annexes » qui montrent que le monde n'est pas rivé autour des personnages et que leur problème n'est pas le seul présent (ces quêtes sont à ajouter par le maître du jeu enfonction du background des joueurs et de leurs décisions) à préparer ou improviser. (...)
De plus, l'évolution des niveaux est plutôt prévue pour des personnages qui vivraient des aventures à côté de lacampagne. Si vous décidez de ne rien ajouter (ce qui est bien sûr possible et pas illogique), les joueurs pourront trouver qu'ils n'ont pas vraiment le temps de profiter de leurs niveaux, qu'ils grimpent trop vite. (...)
Pour plus de détails, vous pouvez vous reporter au paragraphe sur le gain des points d'expérience. Peu de détails : La description de lacampagnen'est pas faite dans le détail, en effet, la rédaction s'arrête plus sur l'évolution de l'histoire que sur la description des lieux... Si les scénarios se soucient peu de la forme, c'est pour deux raisons différentes. D'abord parce que cela prendrait trop de temps à faire, pour unecampagned'une telle envergure, il faudrait beaucoup de travail pour s'appesantir sur tout ce qui est du domaine de la forme. (...)
Généralement, elles collent mieux au profil du PNJ, mais servent seulement de piste pour ceux qui possèdent les suppléments appropriés. Des encarts pour le MJ : A de nombreuses reprises dans lacampagne, vous pourrez trouver des encadrés « Au MJ ». Ces paragraphes qui apparaissent sur fond grisé servent à situer le maître du jeu dans l'évolution de l'histoire. (...)
Du côté de Vol : Lespersonnagessontparmilesdernièresvictimes, le travail du bras droit de Vol et de ses autres disciples prend, à ce moment là du récit, presque fin. La première partie du plan de Vol est presque terminée au début de lacampagne. Les marqués font leur apparition parmi les habitants du Khorvaire... Evolution : Du côté des personnages : Les personnages, affublés de la marque, vont devoir se débrouiller pour trouver des explications, puisqu'il semble que ce tatouage ne soit pas une bonne chose. (...)
Seulement, ils penseront que le PNJ se trouvait, quoi qu'il arrive, à droite. Ils ont l'illusion d'avoir fait un choix qui change le cours de la situation. De même dans cettecampagne, les personnages feront plusieurs rencontres et découvriront certains secrets quel que soit les moyens qu'ils utilisent. (...)
Les évènements arrivent quoi qu'ils fassent, mais ils auront l'illusion que ce sont eux qui les ont déclenchés... Jouer sans la guilde : Dans cettecampagne, la guilde des marqués, que les personnages rencontreront dès le début, joue un rôle très important. (...)
Cela peut déplaire à certains joueurs, ou même au maître du jeu qui peut préférer laisser les person nages libres de toute décision. Dans ce cas il faudra aménager lacampagneet la modifier considérablement pour l'adapter à un tel choix. La guilde est la source des premiers renseignements et donne à plusieurs reprises des pistes aux personnages. (...)
Si les personnages décident de faire sans, ils auront sans doute besoin de l'aide de PNJ qui joueront un rôle similaire... De toute façon, la guilde des marqués intervient surtout pour le lancement de lacampagne, et est présente dans la première partie, ensuite, les personnages auront à se débrouiller seuls. (...)
Rejoindre les rangs de Vol : Quand ils la rencontrent pour la première fois au château de Malmoelle, Vol va proposer aux personnagesd'avoir l'honneur d'êtreles premiersmembres de la maison du dracogramme de la mort. La suite de lacampagneest cousue en admettant que les personnages ont refusé l'offre (ce qui sera sûrement la solution la plus choisie). (...)
Dans la deuxième optique, ils devront aussi retrouver l'artefact, mais cette fois-ci au compte de Vol... Lacampagnepourrait alors souffrir du manque du fameux combat final où, dans l'optique la plus probable, les personnages auront à affronter Vol. (...)
En effet, les personnages sont les héros de l'histoire, ils sont un groupe d'aventuriers inséparables, si l'un d'eux vient à mourir (ce qui risque hélas d'arriver étant donné la difficulté de certains combats) il faut trouver une solution pour que le joueur continue l'aventure. Si la mort d'un personnage a lieu au début de lacampagne, il est assez aisé de trouver une explication pour qu'un nouveau personnage entre parmi le groupe. (...)
Ilfautdoncfaire très vite pourramener un mort à la vie, et cela peut mener à une aventure palpitante (trouver un prêtre suffisamment puissant...). Les scénarios : Lacampagnese découpe en 8 chapitres. Tous sont dans la continuité, mais se démarquent par leur style et leurs évènements. Voici les résumés de chacun d'eux. Chapitre 1 : La marque des condamnés. Ce chapitre introduit lacampagne. Les personnages tombent par hasard sur une elfe au crâne rasé (Essirise, le dragon noir) et ses sbires. (...)
Les personnages doivent se dépêcher de rassembler les éléments nécessaires au contre-sort et devancer les sectes du Dragon Au-Dessous ainsi que Vol. Chapitre 8 : Le Xen'drik. Ce chapitre conclut plus ou moins lacampagne. Les personnages se rendront au Xen'drik pour trouver le dracolithe manquant et dénicher le globe. (...)
Et le globe est très convoité, si les personnages veulent éviter la colère des puissantes sectes, il faudra le détruire... Le temps qui passe et les niveaux : Lacampagnes'étend sur environ 3 ans (voire plus si on ajoute quelques quêtes), les personnages pourront donc apprécier les différentes saisons au fil de l'aventure, comme présenté sur le tableau qui suit. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...