La campagne du dracogramme de la mort : Introduction
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Contient : khorvaire (11)(...) Mais cette marque est imparfaite et est, contrairement aux véritables dracogrammes, dangereuse pour son porteur. En effet, elle n'est d'abord pas socialement reconnue par les habitants duKhorvaire, le continent principal d'Eberron, et ensuite, elle risque de se développer contre le gré de son porteur jusqu'à le posséder complètement, et finir par le détruire... Lespersonnagesvontdoncdevoirfaireunecourse contre la mort, en évitant le regard du monde extérieur, tout en cherchant à élucider ce mystère et à se débarrasser au plus vite de cette malédiction avant qu'il ne soit trop tard. (...)
SurlecontinentduKhorvaire,elleacommencé à se faire connaître de plusieurs organisations, et petit à petit à passer à la tête de celles-ci. Elle a envoyé ses nouveaux mercenaires murmurer son nom aux oreilles des habitants duKhorvaire, après quoi un petit culte à son effigie se fonda. Le culte du sang de Vol s'est établit au Karrnath, principalement, et ses concepts sur le sang et la non-vie l'a rendu très attrayant auprès des citoyens de cette nation. (...)
Elle a donc mis au point un plan à grande échelle, ses cobayes ne seraient non plus seulement ses prisonniers du château de Malmoelle, mais les habitants duKhorvairequi qu'ils soient. Son sort devrait atteindre des centaines, voire des milliers de citoyens de toutes races. (...)
S'il était facile de s'en procurer pour ses expériences, à cette échelle là, Vol a dû envoyer ses mercenaires de la Griffe d'Emeraude sur le terrain pour en récupérer un maximum. Que ce soit sur leKhorvaireou au Xen'drik, les mercenaires parviennent à monopoliser un grand nombre de ces pierres aux membres de la maison Tharashk (ce sont eux qui en temps normal organisent des expéditions pour aller chercher les dracolithes). (...)
Leurs buts sont assez variés, certaines veulent faire venir les Daëlkirs sur Eberron, d'autres veulent simplement étendre le chaos sur le monde extérieur. Les membres qui les composent sont assez variés, on compte des humaines et des races ordinaires duKhorvaire, mais aussi des dolgontes, des illithids, des dragons, des tyrannoeils... Certains des derniers Daëlkirs dirigent les sectes les plus importantes. (...)
Essirise, un dragon noir, est l'un des principaux agents de Sversfiss. Elle voyage entre l'Argonesse et leKhorvaire(à Sharn principalement) pour trouver des traces de la fabuleuse relique. A Sharn, Essirise se déguise sous l'apparence d'une elfe chauve, et achète les services de plusieurs agents pour accélérer son action sur le continent. (...)
Quand il sera enfin en possession du légendaire globe, le daëlkir pourra enfin accomplir son désir de conquête et semer la terreur dans leKhorvaire. Déroulement de l'histoire : Commencement : Du côté des personnages : Les personnages commencent à Sharn. (...)
La première partie du plan de Vol est presque terminée au début de la campagne. Les marqués font leur apparition parmi les habitants duKhorvaire... Evolution : Du côté des personnages : Les personnages, affublés de la marque, vont devoir se débrouiller pour trouver des explications, puisqu'il semble que ce tatouage ne soit pas une bonne chose. (...)
Du côté de Vol : Vol passe à la deuxième phase de son plan : elle envoie ses espions à travers les villes duKhorvairequi ont subi le courroux de ses disciples. Ses espions devront faire un rapport détaillé de l'évolution de la création de Vol. (...)
La Griffe va tenter de limiter les dégâts en capturant quelques marqués pour les amener dans le château de Malmoelle, en menant plusieurs actions à travers leKhorvaire. Mais surtout, Vol veut éliminer les fauteurs de trouble : la guilde qui est à l'origine de cela. (...)
A Io'lokar, où ils devront se faire discrets, ils pourront retrouver les traces d'Essirise et glaner des indices sur le globe d'Eptor'cix. Il faudra ensuite trouver comment rentrer à Sharn... Chapitre 5 : A travers leKhorvaire. A leur retour à Sharn, les personnages ont une mauvaise surprise : le massacre des marqués a pris une ampleur gigantesque, et la guilde est décimée. (...)Une campagne pour D&D 3.5, par Krahor du niveau 1 au niveau 20. Pour jouer cette campagne, vous aurez besoin du manuel suivant : Eberron - Univers. Introduction : La campagne du dracogramme de la mort. Ce document présente la campagne du dracogramme de la mort. Il a pour but de préparer entièrement le maître du jeu qui voudrait faire jouer cette campagne, en résumant l'intrigue et en détaillant les problèmes auxquels il pourra être confronté. Ce document explique aussi ...