La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : elfe (31)(...) Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfeà l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. (...)
Pour cela, il faudra enquêter pour retrouver le groupe qui est la cause de cette marque et tenter d'en connaître un peu plus pour avoir une piste stable sur laquelle se lancer. Avec la participation de Llochlyn, Aegis, Eeek, protéus et Oronard Al Vanis L'elfeau crâne rasé : Tout commence quand les personnages se trouvent à Sharn. Ils vaquent à leurs occupations dans la cité des tours, quand ils croisent un étrange individu qui attire leur attention. L'elfe, une femme d'apparence plutôt jeune, a le crâne rasé, et une cicatrice qui lui traverse le haut de la tête de gauche à droite. (...)
Même si on croise de tout à Sharn, il est peu commun de voir 4 de ces races regroupées : un kobold, un forgelier, une férale et unelfe. Le groupe semble obéir aux ordres de la femme à la cicatrice. Cette maigrichonne semble même s'énerver contre les 4 aventuriers, et bizarrement, ils donnent l'impression d'avoir très peur. L'elfeà la cicatrice parle de travail mal fait, et demande à ses 4 hommes de repartir sur le champ. Elle demande, très distinctement, qu'ils lui rapportent tout ce qu'ils ramènent ici ; chez elle. Après ce monologue, les 4 s'exécutent et commencent à prendre leurs affaires pour repartir. L'elfevérifie que personne ne le surveille depuis les hauteurs, avant de rentrer dans ce qui semble être son appartement. (...)
Elle est au courant des agissements de Vol et surveille par la même occasion, pendant qu'elle se trouve à Sharn, l'évolution du plan. Cetelfeest en fait un dragon noir simplement déguisé pendant qu'il réside à Sharn, il est très puissant et mieux vaut l'éviter. (...)
le Scriptorium -Scénario -La marque des condamnés par Krahor et Sandchaser Les personnages se font finalement attaquer par cette bande constituée d'un kobold, d'un forgelier, d'une férale et d'unelfe. Déroulement du combat : Aïrk commence le combat par lancer enchevêtrement à la première occasion suivi par Kondrak et ses couleurs dansantes. (...)
Une grande silhouette à fière allure, accoutrée d'une longue cape noire s'avance pour devenir visible. Le demi-elfeporte un bandeau en travers du visage qui lui couvre l'oeil droit, et sa main gauche est couverte d'un étrange gantelet violacé parcouru de veinules. (...)
On ne devrait pas en avoir pour trop longtemps, et si vous voulez bien nous faciliter la tâche, ce sera encore plus rapide. » Le demi-elfes'adresse alors à ses hommes : « Occupez vous de ceux là ! » Un combat s'ensuit, et les PJ, qui ne comprennent sans doute rien à ce qui se passe, se rendront vite compte qu'ils ne peuvent pas grand-chose face à ces 10 hommes entraînés. (...)
Même s'ils peuvent essayer d'user de sorts ou de la compétence art de la magie pour en savoir plus, ils apprendront seulement que la puissance du sort est incroyable. Pendant que le demi-elfeau bandage se concentre sur son incantation, ses mercenaires font en sorte de neutraliser les PJ, et leur infligeant des dégâts non létaux, en entrant en lutte... L'incantation dure 3 rounds, et au terme de celleci (à la fin du 3ème round), des lueurs verdâtres sortent de la main tendue du demi-elfe. Elles se séparent en plusieurs flèches (au nombre des PJ) qui s'élancent et prennent chaque personnage pour cible. (...)
Comme réponse à leur question, il dit simplement : « Ouais, j'ai déjà vu des types qui correspondent à votre description, un demi-elfe, grand, avec l'oeil crevé, et une dizaine de types qui le suivaient » Les PJ devront marchander pour avoir des informations. (...)
Une fois celui-ci localisé, donc, les PJ devront se faire discret, et même laisser de pauvres gens se faire avoir par le sort du demi-elfe. En les suivant de près (il leur faudra alors réussir quelques jets de discrétion et de déplacements silencieux opposés aux jets de détection et de perception auditive des soldats [mieux vaut ne tirer qu'un seul dé pour tout le groupe, avec un bonus de +2 sur le résultat], selon la distance à laquelle ils se tiennent), les PJ pourront apprendre les choses suivantes (à travers des questions des mercenaires curieux...) : * Le chef se nomme Murkhas, il semble avoir un rang important. (...)
Au Khorvaire elle a employé 4 aventuriers pour effectuer les tâches les plus ingrates (aller voler des ouvrages dans la bibliothèque de Korramberg, par exemple) sous l'apparence trompeuse d'uneelfeau crâne rasé. A Io'lokar, elle conserve cette apparence puisque la ville est constituée uniquement de nondragons (ce qui fait sa particularité). (...)
Murkhas : C'est l'un des acteurs principaux du plan terrible de la liche, c'est le bras droit d'Erandis d'Vol qui passe à l'action et met en oeuvre ce que lui dicte se maîtresse. Murkhas est un demi-elfede grande taille et à la carrure imposante (ce qui est plutôt rare pour les membres de sa race) qui fait de lui un homme que l'on n'oublie pas facilement. (...)
Murkhas a le charisme d'un grand chef, et c'est pour cela qu'il a été choisi par la liche. Erandis comptait depuis longtemps le demi-elfedans ses rangs (il était alors un mercenaire de la griffe d'émeraude). Le remarquant, elle le prit sous son aile pour l'entraîner à la pratique de la magie et affiner ses talents de combattant. (...)
Comme prévu, elle en fit une pièce maitresse de son plan, puisque c'est lui qu'elle désigna pour exercer sa magie sur des victimes du Khorvaire. Le demi-elfeest devenu un homme puissant, il a sous ses ordres des centaines de mercenaires fidèles. Il entretient avec Vol une relation unique, et est le seul à pouvoir prétendre partager les secrets les mieux gardés de la puissante Erandis. (...)
Lespersonnagesvontviteinquiéterlebras droit de Vol, et pour cette raison il ne les lâchera pas. Dès le départ il faut appuyer sa description et montrer la puissance et l'importance de ce demi-elfe. Il doit faire peur. C'est celui qui inflige directement la marque aux personnages et devient par conséquent leur ennemi juré. (...)
Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Barde 10 Humanoïde (homme) de taille M Dés de vie : 10d6+10 (50 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +6 armure, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : pique +2 (+10 corps à corps, 1d8+3/ x3), ou arc court de maître (+11 distance, 18 m, 1d6/x3) Attaque à outrance : pique +2 (+10/+5 corps à corps, 1d8+3/x3), ou arc court de maître (+11/+6 distance, 18 m, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : Fascination, inspiration vaillante (+2), musique de barde (14 fois/jourour), savoir bardique (+12) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences: Artdelamagie+15,Connaissances (Géographie) +7, Connaissances (Histoire) +7, Connaissances (noblesse et royauté) +7, Connaissances(Religion)+7,Bluff+15,Diplomatie +26, Perception auditive +6, Psychologie +5 Renseignements +12, Représentation (percussions) +17, Utilisation d'objets magiques +17 Dons : Attaques réflexes, Talent (Diplomatie), Musica addititius, Science de l'initiative, Esprit héroïque Langues : Commun,Elfe, Draconien, Nain. Facteur de puissance : 10 Equipement : Chemise de mailles en mithral, Anneau de protection (+1), Pique +2, Arc court de maître, 20 flèches, Baguette d'Immobilisation de Personne (18 charges), Parchemin de Dissipation de la magie, Potion de Soins Importants (x4) Alignement : Chaotique Neutre Civax : Ce changelin cherche depuis toujours à éviter les problèmes. (...)
Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun,elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. Creilath : Creilath Movanek, un enquêteur parmi les plus réputés de la ville est un demi-elfetaquin et avare. Son attirance pour l'argent est associée avec le don de se retrouver au coeur de toutes les histoires louches. (...)
Les personnages devront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. Dons : Enquête, Recherches, Talent (Représentation), Vigilance. Langues : Commun,Elfe, Draconien, Orque. Facteur de puissance : 8 Equipement : Chemise de mailles +1, épée longue +1, loupe de détection, havresac d'Hévard, nécessaire d'enquêteur, flûte, papiers d'identité. (...)
Ils doivent passer, aux yeux des PJ, pour des psychopathes, des assassins psychotiques et assoiffés de sang, qui n'abandonneront pas quoiqu'il arrive, et qui combattront jusqu'à ce que mort s'ensuive. Irlian : Roublard /Magicien (illusioniste) Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+2d4+12 (31 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classed'Armure: 17(+3Dex,+4 armure),contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : épée courte +6 corps-à-corps (1d6+2) 19-20/x2, ou arc court +8 distance (1d6) x3 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : sorts, attaque sournoise (+1d6) Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges, esquive instinctive, école de prédilection (illusion), écoles interdites (évocation, nécromancie) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 16, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 11 Compétences : Acrobaties +10, Art de la magie +5, Concentration +6, Crochetage +10, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +10, Escalade +8, Evasion +10, Fouille +11, Perception auditive +9 Dons : Dracogramme superficiel de l'Ombre, Esquive, Souplesse du Serpent Facteur de puissance : 4 Equipement : épée courte +1, bracelets d'armure +4,arccourtdemaître,carquoisde20flèches,60po, potion de Grâce féline, potion de Soins importants, Cape de résistance +2, outils de maître-voleur Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Magicien. (...)
0 - Détection de la magie (x2), ouverture/fermenture (x2), son imaginaire ; 1er - Couleurs dansantes (x2), déguisement, graisse. Phaëlil Barde Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+12 (33 pv) Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Classed'Armure: 17(+3 Dex,+4armure),contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/ x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaque à outrance : dague +5 corps-à-corps (1d4+1) 19-20/x2, ou arc court +7 distance (1d6) x3 Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, vision nocture, savoir bardique, musique de barde (contre-chant, fascination, suggestion, inspiration talentueuse, inspiration vaillante) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 11, Cha 16 Compétences : Art de la magie +9, Bluff +10, Concentration +8, Connaissances (local) +9, Déguisement +11, Détection +2, Diplomatie +15, Fouille +4, Perception auditive +2, Psychologie +7, Renseignements +14, Représentation +12, Utilisation d'objets magiques +11 Dons:Dracogrammesuperficieldel'Ombre,Affinité magique, Ecole renforcée (Enchantement) Facteur de puissance : 6 Equipement : dague +1, cape de charisme +2, arc court de maître, carquois de 20 flèches, 200 po, baguette de Clairaudience/Clairvoyance (38 charges), trousse de déguisement de maître Alignement : Loyal Mauvais Sorts de Barde. (...)
Fer : Guerrier 1 forgelier Créature artificielle (vivante) de taille M Dés de vie : 1d10+2 (12 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 17(+2Dex,+5 armure),contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-à-corps (1d6+3) x4 Attaque à outrance: coutille +3 corps-à-corps (1d10+3) x3, ou pic de guerre lourd +3 corps-àcorps (1d6+3) x4 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : Particularités : traits des forgeliers Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 14, Int 11, Sag 11, Cha 8 Compétences : Escalade +4 (+6), Saut +4 (+6) Dons : Corps de mithral, Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : Coutille, pic de guerre lourd, 10 po Alignement : Neutre. Imma : Roublarde 1elfeHumanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d6+1 (7 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16(+3Dex,+3 armure),contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +0/+0 Attaque : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 1920/ x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée courte +0 corps-à-corps (1d6) 19-20/x2, ou dague +0 corps-à-corps (1d4) 19-20/x2, ou arc court +2 distance (1d6) x3, ou dague +2 distance (1d4) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 13 Compétences : Connaissances (local ) +4, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/sabotage +4, Détection +7, Discrétion +7, Fouille +6, Perception auditive +3, Renseignements +5 Dons : Tir à bout portant Facteur de puissance : 1 Equipement : arc court, carquois de 20 flèches, épée courte, dague, armure de cuir clouté de maître, outils de voleur, vêtements élégants, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais Attaque sournoise (Ext) : comme la capacité de Roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise d'Imma s'élèvent à 1d6. (...)
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère, carquois de 10 carreaux, 18 po Alignement : Neutre mauvais Mercenaire (Assassin) : Roublard 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+3 (13 pv) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 15(+2Dex,+3armure),contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : rapière +5 corps-à-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : rapière +5 corpsà-corps (1d6) 18-20/x2, ou dague +4 distance (1d4 + poison) 19-20/x2 30 Espace occupé/allonge : 1,5 m/ 1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 10, Cha 9 Compétences : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Equilibre +10, Escalade +6, Perception auditive +8, Psychologie +6, Saut +8 Dons : esquive, attaque en finesse Facteur de puissance : 3 Equipement : rapière de maître, armure de cuir clouté de maître, vêtements ajustéssombres, dague empoisonnée 3x (DD 14, 1d4 For/1d6 For), potion de Grâce Féline, 40 po Alignement : Neutre Mauvais Mercenaire (Nécromant) : Magicien (nécromancien) de niveau 3. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...