La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : marque (95)La campagne du dracogramme de la mort : Lamarquedes condamnés Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la TreizièmeMarque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. (...)
Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombremarqueétrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils vont tomber sur une guilde qui réunit des hommes qui ont subi le même sort qu'eux. Ils apprendront alors que cettemarqueest dangereuse, qu'elle a déjà fait quelques victimes et qu'il faut donc s'en débarrasser au plus vite. Pour cela, il faudra enquêter pour retrouver le groupe qui est la cause de cettemarqueet tenter d'en connaître un peu plus pour avoir une piste stable sur laquelle se lancer. Avec la participation de Llochlyn, Aegis, Eeek, protéus et Oronard Al Vanis L'elfe au crâne rasé : Tout commence quand les personnages se trouvent à Sharn. (...)
Les 4 s'exécutent, et il suffit que leur chef pointe du doigt les personnages pour que le groupe se lance à leur poursuite. Lamarquedes condamnés : Au MJ : Ce premier combat est l'occasion de bien ancrer le visage de ces 4 drôles de personnages dans la tête des PJ. (...)
Leur nouvelle mission est de voler certains ouvrages protégés de la bibliothèque de Korramberg (et c'est cela qui fera plus tard que les personnages reverront leur visage). le Scriptorium -Scénario -Lamarquedes condamnés par Krahor et Sandchaser Les personnages se font finalement attaquer par cette bande constituée d'un kobold, d'un forgelier, d'une férale et d'un elfe. (...)
Une quelconque guérison (que ce soit un soin, un sort de délivrance des malédictions, une guérison suprême...) servira seulement à rétablir Lamarquedes condamnés : * 6 mercenaires (spadassin) (22 pv). * 1 mercenaire (assassin) (13 pv). * 1 mercenaire (prêtre du sang de Vol) (19 pv). (...)
Le combat est volontairement en défaveur des PJ, qui devront quoiqu'il arrive subir le sort (puisque c'est là-dessus que repose le lancement de la campagne). Le sort, crée par Vol elle-même, va causer l'apparition de lamarque. Les « flèches » affaiblissent dans un premier temps les PJ, et vont finir par faire apparaître (un peu plus tard) lamarqueque Vol cherche à étendre. Une fois que les PJ sont touchés, et s'ils ne sont pas encore évanouis, ils ressentent une douleur très difficile à supporter, et perdent 2 points de dextérité chacun (de façon temporaire). (...)
En regardant l'endroit d'où provient cette douleur, on peut se rendre compte qu'elle est en fait issue d'unemarquenouvellement apparue... Tous les PJ sont affublés d'un symbole complexe d'une dizaine de centimètres, ancré dans la peau en un endroit du corps. (...)
Tous les symboles sont les mêmes, des tâches noires filiformes qui s'entrecroisent et se mêlent pour former un tout. Lamarque, est complètement intégrée à la peau, c'est bien plus qu'un simple tatouage ou quoique ce soit d'autre. (...)
Le sort vivant Les PJ tireront sans doute rapidement les concluessai à répétition d'envelopper sa cible. Ceci fait, le sions, lamarquequ'ils viennent de contracter est combat est remporté... en fait l'effet dont parlait le chef de du groupe rencontré, mais il est impossible de déterminer de quoi * Ombre primaire (32 pv) il s'agit exactement. (...)
Et, les personnages le savent, Au MJ : Ces phénomènes se présenteront plusieurs fois au cours de la campagne. Il s'agit en fait d'un cauchemar « interactif », où lamarquede la mort, imagée par le spectre, tente de s'emparer du PJ pour se développer. Il faut ici traiter la scène comme un combat normal. (...)
Ainsi, il est conseillé de prendre chacun d'eux à part, pour qu'il combatte seul. Ca pourra en désavantager certains, mais c'est ainsi. De toute façon, lamarquegénérée par le sort est bien trop puissante, et les PJ ne pourront sûrement pas résister, quoi qu'ils fassent. (...)
Quand le spectre s'est emparé d'un personnage (avec « enveloppement »), celui-ci se réveille, avec les conséquences de sa défaite... aucun dracogramme ne peut apparaître de cette façon, cettemarquen'est pas naturelle... Nos personnages vont alors devoir se lancer dans une conquête aux explications, dans la grande cité des tours, à la recherche d'un spécialiste qui pourrait leur donner la nature exacte de cettemarque. Plusieurs solutions sont envisageables. Ainsi, ils pourront aller voir du côté de la maison Jorasco, de quelques autres maisons à dracogramme, ou chercher un spécialiste... Mais à chaque fois, où qu'ils se rendent, on leur répond, très étonné, qu'ils n'ont jamais vu cettemarqueauparavant, et qu'il vaut mieux pour les PJ de partir d'ici très vite, avant d'avoir des ennuis. Au MJ : Lamarquedes PJ est plus ou moins voyante (selon où elle se situe). Unemarquetrop voyante peut être très gênante pour celui qui la porte, en effet, ce symbole inconnu (qui ne ressemble à aucun dracogramme déjà existant) en effrayera plus d'un et compliquera la diplomatie et les renseignements... Cela dit ça peut apporter un « plus » à la partie, une difficulté supplémentaire pas inintéressante. Mais il faut garder à l'esprit que quand les gens de la ville entendront parler de cettemarque, ils refuseront de donner le moindre renseignement et enverront balader les PJ. A eux d'être discret, et de s'y prendredemanièreintelligentepournepaséveiller trop de soupçons s'ils veulent tirer des habitants de la cité des tours quelque information. (...)
Finalement, la personne (une jolie humaine prénommée Sara) se révèlera fort intéressée, et leur demandera de lui montrer leurmarquepour confirmer s'il s'agit bien de ce à quoi elle pense. Après quoi, elle demandera aux personnages de la suivre pour qu'elle les conduise vers une planque secrète où on sera ravi de les accueillir : « Ca va peut-être vous paraître étrange mais tout vous sera expliqué si vous me suivez, vous possédez lamarqueque moi aussi, et que tous ceux qui se cachent là-bas possèdent. Venez et vous aurez quelques maigres explications, promis. (...)
Sara, emmène les personnages devant un humain assis sur un fauteuil. Celui-ci arbore sur son front la mêmemarqueque les PJ... A ses côtés, un humanoïde au physique très étrange se tient debout. Le teint blanchâtre et les traits très peu nombreux qui composent son visage trahissent sa race, c'est un changelin. (...)
A première vue, le changelin n'inspire pas trop de confiance, mais qui sait qui il est réellement. Un jet de détection réussi (DD 10) permet de remarquer une partie de lamarquenoire qui dépasse de sa manche. Ca ne fait pas de doute, personnages sont en présence de gens qui ont subi le même sort qu'eux. (...)
Nous n'avons guère de temps à vous consacrer, car nous devons privilégier l'action à la parlotte, même si j'aurais aimé qu'il en soit autrement. Bien, Sara, la femme qui se trouve à vos côtés, vous a mené jusque à nous à cause de cettemarquequi a dû se manifester chez vous il y a peu. Tous, ici, sommes également affectés de cet hideux symbole, comme vous pourrez le remarquer. (...)
Et c'est ce qui nous a poussé, il y de cela quelques mois, à monter cette guilde pour se ca cher de la population et avancer dans nos recherches. J'ai rassemblé tous ceux qui comme moi avaient reçu de la main de ces brigands cettemarquenoire, à Sharn et ses alentours. Même si nous sommes nombreux, et que des agents tels que Sara partent en reconnaissance pour évaluer le nombre de marqués et les amener ici, il y a sûrement beaucoup de porteurs de lamarquesolitaires ailleurs qu'en Brélande. Nous ne venons pas tous de Sharn, des habitants du Thrane, d'Aundair, et même du Karrnath ont rejoint nos rangs. Tout ce que nous savons sur lamarqueà présent, c'est que des pouvoirs étranges se manifestent chez ceux qui le portent, mais qu'il ne ressemble pourtant à aucun dracogramme, de près ou de loin. (...)
Civax vous apprendra à utiliser et maîtriser ces pouvoirs très rapidement. Mais ces pouvoirs ne sont pas sans conséquence, leur utilisation amplifie la douleur que lamarquegénère, et il y a encore plus grave. Tout d'abord, cet horrible cauchemar, qui apparaît plus que fréquemment, et qui a déjà tué les plus faibles dans leur sommeil. Chaque nuit, lamarquerisque de vouloir prendre son possesseur, de s'approprier son corps afin de se développer. Le symbole qui nous recouvre veut s'étendre et fini par s'emparer entièrement de son porteur, au risque de le tuer. Lamarquepeut même nous tuer encore plus rapidement si nous ne faisons rien. C'est ce que font les gens quand ils découvrent qu'une nouvelle abomination apparaît, ils s'en débarrassent le plus vite possible. (...)
Et cela doit se faire le plus rapidement possible, le compte à rebours est lancé, je ne sais pas quel temps il nous est imparti, mais je préfère agir vite avant que lamarqueen finisse avec moi. A plusieurs nous avons plus de chances, seuls dans cette cité hostile, nous jouons notre vie. (...)
» Les personnages devront de toute évidence accepter cette offre, sans quoi ils ne pourront rien, ou presque rien, faire tous seuls. La guilde est le seul moyen pour eux de comprendre au plus vite le pourquoi de cettemarque. Quoiqu'il en soit, la guilde ne compte pas laisser filer les personnages si facilement, des marqués qui se promènent dans la nature sont un danger, lamarquedoit rester un secret bien gardeé sans quoi il faut craindre la révolte du peuple. Si les PJ veulent travailler seuls, Trom envoie ses gardes pour les retenir, quitte à les enfermer s'il le faut. (...)
Je vous laisse aux soinsde Sara, qui vous fera faire un tour des locaux. Revenez me voir demain matin, Civax vous expliquera le pouvoir de lamarque, et on concevra ensemble votre prochaine mission. Ah, autre chose, si vous cherchez un quoique ce soit, faites moi signe, j'essaierai de répondre à vos questions. (...)
Ce sont des anciens citoyens, paysans, aventuriers, ou même des enfants. Chacun effectue des missions pour connaître la nature exacte de lamarqueet savoir qui se trouve derrière tout ça. * Concernant Trom : c'est un barde qui a voyagé à traversleKhorvaire. (...)
Au MJ : Tous les membres de la guilde ont été affectés de la même manière que les PJ (par des groupes différents toutefois), ils savent que leurmarquen'est pas naturelle, et surtout dangereuse pour leur vie. Il sera difficile d'en savoir plus que ça, car la guilde des marqués vient à peine de s'affirmer (bien qu'elle reste une guilde secrète), et s'est crée justement dans le but d'en savoir plus. (...)
Les PJ passeront le restant de la journée à se familiariser avec la guilde et ses coutumes. Le soir ils peuvent enfin passer une nuit tranquille dans leurs appartements. Lamarque: Le lendemain, Civax vient les chercher, et les conduit à la salle d'entraînement : « Trom veut vous voir dans peu de temps, je vais faire vite. » Lamarquedes condamnés Puis il se met à faire des démonstrations des quelques pouvoirs qu'il parvient à maîtriser. (...)
Il leur explique que les pouvoirs viendront tous seuls à eux, qu'il n'y a rien à apprendre, que c'est une magie innée. Mais il faut qu'ils fassent attention, à chaque fois qu'ils utiliseront lamarque, celle-ci réagira et deviendra brûlante. C'est une douleur très difficile à supporter. Civax se met ensuite à expliquer la signification des rêves : il s'agirait en fait de lamarquequi se matérialise dans l'esprit de son porteur, et tente de s'en emparer. Plus lamarquegrossit, plus elle empiète sur la personnalité de son porteur. Lamarquen'est pas seulement physique, elle est aussi mentale, elle fait partie intégrante de celui qui la porte, et veut ne faire qu'un avec lui. C'est généralement à ce stade là que les plus faibles meurent sous le choc. (...)
Pour éviter qu'elle ne se propage, il faut à tout prix la repousser lors de ces rêves étranges. Le changelin explique ensuite que si lamarquedes personnages est voyante, il vaudrait mieux la dissimuler. La mission : Trom arrive alors dans la salle d'entraînement, et ordonne aux PJ de le suivre : « Bien, j'espère que la nuit vous aura été reposante, etvotreentraînementpastropintensifcaraujourd'hui vous aurez de quoi faire. Comme vous êtes les derniers à avoir rencontré la bande des types qui nous ont infligé cettemarque, vous serez sans doute les plus aptes à les retrouver. Il n'est pas trop tard, avec un peu de chance, ils sont encore dans les murs de la cité. (...)
Un second jet de bluff (même DD) réduit à nouveau le prix à la valeur médiane au nouveau prix et au prix fixé par les PJ, etc. le Scriptorium -Scénario -Lamarquedes condamnés par Krahor et Sandchaser Une fois qu'ils réussissent à trouver un accord, Creilath dit qu'il a suivi le groupe, assez facilement d'ailleurs, et qu'il a appris que ce dernier se dirigeait vers Wroat pour poursuivre leurs méfaits. (...)
Sharn étant le centre d'intérêts du plan de Vol (où il y a le plus de marqués), ils y ont été affectés, et suivent tous les marqués, qu'ils connaissent presque un à un, pour savoir ce que devient lamarque. Ils ne connaissent pas l'existence de la guilde, et ne suspectent pas les PJ de ce côté-là. Même s'ils les ont vu entrer plusieurs fois dans l'auberge, ils ne se doutent pas encore que celle-ci cache un certain nombre de marqués. (...)
En les suivant de près (il leur faudra alors réussir quelques jets de discrétion et de déplacements silencieux opposés aux jets de détection et de perception auditive des soldats [mieux vaut ne tirer qu'un seul dé pour tout le groupe, avec un bonus de +2 sur le résultat], selon la distance à laquelle ils se tiennent), les PJ pourront apprendre les choses suivantes (à travers des questions des mercenaires curieux...) : * Le chef se nomme Murkhas, il semble avoir un rang important. * La mission consiste à répandre lamarqueau plus de personnes possibles, pour que l'expérience se fasse sur le plus gros échantillon de personnes différentes possible. * Le but est de créer unemarquela plus proche possible d'un réel dracogramme. * La mission s'effectue sur plusieurs royaumes, le groupe a été affublé de plusieurs missions dans différentes villes. (...)
Au MJ : Aucun des mercenaires ne connaît le réel but de la mission, ni même qui la dirige. Et Murkhas ne leur dira jamais qui est derrière tout ça, ni quelle est l'origine de cettemarque. A ce moment là de la campagne, les PJ doivent seulement savoir qu'ils sont victime d'une expérience qui vise à reproduire un dracogramme. (...)
Ils devront s'y rendre et fouiller les nombreux livres pour dénicher une information concernant les dracogrammes existants, leur création, et leurs origines. Annexe : Sharn Districts médians : Districts supérieurs. Les gantelets d'induction de lamarque: Ces gants sont utilisés par tous les mercenaires de Vol (au nombre de 12) envoyés pour répandre lamarque. Les propriétés mutagènes du globe d'Eptor'cix sont capables d'affecter les daelkyrs et leurs abominables créations, ce pourquoi Eptor'cix mis au point les treize gantelets pour aider ses sbires à transporter son artefact. (...)
Ce mécanisme est composé de trois berceaux de fils métalliques tissés destinés à l'insertion des dracolithes. Le Sort : Histoire : Le plan d'Erandis d'Vol pour la résurgence de samarqueplonge loin dans le passé. Après des siècles passés à étudier les dracogrammes et la Prophétie dans le plus grand secret, Vol a commencé à conce-15 voir son plan. (...)
Ayant acquis assez de puissance pour terminer le développement de son sortilège, Vol concentra toutes ses ressources dans la phase finale de son plan, le lancement de l'Induction et la propagation de saMarque. Elle fit convoquer les 12 acolytes (dont Murkhas son fidèle bras droit) au temple du Culte à Atur et commença l'incantation qui devait durer un mois plein. (...)
Induction du Dracogramme de la Mort selon Vol : Transmutation : Niveau : Epique DD Art de la magie : 43 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 30 jours Portée : courte (7,50m +1,50m/niveau) Cibles : jusqu'à 10 humanoïdes éloignée de moins de 7,50 m les unes des autres Effet : création de gants d'induction de lamarqueDurée : permanent Jet de sauvegarde : vigueur (partiel, voir description) Résistance à la magie : non Coût de développement : 387,000 po ; 8 jours ; 15 480 XP. (...)
Déclencher l'effet est une action simple qui nécessite le sacrifice d'un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur. Histoire : Lamarqueest née des multitudes expériences de la liche Erandis d'Vol. Elle a réussi à créer un sort très puissant qui « grave » dans la peau de la victime un tatouage. Cettemarquenoire mesure au départ une dizaine de centimètres. En de multiples points, ce tatouage magique est semblable aux dracogrammes bien connus. (...)
Sa forme n'est pas sans rappeler les dracogrammes existants, mais elle ne se rapporte à aucun d'entre eux de par sa forme et sa couleur. Il n'y a pas que son apparence qui rend cettemarquesi proche des dracogrammes, en effet, elle a quelque chose d'unique, de magique, qui fait que rien (ou presque rien...) ne peut la faire disparaître et qu'elle s'intègre entièrement au corps et à l'esprit de la personne qui la porte. (...)
Après de multiples expériences elle est parvenue à concrétiser son projet en finalisant un sort qui crée sur n'importe qui unemarquetrès proche d'un dracogramme... Lamarqueest donc en apparence la répliqueparfaitedu dracogramme disparu, seulement ce n'est hélas pas vraiment le cas. Le tatouage n'est pas réservé aux elfes seuls (qui pourtant étaient jadis la seule race à pouvoir hériter du dracogramme de la mort) mais à n'importe qui est frappé par le puissant sort. Dans sa vengeance, Erandis veut étendre le pouvoir de samarqueau Khorvaire entier, et toucher toutes les races, c'est pourquoi elle ne s'est pas limitée aux elfes. Ensuite, lamarquese développe seule sans l'avis de son propriétaire, tel un monstre rampant qui voudrait s'emparer de son porteur. (...)
Elle s'étend de plus en plus sur tout le corps du personnage, jusqu'à ne plus le pouvoir. Quand le corps est entièrement recouvert de lamarquec'est qu'il est trop tard. Le « faux » dracogramme s'est alors emparé entièrement de son propriétaire et le contrôle. Les plus faibles qui ne supportent pas cette malédiction meurent généralement sur le champ. Lamarquenoire est donc en apparence une réplique du dracogramme de la mort jadis disparu, mais le fait qu'il ne soit pas naturel rend celle-ci in contrôlable et extrêmement dangereuse. (...)
Elle est comparable à une bombe à retardement, et les personnages devront à tout prix la désa morcer avant qu'elle n'explose. Caractéristiques : Le développement de lamarquese faiten5étapes distinctes. La première étape est l'apparition, dans leur sommeil les personnages voient lamarquematérialisée par une ombre. Celle-ci s'empare du personnage et il est alors affecté définitivement de lamarqueen un endroit de son corps, dès son réveil. Il est extrêmement difficile de résister à « l'ombre » tant la puissance du sort est grande. (...)
Dans tous les cas (pour l'instant) donc, l'apparition a eu lieu sur ceux sur qui le sort a été lancé. La deuxième étape est le développement de lamarquepour se transformer en un dracogramme plus grand et plus puissant. Le tatouage fait alors unetrentainedecentimètresetleporteuraquelques pouvoirs en plus (voir plus bas). (...)
Le nouveau dracogramme fait une cinquantaine de centimètres et des pouvoirs magiques puissants en résultent. La quatrième étape est la « dernière » évolution de lamarque. Celle-ci se développe sur la quasi-totalité du corps (le buste et le début des jambes, par exemple). (...)
Le porteur peut alors user d'un nouveau pouvoir magique très puissant. La cinquième et dernière étape transforme totalement le personnage. Lamarquele recouvre entièrement sans épargner une parcelle de la surface du corps. Celle-ci prend totalement possession du corps de son propriétaire et le contrôle presque entièrement... Lamarquenoire obéit aux règles des dracogrammes. Comme tout dracogramme, lamarquede Vol possède quelques caractéristiques propres : * Première apparition (dracogramme superficiel) : frayeur 1 fois/jour, Ténèbres 1 fois/jour ou Mise à mort 1 fois/jour. +2 aux tests de bluff. (...)
* Premier développement (dracogramme mineur) : Immobilisation des morts-vivants 1 fois/ jour, Animation des morts 1 fois/jour ou Assassin imaginaire 1 fois /jour * Deuxième développement (dracogramme majeur) : Exécution 1 fois/jour, Création de mortvivant 1 fois/jour ou Cercle de mort 1 fois/jour * Troisième développement (dracogramme de Sybéris) : Symbole de mort 1 fois/jour A chaque fois qu'un personnage tente d'utiliser un pouvoir magique lié à lamarque, celle-ci réagit et génère une chaleur atroce, très douloureuse. On n'y attribue aucun dégât, sauf si le personnage abuse de la magie en enchaînant l'utilisation de ceux-ci, auquel cas cela occasionne 1 point de dégât non létal par utilisation supplémentaire au-delà de la première, dans un intervalle de temps d'une minute. (...)
Ils ont alors décidé de mettre en commun le peu de renseignements qu'ils avaient récolté pour finalement se réunir et chercher ensemble à percer le mystère de cettemarquequ'ils avaient contracté. Bien vite, les deux précurseurs de l'enquête sont tombés sur d'autres résidents de Sharn dans le même cas qu'eux. (...)
Le nombre grandissant de manière inquiétante, il a fallu trouver un refuge pour recueillir toutes les personnes désireuses de se débarrasser de cette affreusemarque. Les capacités de changement de forme d'un changelin, Civax, qui s'était joint à eux, furent mises à l'épreuve pour trouver un tel lieu. (...)
C'est finalement dans une auberge crasseuse des bas fonds de Sharn, qu'un demi-orque cherchait désespérément à vendre, que le groupe maintenant formé d'une vingtaine de personnes s'installa. Le mot d'ordre était la discrétion, il fallait à tout prix garder lamarquesecrète avant d'en savoir plus. Et pour mieux se cacher, Trom (qui était maintenant naturellement vu comme le chef de ce groupe) insista pour creuser une galerie dans l'auberge qui rejoindrai les souterrains où ils s'installeraient. (...)
La guilde compte une quarantaine de membres motivés qui ont tous pour objectif de se débarrasser de lamarque. Certains ont même quitté provisoirement leur famille pour mieux servir leur cause. Trom organise au mieux les effectifs pour gagner en efficacité. (...)
Les autres, généralement ceux qui ont une activité à l'extérieur et qui ont rejoint la guilde seulement en parallèle, restent entre les murs protecteurs de l'auberge et rassemblent les informations ou organisent les actions... Effectifs, PNJ : La guilde des marqués compte à son actif plus de 40 membres. Tous sans exception sont des porteurs de lamarqueet ont pour mission de ne parler de celle-ci à personne, et de la cacher du mieux possible. Ceux qui ont eu peu de chance et pour qui lamarqueest apparue en un endroit très handicapant (au milieu du visage, particulièrement) sont malheureusement destinés à rester cacher dans les souterrains. Certaines personnalités se dégagent du groupe : Trom est le chef de la guilde. (...)
En général, quand Trom a une mission importante qui nécessite beaucoup de discrétion et de confiance, il la confie à Civax. Ce changelin parle peu, il veut à tout prix se débarrasser de lamarqueet pour l'instant la guilde lui paraît être la meilleure solution pour se sortir de cet embarras le plus rapidement possible. C'est aussi Civax qui apprend aux nouveaux arrivants à se servir de lamarqueet de ses pouvoirs. PNJ : Essirise : Essirise est un dragon des sectes du dragon AuDessous, il lui a été assigné la tâche de faire un maximum de recherches concernant le géant Eptor'cix, et plus particulièrement l'oeuvre de sa vie, le globe d'Eptor'cix. (...)
Dès le départ il faut appuyer sa description et montrer la puissance et l'importance de ce demi-elfe. Il doit faire peur. C'est celui qui inflige directement lamarqueaux personnages et devient par conséquent leur ennemi juré. Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de laMarque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. Niveau de lanceur de sorts 6. (...)
Un mystérieux groupe s'en prit à lui et lui inscrivit dans le dos, grâce à un sort que le barde (qui connaissait alors relativement bien l'utilisation de la magie) ne put évaluer tant la puissance était grande, unemarqueétrange aux courbes complexes... Il rencontra autour de lui d'autres victimes de lamarqueet les réunit pour élucider ce mystère. Ce fut la panique, mélangée à une rage grandissante, quand il découvrit ce que cettemarqueinfligeait à son entourage et qu'il n'allait sûrement pas tarder à subir. Il fallait s'en débarrasser, et vite, avant que cettemarquene s'empare de son corps, et surtout, avant qu'elle ne lui prenne encore trop de temps précieux. A l'heure actuelle, Trom se consacre entièrement à sa nouvelle tâche, celle d'être à la tête d'une guilde qui veut échapper au contrôle d'unemarquepuissante. Cet homme de grande taille, aux cheveux grisonnants et toujours accompagné de son luth est d'un caractère généralement agréable. (...)
Pour le moment, cela lui a toujours porté chance même s'il parvient difficilement à parvenir à ses fins... Cette mise à l'épreuve constante en a fait un homme sûr de lui, prêt à tout pour se débarrasser de lamarquenoire. Trom est un personnage qui accompagnera les personnages tout au long de l'aventure. Il faut dès le 3 début montrer son importance. (...)
Les mercenaires lui firent son compte tandis que le chef abattait sur lui le sort puissant qui lui infligea le fardeau de lamarque... Le changelin eu l'impression que son pouvoir lui avait joué un tour, que s'il ne s'était pas changé cette fois-ci, il aurait peut-être échappé au courroux de la bande. (...)
Depuis cela, il ne se transforme que lorsque que c'est vraiment nécessaire, préférant revêtir son apparence originale. Lamarqueapparaissant, il savait que cela n'envisageait rien de bon, et il finit par tomber sur Trom, alors entrain de rassembler les victimes de lamarque. Il considéra que c'était le moyen le plus rapide pour se débarrasser du fardeau. Quand il su que sa vie était en jeu, il fut forcé d'admettre qu'il devrait mettre la main à la pâte, sachant ses capacités essentielles pour la réussite de la dure tâche. (...)
Remarquant leur réputation, la Griffe d'Emeraude s'est hâtée de les inviter à rejoindre leurs rangs. Pour son plan, Vol a confié aux jumeaux la mission d'observer l'évolution de samarqueau sein de la ville de Sharn. Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à lamarque. Ils doivent ensuite faire régulièrement un rapport de ce qu'ils ont noté. Les jumeaux sont deux elfes très beaux, parfaitement identiques dans leurs traits, qui se différencient uniquement par quelques touches dans leurs vêtements. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...