La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : murkhas (34)(...) » Un combat s'ensuit, et les PJ, qui ne comprennent sans doute rien à ce qui se passe, se rendront vite compte qu'ils ne peuvent pas grand-chose face à ces 10 hommes entraînés. S'ils tentent de fuir, le chef du groupe (Murkhas) utilise tous ses pouvoirs pour les retenir, et les mercenaires poursuivent les PJ de manière à pouvoir les encercler. (...)
* 1 mercenaire (assassin) (13 pv). * 1 mercenaire (prêtre du sang de Vol) (19 pv). * 1 mercenaire (nécromant) (13 pv). *Murkhas(137 pv). Au MJ : Ce groupe est composé d'hommes du « Sang de Vol », avec à leur tête le bras droit de la liche Vol :Murkhas(ce dernier va devenir un personnage récurrent de l'aventure, il faut donc rendre compte de son importance aux PJ). Autant dire que Vol compte assurer son coup en envoyant son meilleur homme et des mercenaires entraînés. (...)
Une fois que les PJ sont touchés, et s'ils ne sont pas encore évanouis, ils ressentent une douleur très difficile à supporter, et perdent 2 points de dextérité chacun (de façon temporaire).Murkhas, alors que ses hommes s'en vont tranquillement, lance alors aux PJ couchés à terre : « La douleur ne devrait, pas durer trop longtemps, vous devriez y survivre. (...)
Les personnages arrivent à Wroat en une journée complète de voyage, c'est alors le milieu de l'aprèsmidi. Une fois là bas, impossible de savoir si les hommes deMurkhassont arrivés ou non, personne ne peut les avoir vu, sauf l'homme du guichet de la gare de Wroat (un groupe de 10 personnes en armes ne passe pas inaperçu). (...)
Les PJ n'ont aucune autre information, il est difficile de trouver quelqu'un dans une grandeville comme la capitale de Brélande, même 10 hommes. Le groupe deMurkhasne sort que la nuit, quand il n'y a plus grand monde dans les rues. Le meilleur moyen de le repérer est d'attendre ce moment là. (...)
En l'arrêtant dans sa course, les PJ pourront apprendre qu'il a fuit un groupe de 10 soldats armés jusqu'aux dents. Ils sont entrain de tabasser son ami, et il part chercher les gardes. Le groupe deMurkhasne cherche pas la discrétion et sera facilement localisable. Mais quoiqu'il en soit, il vaut mieux pour les PJ de ne pas chercher l'affrontement direct, étant donné que le groupe est trop entraîné pour eux (ils ont déjà vécu l'expérience). (...)
En les suivant de près (il leur faudra alors réussir quelques jets de discrétion et de déplacements silencieux opposés aux jets de détection et de perception auditive des soldats [mieux vaut ne tirer qu'un seul dé pour tout le groupe, avec un bonus de +2 sur le résultat], selon la distance à laquelle ils se tiennent), les PJ pourront apprendre les choses suivantes (à travers des questions des mercenaires curieux...) : * Le chef se nommeMurkhas, il semble avoir un rang important. * La mission consiste à répandre la marque au plus de personnes possibles, pour que l'expérience se fasse sur le plus gros échantillon de personnes différentes possible. (...)
* Le marquage sur Sharn est terminé. Au MJ : Aucun des mercenaires ne connaît le réel but de la mission, ni même qui la dirige. EtMurkhasne leur dira jamais qui est derrière tout ça, ni quelle est l'origine de cette marque. A ce moment là de la campagne, les PJ doivent seulement savoir qu'ils sont victime d'une expérience qui vise à reproduire un dracogramme. (...)
En les suivant (car ils ne pourront pas glaner toutes ces informations en un seul coup), les PJ s'exposent à un risque. En effet,Murkhasest très prudent, à la fin de sa mission sur Wroat ; il usera de sa magie pour détecter les alentours. (...)
A leur retour en fulgurant, les PJ vont être victimes de leur imprudence (si imprudence il y a eu).Murkhasa décidé d'envoyer aux trousses des PJ 4 de ses hommes. Ils empruntent le même fulgurant que les PJ, et les attaquent au moment où il n'y a pas de témoins aux alentours. (...)
Ils auront peut-être même capturé un mercenaire, auquel cas il peut répéter toutes les informations ci-dessus, et même, sous les paroles de Trom, apprendre queMurkhasobéit à un supérieur dont le mercenaire ignore le nom.Murkhasdirige l'opération et il ne veut rien dévoiler à ses mercenaires. Mais cette histoire de création de dracogramme semble absurde : ces derniers apparaissent toujours de manière naturelle, jamais personne n'a entendu parler d'une création de ces marques complexes... En tout cas pas de ce qu'on en sait, Trom va donc décider d'envoyer les personnages à la bibliothèque de Korranberg, cette immense source de renseignements sur le passé. (...)
Ayant acquis assez de puissance pour terminer le développement de son sortilège, Vol concentra toutes ses ressources dans la phase finale de son plan, le lancement de l'Induction et la propagation de sa Marque. Elle fit convoquer les 12 acolytes (dontMurkhasson fidèle bras droit) au temple du Culte à Atur et commença l'incantation qui devait durer un mois plein. (...)
A Io'lokar, elle conserve cette apparence puisque la ville est constituée uniquement de nondragons (ce qui fait sa particularité).Murkhas: C'est l'un des acteurs principaux du plan terrible de la liche, c'est le bras droit d'Erandis d'Vol qui passe à l'action et met en oeuvre ce que lui dicte se maîtresse.Murkhasest un demi-elfe de grande taille et à la carrure imposante (ce qui est plutôt rare pour les membres de sa race) qui fait de lui un homme que l'on n'oublie pas facilement. Une vieille cicatrice lui barrant l'oeil droit vient agrémenter ce tableau de dur à cuire.Murkhasa le charisme d'un grand chef, et c'est pour cela qu'il a été choisi par la liche. Erandis comptait depuis longtemps le demi-elfe dans ses rangs (il était alors un mercenaire de la griffe d'émeraude). (...)
Elle envoie son lieutenant pour toutes ses missions secrètes et dangereuses, mais en lui confiant cette immense tâche de répandre son symbole sur le continent entier -l'ambition la plus gigantesque que la liche n'ait jamais eu- , elle lui prouve quelle place il occupe auprès d'elle. Pour la remercier d'une telle preuve de confiance,Murkhasest bien décidé à accomplir son travail du mieux qu'il pourra... Sa motivation est avant tout son dévouement pour Vol, mais aussi l'envie de puissance. (...)
Il n'a jamais eu autant de pouvoir et d'influence, et en continuant à servir sa maîtresse, il espère bien hériter de tout son savoir et s'élever à un rang encore plus important.Murkhasest plein de fierté et d'amour propre. Rien ne le répugne plus que le travail mal accompli. Il ne s'avouera jamais vaincu, et s'il lui faut s'acharner pour prouver sa supériorité à qui que ce soit, il le fera. (...)
Ainsi, il veut montrer au monde entier, et plus particulièrement à sa maîtresse et lui-même, qu'il est le meilleur.Murkhasest le personnage récurrent de cette aventure.Lespersonnagesvontviteinquiéterlebras droit de Vol, et pour cette raison il ne les lâchera pas. (...)
1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. Aura de désespoir (Sur).Murkhasdégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext).Murkhasen tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. (...)
Attaque sournoise (Ext). comme la capacité de Roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise deMurkhass'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme deMurkhaslui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques deMurkhasprésentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +5. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour,Murkhaspeut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+5) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). SiMurkhasutilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, maisMurkhasne peut plus s'en servir de la journée. Contrôle des morts-vivants (Sur).Murkhaspossède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). A volonté,Murkhaspeut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine deMurkhaslui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. SiMurkhasporte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. Imposition des mains (Sur). Chaque jour,Murkhaspeut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau (soit 30 points). (...)
Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon. Recherche de pièges (Ext). comme la capacité de Roublard du même nom. Utilisation du poison (Ext).Murkhasest entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...