La campagne du dracogramme de la mort : La marque des
condamnéssur Le Scriptorium au format (1.7 Mo)
Contient : personnages (54)La campagne du dracogramme de la mort : La marque des condamnés Ce scénario est conçu pour despersonnagesdébutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Lespersonnagesdébutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, lespersonnagesse retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils vont tomber sur une guilde qui réunit des hommes qui ont subi le même sort qu'eux. (...)
Avec la participation de Llochlyn, Aegis, Eeek, protéus et Oronard Al Vanis L'elfe au crâne rasé : Tout commence quand lespersonnagesse trouvent à Sharn. Ils vaquent à leurs occupations dans la cité des tours, quand ils croisent un étrange individu qui attire leur attention. (...)
L'elfe vérifie que personne ne le surveille depuis les hauteurs, avant de rentrer dans ce qui semble être son appartement. Si lespersonnagesne se cachent pas pour observer la scène et sont trop facilement visibles, juste avant de pénétrer à l'intérieur de son appartement, la femme a droit à un jet de détection (DD 20) pour les repérer. (...)
Si elle voit que les PJ ont manifestement vu la scène, elle crie à ses 4 hommes entrain de repartir : « Attendez ! ». Les 4 s'exécutent, et il suffit que leur chef pointe du doigt lespersonnagespour que le groupe se lance à leur poursuite. La marque des condamnés : Au MJ : Ce premier combat est l'occasion de bien ancrer le visage de ces 4 drôles depersonnagesdans la tête des PJ. En effet, ils seront amenés à les voir à nouveau, et il vaut mieux que le groupe se souvienne de ces 4 là. (...)
Si la rencontre n'a pas lieu, ce n'est pas très grave, le groupe est tellement atypique que de toute façon, lespersonnagess'en souviendront très certainement. Cette femme au crâne rasé se nomme Essirise et travaille pour une des sectes du Dragon-Au-Dessous, elle fait des recherches sur l'artefact très puissant : le globe d'Eptor'cix. (...)
Leur nouvelle mission est de voler certains ouvrages protégés de la bibliothèque de Korramberg (et c'est cela qui fera plus tard que lespersonnagesreverront leur visage). le Scriptorium -Scénario -La marque des condamnés par Krahor et Sandchaser Lespersonnagesse font finalement attaquer par cette bande constituée d'un kobold, d'un forgelier, d'une férale et d'un elfe. Déroulement du combat : Aïrk commence le combat par lancer enchevêtrement à la première occasion suivi par Kondrak et ses couleurs dansantes. (...)
S'ils étaient entrain de se battre contre le groupe des 4 aventuriers, ces derniers sentent le danger et fuient le plus loin possible, imaginant que la bande finira le travail à leur place. De toute façon, la dizaine de grands gabarits semble avoir choisi lespersonnagescomme cible. Une grande silhouette à fière allure, accoutrée d'une longue cape noire s'avance pour devenir visible. (...)
Pendant ce temps, le chef reste en retrait, et prononce une incantation étrange et très complexe. Le sort est trop difficile à identifier pour despersonnagesdébutants. Même s'ils peuvent essayer d'user de sorts ou de la compétence art de la magie pour en savoir plus, ils apprendront seulement que la puissance du sort est incroyable. (...)
La lueur est trop rapide pour être évitée, chacun d'eux se retrouve transpercé par cette flèche verdâtre qui les « assomme » aussitôt. Chaque PJ a droit à un jet de sauvegarde (vigueur, DD 20) pour ne pas s'évanouir sur le coup. Lespersonnagesse retrouvent ainsi à terre, tandis que le groupe, ayant apparemment accompli sa besogne, s'en va. Lespersonnagesévanouis gisent à terre,tandisque lapluie tombe.Si ce n'est pas le cas de tout le groupe, les PJ éveillés désireront peut-être trouver un abri, ou même peutêtre consulter un spécialiste. (...)
» La mission remplie, ceux-ci s'en vont à la recherche d'autres victimes, et laissent les PJ dans leur douleur... les points de dextérité perdus (si le moyen utilisé le permet), mais aucunement à guérir la « réelle » maladie. Mais quoiqu'il en soit, nospersonnagessecoués par les évènements devront trouver un nid douillet pour dormir un peu et s'abriter de la pluie, s'ils ne sont pas forcés de rester étendus par terre. (...)
L'apparition douloureuse : Les PJ entament donc leur sommeil. Mais pendant la nuit, un phénomène étrange se produit. Lespersonnagesse retrouvent soudain transportés au milieu d'un cauchemar terriblement réaliste... Tout en étant parfaitement conscients de leurs actes, les PJ atterrissent dans un monde onirique, tous ceux qui sont endormis se retrouvent alors au milieu de rien. Chacun voit autour de lui le même décor. Du blanc partout, sous les pieds despersonnages, le sol blanc est tangible, mais impossible à distinguer de l'environnement. Les PJ peuvent constater l'étrangeté du milieu, où tout paraît sans limites... Mais cette blancheur pure se met à prendre des teintes de gris, le décor s'assombrit. (...)
Soudainement, une forme se matérialise devant chacun d'eux, une sorte de spectre d'un noir intense. Les ombres informes se jettent sur chacun despersonnages, comme pour les engloutir. Lespersonnagespeuvent décider de se laisser prendre ou d'essayer de se débarrasser de ce spectre. Dans ce cas, un combat s'engage pour chacun... Chacun leur tour, lespersonnagesse réveillent vers un brusque retour à la réalité (dès lors que le spectre du cauchemar s'est emparé d'eux). Une fièvre brûlante, des nausées, et surtout une douleur étrange qui se manifeste en une partie du corps bien précise se font ressentir. (...)
Pourtant, même an cherchant bien, il est impossible de l'identifier comme l'un des douze draco Pour ce combat, il faut prendre chaque joueur à grammes existants, car s'il y a des ressemblances, la part, car il a lieu séparément pour chacun des pro-forme et la couleur sont totalement différentes de tagonistes. L'ombre qui apparaît dans le cauchemar ce que les PJ ont déjà pu rencontrer. despersonnagesn'est autre que le manifestement Après le combat contre le spectre, les PJ se retrou du sort de Vol. Sous l'apparence d'une ombre, il vent tous fatigués. tente de s'emparer despersonnages. Le sort vivant Les PJ tireront sans doute rapidement les concluessai à répétition d'envelopper sa cible. (...)
Ceci fait, le sions, la marque qu'ils viennent de contracter est combat est remporté... en fait l'effet dont parlait le chef de du groupe rencontré, mais il est impossible de déterminer de quoi * Ombre primaire (32 pv) il s'agit exactement. Et, lespersonnagesle savent, Au MJ : Ces phénomènes se présenteront plusieurs fois au cours de la campagne. (...)
De toute façon, la marque générée par le sort est bien trop puissante, et les PJ ne pourront sûrement pas résister, quoi qu'ils fassent. Le sort de Vol se réveille en fait à un moment inattendu (dans ce cas là lors du rêve despersonnages), ce peut être n'importe quand, mais qu'ils soient éveillés ou non, seul le PJ affecté peut voir l'ombre et la combattre. (...)
Ce phénomène peut donner forme à des évènements improbables s'ils se présentent en plein public (lespersonnagesaffectés auront l'impression que l'ombre est réelle et apparait dans le décor où ils se trouvaient, et tandis qu'ils essaieront de se défendre dans leur « rêve », le public les verra s'agiter, se recroqueviller, devenir fous...). (...)
Quand le spectre s'est emparé d'un personnage (avec « enveloppement »), celui-ci se réveille, avec les conséquences de sa défaite... aucun dracogramme ne peut apparaître de cette façon, cette marque n'est pas naturelle... Nospersonnagesvont alors devoir se lancer dans une conquête aux explications, dans la grande cité des tours, à la recherche d'un spécialiste qui pourrait leur donner la nature exacte de cette marque. (...)
Comme toujours, les rues sont bondées, la pluie a cessé de tomber et les habitants de Sharn sortent pour profiter des derniers jours de soleil. Lespersonnagesauront de quoi questionner. Les PJ retourneront certainement sur les lieux du combat pour y trouver un quelconque indice, seulement il ne reste rien d'intéressant. (...)
Finalement, la personne (une jolie humaine prénommée Sara) se révèlera fort intéressée, et leur demandera de lui montrer leur marque pour confirmer s'il s'agit bien de ce à quoi elle pense. Après quoi, elle demandera auxpersonnagesde la suivre pour qu'elle les conduise vers une planque secrète où on sera ravi de les accueillir : « Ca va peut-être vous paraître étrange mais tout vous sera expliqué si vous me suivez, vous possédez la marque que moi aussi, et que tous ceux qui se cachent là-bas possèdent. (...)
L'homme s'exécute et actionne un levier derrière le comptoir qui ouvre une porte vaguement camouflée derrière un rideau. Les PJ, toujours dans le flou, sont conduits à travers un lacis de couloirs. Sara, emmène lespersonnagesdevant un humain assis sur un fauteuil. Celui-ci arbore sur son front la même marque que les PJ... A ses côtés, un humanoïde au physique très étrange se tient debout. (...)
Un jet de détection réussi (DD 10) permet de remarquer une partie de la marque noire qui dépasse de sa manche. Ca ne fait pas de doute,personnagessont en présence de gens qui ont subi le même sort qu'eux. La guilde des marqués : Trom : L'homme assis sur son fauteuil demande alors aux PJ de s'installer, avant d'entamer son discours : « Bonjour, mon nom est Trom, je suis le chef de cette organisation. (...)
A plusieurs nous avons plus de chances, seuls dans cette cité hostile, nous jouons notre vie. Je vous demande de nous rejoindre, et de prêter votre force à la guilde. » Lespersonnagesdevront de toute évidence accepter cette offre, sans quoi ils ne pourront rien, ou presque rien, faire tous seuls. (...)
La guilde est le seul moyen pour eux de comprendre au plus vite le pourquoi de cette marque. Quoiqu'il en soit, la guilde ne compte pas laisser filer lespersonnagessi facilement, des marqués qui se promènent dans la nature sont un danger, la marque doit rester un secret bien gardeé sans quoi il faut craindre la révolte du peuple. (...)
Quatre lits (ou selon le nombre de PJ) sont disposés, séparés chacun par un mur. Ce sont les locaux despersonnages, où ils passeront de nombreuses nuits à récupérer... Sara, habituée à conduire les nouveaux arrivants, se fera un plaisir de répondre aux questions despersonnages, tant qu'elles restent dans les limites de son savoir : * Concernant Civax : il a rejoint Trom depuis ses débuts. On ne sait pas grand-chose sur lui, mais il est un atout considérable grâce à ses pouvoirs de changement de forme. (...)
» La marque des condamnés Puis il se met à faire des démonstrations des quelques pouvoirs qu'il parvient à maîtriser. Il explique auxpersonnagesque selon les personnes, les pouvoirs ne sont pas exactement les mêmes, mais tous ont en commun l'obscurité et le malsain. (...)
Pour éviter qu'elle ne se propage, il faut à tout prix la repousser lors de ces rêves étranges. Le changelin explique ensuite que si la marque despersonnagesest voyante, il vaudrait mieux la dissimuler. La mission : Trom arrive alors dans la salle d'entraînement, et ordonne aux PJ de le suivre : « Bien, j'espère que la nuit vous aura été reposante, etvotreentraînementpastropintensifcaraujourd'hui vous aurez de quoi faire. (...)
Vous resterez ensemble, nous espérons beaucoup de vos talents, bonne chance. » Enquête à Sharn : Voilà lespersonnagespartis pour une enquête en ville. Il leur faudra questionner un certain nombre de personnes pour savoir si quelqu'un les a vus. (...)
Au MJ : Il est fort conseillé de connaître au minimum la ville de Sharn pour improviser ce genre d'enquêtes. Par exemple, lespersonnagesauront sans doute du mal à soutirer quoique ce soit dans les hauteurs de la ville là où il y a une majorité de population aisée (et qui plus est qui n'ont sûrement pas été affectés par le même problème que les PJ). Par contre, dans les quartiers malfamés de la ville, les gens aiment les rumeurs, et lespersonnagesseront facilement reconduis vers « quelqu'un qui pourrait les aider »... Quasiment personne ne pourra affirmer avoir vu le groupe, mais si les PJ se débrouillent intelligemment (renseignement DD 15), ils tombent sur un homme qui leur dira qu'un certain Creilath, un maître enquêteur, accompagné de son garde du corps Urzat fourre souvent son nez dans toutes sortes d'affaires qui pourraient lui rapporter. (...)
Mais pour que quelqu'un consacre un peu de son temps, les PJ devront être convaincants (DD 15 diplomatie ou intimidation). Lespersonnagesse retrouvent donc dans une tour assez élevée de Sharn, et plutôt riche. Le bureau de l'enquêteur est situé à l'avant dernier étage (preuve que les affaires doivent bien marcher). (...)
* Bluff : Creilath accepte de marchander : les PJ fixent un prix de base, un premier jet de bluff réussi (DD 15) réduit le prix à la valeur intermédiaire entre le prix fixé par lépersonnageset celui fixé par Creilath (la valeur médiane). Un second jet de bluff (même DD) réduit à nouveau le prix à la valeur médiane au nouveau prix et au prix fixé par les PJ, etc. (...)
Sur leur chemin vers la gare du fulgurant, les PJ devront emprunter une aérodiligence qui les amène à la gare (pour 5 pc), ainsi que quelques ascenseurs. Pendant leur trajet à travers Sharn, lespersonnagesont la désagréable sensation d'être épiés et suivis. S'ils scrutent aux alentours, ils ont droit à un jet de détection (DD 15) pour remarquer qu'ils sont observés et suivis d'assez loin par deux personnes. (...)
Même si pour le moment, ils ne savent rien de compromettant, les PJ devront à l'avenir s'en méfier et être discrets dans leurs actions. Enquête à Wroat : Le voyage en fulgurant se passe sans souci majeur. Lespersonnagesarrivent à Wroat en une journée complète de voyage, c'est alors le milieu de l'aprèsmidi. (...)
Ils empruntent le même fulgurant que les PJ, et les attaquent au moment où il n'y a pas de témoins aux alentours. Lespersonnagesseront sans doute situés dans un compartiment isolé, auquel cas les mercenaires peuvent facilement attaquer par surprise et bénéficier d'un round de surprise. (...)
Pendant ce combat, il est possible de faire intervenir des gardiens qui veillent au bon confort des passagersetsurveillentl'arrivéedes bandits,ilsviennent alors en aide auxpersonnages. Dans ce cas, ils tentent de faire cesser le combat en appelant à l'aide d'autres gardes. (...)
Mais cette histoire de création de dracogramme semble absurde : ces derniers apparaissent toujours de manière naturelle, jamais personne n'a entendu parler d'une création de ces marques complexes... En tout cas pas de ce qu'on en sait, Trom va donc décider d'envoyer lespersonnagesà la bibliothèque de Korranberg, cette immense source de renseignements sur le passé. Ils devront s'y rendre et fouiller les nombreux livres pour dénicher une information concernant les dracogrammes existants, leur création, et leurs origines. (...)
La marque noire est donc en apparence une réplique du dracogramme de la mort jadis disparu, mais le fait qu'il ne soit pas naturel rend celle-ci in contrôlable et extrêmement dangereuse. Elle est comparable à une bombe à retardement, et lespersonnagesdevront à tout prix la désa morcer avant qu'elle n'explose. Caractéristiques : Le développement de la marque se faiten5étapes distinctes. La première étape est l'apparition, dans leur sommeil lespersonnagesvoient la marque matérialisée par une ombre. Celle-ci s'empare du personnage et il est alors affecté définitivement de la marque en un endroit de son corps, dès son réveil. (...)
Dès le départ il faut appuyer sa description et montrer la puissance et l'importance de ce demi-elfe. Il doit faire peur. C'est celui qui inflige directement la marque auxpersonnageset devient par conséquent leur ennemi juré. Ils vont donc devoir durant toute l'aventure se livrer bataille avec acharnement, car chacun devra faire preuve de détermination et d'entêtement pour arriver à ses fins... Guerrier 4/Paladin 4/Roublard /Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 Armure, +2 Naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante +24 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22 corps-à-corps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante +24/+19/+14 corps-à-corps (2d6+9+2+1 Con) 17-20/x2, ou dague +22/+17/+12 corps-àcorps (1d4+6+poison) 19-20/x2 Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du bien, contrôle des morts-vivants, recherche de pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +21, Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13 Dons: Attaque en puissance, Enchaînements, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Facteur de puissance : 16 Equipement : Harnois en peau de dragon +2, Amulette d'armure naturelle+2, Ceinturonde force de géant +4, Cape de l'araignée, Baguette d'Immobilisation de Personne (20 charges), Parchemin de Dissipationdelamagie,Potion deSoinsImportants (2x),Potion deVol,Epéeàdeuxmains+2sanglante, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 2000 po, Gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con) Alignement : Loyal Mauvais 1 Sorts de Chevalier noir. (...)
Pour le moment, cela lui a toujours porté chance même s'il parvient difficilement à parvenir à ses fins... Cette mise à l'épreuve constante en a fait un homme sûr de lui, prêt à tout pour se débarrasser de la marque noire. Trom est un personnage qui accompagnera lespersonnagestout au long de l'aventure. Il faut dès le 3 début montrer son importance. Il a en quelques sortes le rôle de « donneur de mission », car c'est lui qui dirige la guilde et guide lespersonnagesà travers leur enquête, mais il faut réussir à lui donner un peu plus de profondeur que cette image apparente. Trom est un chef dur et borné, mais seulement pour les raisons qui l'ont amené à ce rang. (...)
Il est particulièrement difficile à cerner, et reste très lunatique. Malgré les efforts faits par le changelin pour aider la guilde, lespersonnagesauront bien du mal à lui accorder toute leur confiance, car il incarne le stéréotype du possible traître. Civax n'est agréable avec personne, ce qui le rend vite insupportable aux yeux despersonnages. Roublard /Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection (+1), cape de résistance (+2), gants de dextérité (+2), bandeau d'intelligence (+2), lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, potions de soins intermédiaires (x3), potion d'invisibilité, rapière +2 Alignement : Neutre. (...)
Il reste étonnamment calme dans toutes les situations, et aime se jouer de ses clients, se sachant en sécurité tant qu'il détient ce qu'ils désirent. Lespersonnagesdevront garder leur calme face à son ton ironique pour marchander au mieux... Barde 4/Maître enquêteur 4 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d6+4 plus 4d8+4 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20), ou arbalète légère (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Particularités : contact (homme d'armes de niveau 3), demi-elfe, détection du mensonge (1/jour), musique de barde (5/jour, contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante), savoir bardique (+7), vision nocturne, zone de vérité (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 16 Compétences : Bluff +14, Connaissances (folklore local) +13, Détection +10, Diplomatie +9, Fouille +18, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +10, Renseignements +20, Représentation (déclamation) +15. (...)Ce scénario est conçu pour des personnages débutants, de niveau 1 à 3. Il introduit la campagne des Damnés de la Treizième Marque. Les personnages débutent à Sharn, alors qu'ils vaquent à leurs occupations, ils se font attaquer par une mystérieuse bande. Un mystérieux personnage, un demi-elfe à l'oeil crevé, leur inflige un sort terriblement puissant. Le lendemain, les personnages se retrouvent affublés d'une sombre marque étrangement proche d'un dracogramme. Dans leurs recherches, ils ...