La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque
des secretssur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : personnages (32)La campagne du dracogramme de la mort : La bibliothèque des secrets Ce scénario est prévu pour despersonnagesde niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Lespersonnagesont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. (...)
Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, lespersonnagesarrivent à la bibliothèque. Mais il leur faudra rendre un service aux gnomes de la bibliothèque s'ils veulent pouvoir accéder aux archives privées où sont cachées les réponses à leurs questions... Avec la participation de Llochlyn, Aegis, Eeek, protéus et Oronard Al Vanis. (...)
Les Larrons de la Forêt Royale : La caravane subit une attaque de plusieurs brigands des grands chemins, sortis de la Forêt Royale à l'Est de Sharn. Il s'agit en fait des « Larrons de la Jungle », une bande de canailles assoiffée de sang. Lespersonnagesainsi que les deux autres gardes sont là pour protéger la troupe, tout devrait normalement bien se passer. (...)
Le cri dans la nuit : Alors que les voyageurs sont au repos et dorment du sommeil du juste, un Gorille Monstrueux en profite pour attaquer le camp en poussant un cri. Déroulement du combat. Le gorille pousse un hurlement, ce qui permet de réveiller lespersonnagess'ils dorment. Il s'en prend en premier lieu à la nourriture et attaque si on l'en empêche. (...)
Si les PJ évoquent une attaque des Larrons repoussée avec succès, Aton Krisvik devint amical et leur donne une potion de Soins Importants (NLS 5). Déroulement du combat. Les araignées attaquent dès que lespersonnagess'approchent trop près de la toile. L'une des deux araignées laisse tomber le ranger pris dans la toile pour s'attaquer auxpersonnages, tandis que l'autre commence à s'acharner sur le pauvre rôdeur pour mettre un terme à sa vie. Au bout de 3 rounds, si lespersonnagesne se sont pas débarrassés d'elle, Aton tombe inconscient. * Aton Krisvik (18 pv). * 2 Araignées monstrueuses (taille M) (11 pv). (...)
L'énorme bâtiment dépasse de loin tout le reste, beaucoup de monde afflue vers les portes d'entrée. Dans la file d'attente, lespersonnagesne peuvent pas manquer les affiches placardées sur tous les murs : des avis de recherche. (...)
Si quelqu'un retrouve les coupables et plus encore, les ouvrages qu'ils ont dérobés, la bibliothèque offrira une importante somme d'argent à titre de récompense. Ce groupe particulier, lespersonnagesl'ont déjà rencontré, et il est à parier qu'ils le reconnaissent dans sa description. S'ils veulent plus de détails, ils peuvent s'adresser au personnel gnome qui s'occupe de la bibliothèque, qui leur décrira en détail les 4personnages, ce qui confirmera les éventuels soupçons des PJ. L'attitude initiale des bibliothécaires gnomes est indifférente voire amicale si les PJ leur demandent des renseignements sur le vol et se proposent d'enquêter. (...)
Elle parle alors d'un arrangement possible et conduit ensuite les PJ vers un des administrateurs principaux de la bibliothèque à qui elle explique la situation. Le gnome,dunomdeFonkin Garrick,demandesi lespersonnagesseraient prêts à rendre un immense service à la bibliothèque, en échange de ce qu'ils recherchent... Il n'a pu s'empêcher de voir que lespersonnagesavaient l'allure d'aventuriers et pourraient aider la bibliothèque. La situation est assez délicate, Fonkin se met alors aux explications : Le Palûr Drâl, une cité en ruine qui s'enfonce très loin au coeur de la montagne, est une ressource précieuse d'informations concernant l'empire de Dhakân. (...)
Les deux éclaireurs de la troupe Kech Volâr sont dissimulés dans le paysage de rocaille (Détection DD 22). Leur but est de ne pas se faire détecter par lespersonnagespour pouvoir prévenir Vech'Hâgra et Rûndâk Vorâl, le combat ne devrait donc normalement pas s'engager. (...)
- L'éboulement : Ce tunnel assez large est baigné par une lueur phosphorescente. Une odeur de moisissure agresse les narines despersonnagesles plus délicats. Un éboulement bloque le chemin après une centaine de mètres. Grop'sh, l'étrangleur séide de Xil'txp est tapi dans l'ombre au milieu de l'éboulement. (...)
Ce pilier en question est couvert de signes dhakâns (c'est le mausolée d'un puissant guerrier), il est possible qu'il attire l'attention de certainspersonnagesférus d'histoire ancienne... * Colonne qui s'effondre. FP 4 ; mécanique ; déclencheur par contact (attenant) ; pas de remise en place ; Att +15 corps à corps (6d6, blocs de pierre) ; Fouille (DD 20) ; Désamorçage/sabotage (DD 24). (...)
L'embuscade : Deux Mantes Obscures se laissent tomber du plafond d'un bâtiment que visitent les PJ. Déroulement du combat. Si lespersonnagesn'ont pas détecté les mantes obscures, ils sont pris par surprise. Les mantes s'en prennent aux premiers entrés. (...)
Il n'a existé que 13 dracogrammes : les 12 connus encore existants, et le treizième, celui de la mort, disparu. Par la suite, des illustrations imagent les différents dracogrammes. Lespersonnagesreconnaissent facilement à quoi correspondent les 12 premiers dessins, qui représentent les 12 dracogrammes bien connus. (...)
J'aimerais que vous alliez vérifier vos dires, vérifier si cette marque est bien réelle et si elle correspond bien à ce que vous dites. » Si lespersonnagesmentionnent le nom de Lurren, Trom (grâce à son savoir bardique) pourra les aiguiller vers le quartier de Sharn où ils pourraient en apprendre plus. (...)
» Trom charge les PJ de trouver l'adresse de Lurren et de lui rendre une visite. Il insiste bien sur le fait que lespersonnagesdevront se montrer très prudents en y allant, et une fois dans ses appartements ne rien dévoiler à propos de la guilde. (...)
S'adresser à une institution académique comme l'université Morgrave apporte un modificateur de circonstance de +4. Sur le chemin vers lesappartements, lespersonnagesdoivent être très attentifs. S'ils font preuve d'une prudence extrême et disent vérifier que personne ne les suit, ils ont droit à un jet de détection (DD 25) pour remarquer, le temps d'une demi-seconde, que les jumeaux les observaient (ils ont déjà pu les voir). (...)
Il ressemble trop au dracogramme de la mort, je n'en ai vu que dans des livres, mais ils sont presque similaires. Votre dracogramme a quelque chose de trop peu naturel, comment... depuis quand l'avez-vous ? » Lespersonnagespeuvent répondre qu'ils pensent qu'il provient d'un sortilège très puissant. Lurren ne sait pas quoi répondre, il étudie depuis trop longtemps la prophétie (voir encadré), et ce bouleversement soudain qui lui apparaît devant les yeux est trop incertain. (...)
Leur crainte est donc confirmée, et comme prévu, ils vont prévenir l'ordre de la Griffe d'Emeraude (qui est lui aussi secrètement à la solde de Vol) qui doit se charger d'éliminer les PJ. Lespersonnagesen savent maintenant un peu 13 plus sur l'histoire du dracogramme de la mort, et savent qui y a été mêlé. (...)
Si les PJ n'essaient pas de retrouver les traces des 4 aventuriers, ils peuvent décider de se rendre directement là où ils étaient au début de l'aventure. Des secrets mal rangés : Si lespersonnagesse montrent curieux, ils seront donc amenés à pénétrer (par effraction ou derrière le groupe des 4 aventuriers) l'appartement de la mystérieuse femme rasée qu'ils avaient rencontré au début de l'aventure. (...)
Si on lit le draconien, on peut lire: « Prophétie », « Sharn », « Eptor'cix », ...et tout en bas « Les marqués de Sharn ». Si lespersonnagessont arrivés avant le groupe des aventuriers, ces derniers arrivent pendant que les PJ sont entrain de fouiller. (...)
Leur réflexe est immédiat : ils attaquent. Déroulement du combat. Tandis qu'Imma se lance à l'attaque despersonnages, elle tente de profiter de son attaque sournoise (si elle agit en premier ou si Fer se met en tenaille avec elle). (...)
* Imma (21 pv). * Kondrak (22 pv). En prenant le dessus ou en parvenant à immobiliser leurs ennemis, lespersonnagespeuvent tenter d'en apprendre plus (en intimidant, par exemple, leurs adversaires), voici ce qu'ils savent : * Leur maîtresse se nomme Essirise, elle travaille pour une secte étrange (ils ne savent rien sur la secte). (...)
» « Ce type, Lurren, il vous a parlé des Aërenals ? C'est biens ces elfes qui vénèrent la mort, non ? C'est une bonne piste, vous irez là bas. » Lespersonnagespeuvent aussi parler de cette histoire de la femme au crâne rasé, et de ce qu'ils ont trouvé dans son appartement (s'ils y ont pénétré). (...)
Si son intelligence et son raisonnement restent limités, il est un fin stratège quand il s'agit de piller et tuer. Lespersonnagespourront admirer son talent en le combattant lui et ses hommes lors d'une embuscade. L'Aspic des Jungles, Rôdeur 1/Roublard Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d8+2d6+9 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse : 9 m (6 cases) Classed'Armure: 16 (+2Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+6 Attaque : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Attaque à outrance : Hache +7 corps-à-corps (1d12+6) x3 ou Arc long +4 distance (1d8+2) x3 Espace occupé/Allonge : 1,5 m/1,5 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : évasion, ennemi juré (humains), empathie sauvage, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Déplacement silencieux +6, Perception auditive +4, Escalade +4, Fouille +5, Saut +4, Survie +4 Dons : Attaque en puissance, Pistage(b), Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Grande hache de maître, Chemise de maille (cuir de dragon), arc long composite de force, carquois de 20 flèches, 50 po, potion de Soins légers Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Lurren n'est au courant de rien en ce qui concerne la nouvelle marque apparue, c'est pourquoi, quand lespersonnagesse présenteront à lui avec la marque, il va commencer à s'inquiéter. Ce symbole, qu'il reconnaîtra comme l'ancien dracogramme de la mort (du moins ressemblant beaucoup à celui-ci) est une hérésie que les dragons et les elfes avaient autrefois combattue et anéantie. (...)
C'est pourquoi, ne sachant que faire, il va prendre une décision à la hâte... Lurren est un personnage essentiel pour que lespersonnagespuissent avancer dans leur recherche. Il possède un savoir immense, qui ne demande qu'à être exploité. Lors de leur première rencontre, Lurren paraîtra affolé, et lespersonnagespourront facilement deviner que c'est lui qui, plus tard, aura été à l'origine de la traîtrise. (...)Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 2-3. Il fait suite à « La marque des condamnés » et s'inscrit dans la campagne des damnés de la treizième marque. Les personnages ont donc appris qu'ils sont victimes d'une expérience visant à reproduire un dracogramme. Pour tenter de trouver des informations sur le sujet, les PJ font route vers Korranberg, où la bibliothèque la plus importante du Khorvaire est située. Après un voyage un peu mouvementé, les personnages arrivent à la ...