La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : corps (141)(...) Son visage qui possède la couleur du vieil aubier est surmonté d'une sorte de chevelure bizarre qui le fait ressembler à un saule pleureur. Des petits écureuils courent le long de soncorpset viennent se nicher dans ses bras. « Oh ! Mais vous n'êtes pas des Aërenals ! Khorvairiens peut-être ? (...)
Chacun est très profond (plus de 400 mètres) et sa base est refroidie magiquement pour la préservation descorps. La paroi du puits est percée d'alcôves, chacune accueillant lecorpsd'un elfe défunt. Chaque puits comprend des centaines de milliers d'alcôves que les pasteurs du Passage identifient par un nom. C'est un de ces noms que Ghalas a gravé sur le morceau de bois qu'il a donné au groupe. (...)
Il n'est pas possible ni de faire 10 ni de faire 20 sur ces tentatives. Un tunnel de la taille de neuf alcôves s'ouvre au milieu des rangées decorpsmomifiés, des torches éternelles en éclairent les murs d'une faible lueur irréelle, le sol pavé de mosaïque d'ébénite s'enfonce dans les ténèbres. (...)
Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. Garde d'élite du Guet : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (14 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : hallebarde de maître (+5corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+5corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4 Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Connaissances (folklore local) +2, Intimidation +4 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : cuirasse +1, hallebardedemaître, arbalète lourde et 20 carreaux, potion de lévitation Alignement : Loyal Neutre. Garde du Guet : Humain Homme d'armes 1 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : hallebarde (+3corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaque à outrance : hallebarde (+3corps-àcorps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 Compétences : Intimidation +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Science de l'initiative Facteur de puissance : 1/2 Equipement : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque Alignement : Neutre Les Zélotes de la Flamme d'Argent : Chevaliers de la Flamme d'Argent : Humain Guerrier Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épée bâtarde de maître (+6corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Connaissances (religion) +2, Intimidation +4, Saut +1 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers Alignement : Loyal Neutre. Inquisiteur de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Premiers Secours +6. Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d'une arme de guerre (arc long), Préparation de potions Facteur de puissance : 4 Equipement : crevice, rondache en acier, morgenstern de maître, arc long de maître et 20 flèches en acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin de restauration partielle Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Arme magique, bénédiction, compréhension des langues, faveur divine, sanctuaire D ; 2e -Immobilisation des personnes (2x), protection d'autrui D, zone de vérité. Domaines. Loi (lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts), Protection (protection divine 1 fois par jour, durée 1 heure, le sujet gagne un bonus de résistance de 4 à son prochain jet de sauvegarde). Les mercenaires de la griffe d'émeraude : Soldat de la griffe d'émeraude : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue (+8corps-à-corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: épée longue (+8corps-àcorps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère de maître, carquois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol. Alignement : Neutre Mauvais. Capitaine mercenaire de la griffe d'Emeraude : Humain Guerrier de niveau 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (47 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20 (21 contre 1 adversaire), contact 12 (13), pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée longue +1 (+10corps-à-corps, 1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corpsà-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, esquive, Science de l'initiative, volonté de fer, Spécialisation martiale (épée longue) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, potion de soins importants, potion de rapidité, 200 po Alignement : Loyal Neutre. L'équipage de la Belle de Tavick : Pour partir vers l'Aërenal, les PJ empruntent un galion, la Belle de Tavick. Son capitaine, Arzet, commande un équipage de vingt marins. Cet homme plutôt bien bâti, à la barbe mal rasée et aux cheveux longs, semble bien jeune pour être déjà capitaine d'un galion. Ce poste est habituellement réservé à des hommes d'expérience. Arzet est toujours accompagné de son perroquet très peu bavard. L'équipage(étonnammentvariéenraces, puisqu'il compte à son bord treize humains, deux gnomes, un elfe, un demi-orque, deux halfelins, et même un forgelier) a l'habitude de faire la traversée entre Sharn et l'Aërenal. Chacun sait ce qu'il a à faire, tous ont été assignés à un travail bien précis, et les habitudes de chaque marin se ressentent quand on se trouve à bord du navire. Les personnages, nouveaux à bord, auront droit aux tâches les plus ingrates (laver le pont, astiquer les mats, surveiller les horizons, préparer à manger...). Pour s'occuper, ils pourront questionner les marins quant au continent qu'ils vont découvrir, mais ceux-ci connaissent seulement Pylas Talaër, la ville portuaire, sans aucun doute la moins hostile de tout l'Aërenal. Ils n'ont jamais tenté de pénétrer au coeur du continent, on leur a trop souvent parlé de cette froideur dont font preuve les Aërenals envers les étrangers. Kolberkain et les Ecumeurs des Mers : Kolberkain, pirate implacable : Kolberkain est un puissant marin venu tout droit des Principautés de Lhazâr. C'est le commandant de la Furieuse et le chef des Ecumeurs des Mers. Ce nain a l'allure parfaite du pirate bourru, si ce n'est sa petite taille qui lui vaut quelques surnoms peu appréciables. (...)
Expert 3/Roublard /Guerrier Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8corpsà-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. Ecumeur des Mers : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. Barbe Noire et son équipage : Déchu : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. Barbe noire, pirate sanguinaire : Barbe noire est un pirate, un exclu de la maison Lyrandar. C'est le commandant de la Vengeance et le chef des Déchus. Ce demi-elfe à l'allure parfaite du pirate, il en veut terriblement à son ancienne maison dont il a été exclu. Il n'a emmené avec lui qu'un petit équipage composé exclusivement de « déchu », des hommes exclus de leur maison, ou portant des dracogrammes aberrants. Il s'attaque aux navires marchands qu'il croise mais surtout aux navires de la maison Lyrandar.. Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts par jour (6/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, aspersion d'aicde, détection du poison, lecture de la magie, prestidigitation, manipulation à distance ; 1er - Couleurs dansantes, projectile magique, poigne électrique ; 2e -Flou. Shaë Mordaï : La cour d'Outre mort : Les elfes immortels de la cour sont des êtres puissants et respectés en Aërenal. Mais ils sont aussi stricts sur les règles qui régissent leur communauté, car pour eux, rien n'est plus sacré que la mort et leurs défunts ancêtres, tout ce qui viendra à l'encontre de cela devra être supprimé. La marque de la maison Erandis avait autrefois disparu avec sa maison, détruite par les elfes Aërenals et les Dragons de l'Argonesse. Elle représente un déshonneur, une infamie. Les Aërenals, avec leur vénération de la mort, haïssent encore plus cette marque qui joue avec les effets de la mort et va contre ce qu'ils défendent. En se présentant à la cour, les personnages courent un gros risque, car s'ils ne sont pas assez diplomates, la courauravitefait demettre unterme à leur vie.Mais d'un autre côté, l'éveil de cette marque peut éveiller la curiosité, et les Aërenals préfèrent pour l'instant ne pas mettre leur nez dans de telles histoires. Ainsi, la Cour d'Outre-mort refusera de donner quoi que ce soit aux personnages, préférant encore les envoyer chercher des réponses sur le continent des Dragons. Erky : Erky est un féral rôdeur. C'est un aventurier épris de voyages, qui veut à tout prix que son nom fasse partie de l'histoire. Il est membre de l'organisation des Sillonneurs de l'Inconnu (ce qui est déjà une marque de compétence dans le domaine, puisque cette organisation coopte ses membres parmi les meilleurs aventuriers). L'un des principaux défauts de ce féral (mais qui fait quelque part sa qualité d'explorateur) est qu'il ne mesure pas les risques de ses intentions. Il part à l'improviste, sans rien préparer, dans les coins les plus dangereux du globe. On dit généralement de lui qu'il est un peu fou, mais c'est aussi ce qui fait sa réputation. (...)
Féral rôdeur 4/Explorateur audacieux : Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : kukri +1 acéré (+8corps-à-corps, 1d4+2/15-20) ; ou kukri +1 (+8corps-à-corps, 1d4+2/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : kukri +1 acéré (+6corps-àcorps, 1d4+2/15-20)et kukri+1 (+6corps-à-corps, 1d4+1/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : Particularités : traits des férals, vision nocturne, sauvagerie, ennemi juré, empathie sauvage, sens des pièges, bonus d'esquive, activité débordante, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 11 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (géographie) 9 +6, Connaissances (nature) +8, Décryptage +5, Détection +7, Discrétion +10, Equilibre +5, Escalade +7, Saut +7, Survie +8 (+2 sous terre, à la surface, +2 pour éviter de se perdre et éviter les dangers), Utilisation d'objets magiques +5. Langues : Commun, Elfique, Draconique. Dons : pistage, acrobate des falaises, combat à deux armes, destin héroïque, endurance, volonté de fer Facteur de puissance : 6 Equipement : kukri +1 acéré, kukri +1, armure de cuir clouté +2, rations pour une semaine, haches de lancer (3x), baguette de Parler avec les Morts, cape de résistance +2, bateau pliant, chaussons d'araignées, havresac d'Hévard, potion de flou, potion de soins importants, baguette d'invisibilité pour les animaux, parchemin de passage sans traces, parchemin de détection des collets et fosses Alignement : Chaotique Neutre Points d'action : 5. Sauvagerie (Sur). Une fois par jour, Erky peut entrer en sauvagerie par une action libre pour une durée de 6 rounds. Arpenteur de falaises (Sur). En état de sauvagerie, Erky gagne +2 en Dextérité et une vitesse d'escalade de 9m. (...)
L'Ombre secondaire : Brume Vampirique Vase de taille G Dés de vie : 7d10+7 (45 pv) 30 Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 12 (+3 parade, -1 taille), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : coup (+6corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaque à outrance : coup (+6corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 17 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 7 Equipement : Alignement : Neutre. Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (JS Réflexes DD 14 pour réduire de moitié les dégâts infligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime + 10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. (...)
Le domaine de Ghalas : Ghalas : Elfe xylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. Facteur de puissance : 14 Equipement : bâton de maître, le reste à la discrétion du MJ Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 12. Sorts préparés (6/7/5/5/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 - Création d'eau, détection de la magie (2x), purification de nourriture et d'eau, réparation, lecture de la magie ; 1er - Brume de dissimulation (2x), grand pas, lueur féerique, enchevêtrement (2x), saut ; 2e -Distorsion du bois (3x), peau d'écorce, sagesse du hibou ; 3e -Appel de la foudre, tempête de neige, protectioncontre lesénergiesdestructrices, métal brûlant à intensité augmentée (2x) ; 4e -Dissipation de la magie (2x), rouille (2x); 4e -Dissipation de la magie (2x), rouille (2x); 5e -Métamorphose funeste (2x), mur d'épines, enchevêtrement à intensité augmentée et zone d'effet étendue (DD 17) ; 6e -Voie végétale, coquille antivie. Pouvoirs magiques (Mag). (...)
La Ruche : Abeille géante : Vermine de taille M Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 14, contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : dard (+2corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : dard (+2corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int -, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +5, Survie +1* Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Lorsque l'abeille parvient a piqué son adversaire, son dard est arraché et elle meurt aussitôt. (...)
Faux bourdon : Créature magique (vermine altérée) de taille M Dés de vie : 4d8 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+6corps-à-corps, 1d4+2) ; ou dard (+6corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+6corps-à-corps, 1d4+2) et dard (+1corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +6, Evasion +6, Survie +1* Dons : science de l'initiative, attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : Alignement : Neutre. Venin(Ext). Blessure, Vigueur (DD 12), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Lorsque le faux-bourdon parvient a piqué son adversaire, son dard est arraché et il meurt aussitôt. Compétences. Un faux-bourdon bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection. * Il béné3 ficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter. (...)
Jhaëza Maliros, Reine des Abeilles : Ensorceleur 4 Créature magique (vermine altérée) de taille G Dés de vie : 4d8+4d4+8 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3m/1,5m (2 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : morsure (+6corps-à-corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+6corps-à-corps, 1d6+1) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 15 Compétences : Concentration +8, Détection +6, Survie +4* Dons : magie de guerre, attaque en finesse, dispense de composantes matérielles Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (6/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Aspersion acide, détection de la magie, fatigue (+6 contact aucorps-à-corps), hébétement, manipulation à distance, réparation ; 1er - Décharge électrique, graisse, rayon affaiblissant ; 2e -Poussière scintillante. Compétences. (...)
armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+11 Attaque : morsure (+6corpsàcorps, 1d6+6) ou dard (+6corpsàcorps, 1d3+6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+6corpsàcorps, 1d6+6) et dard (+1corpsàcorps, 1d3+6 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 14, Int -, Sag 13, Cha 11 Compétences : Détection +9, Survie +1* Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Un frelon géant bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection. * Il bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter. La jungle du glaive lunaire : Troll des jungles : Géant de taille M Dés de vie : 5d8+25 (47 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe (+6corps-à-corps, 1d4+3 plus poison); ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaque à outrance : 2 griffes (+6corps-à-corps, 1d4+3 plus poison) et morsure (+1corps-à-corps, 1d6+1 plus poison) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaques spéciales : poison Particularités : vision dans le noir (27 m), vision nocturne, guérison accélérées 5, odorat Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6 Compétences : Détection +5, Discrétion +6 (+8 dans la jungle), Escalade +11, Perception auditive +5, Survie +5 Dons : Science de l'initiative, Pistage Facteur de puissance : 4 Equipement : 4 javelines Alignement : Chaotique mauvais. Poison (Ext). Blessure, JS Vigueur DD 17, effet initial et secondaire : perte de 1d6 points de Con. Lézard xylomorphe aërenal : Animal de taille M Dés de vie : 3d8+9 (22 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 22, contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : morsure (+5corps-à-corps, 1d8+4) ; ou coup (+5corps-à-corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure +5corps-à-corps(1d8+4) ; ou coup (+5corps-à-corps, 1d6+4) Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/tranchant, vision nocturne, traits des plantes, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Déplacement silencieux +6*, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Perception auditive +4, Natation +11 * Quand le lézard xylomorphe aërenal se trouve dans un environnement naturel de surface, ses modificateurs de Déplacement silencieux et 33 deDiscrétionpassent respectivement à +8 et +12 Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Equipement : Alignement : Neutre Pouvoirs magiques (Mag). Enchevêtrement (DD 7) et peau d'écorce 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Traits des plantes : immunisé au poison, à la paralysie, à la métamorphose, à la pétrification, aux effets mentaux, au sommeil magique et aux dégâts additionnels des coups critiques. Pisteur des Jungles : Rôdeur Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : épée courte de maître (+4corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 34 1d6/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+4corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +8, Discrétion +8, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide Facteur de puissance : 2 Equipement : épée courte de maître, arc court composite de maître et 20 flèches, cape d'elfe, armure de cuir clouté de maître, bottes d'elfe, potion de soins légers Alignement : Neutre. Chasseur aërenal : Rôdeur 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+6corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6, Déplacement silencieux +10, Discrétion +10, Escalade +7, Perception auditive +7, Saut +7, Survie +7 (+9 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide, Science de l'initiative, Endurance Facteur de puissance : 3 Equipement : épée courte de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 20 flèches, cape d'elfe, cotte de mailles elfique, bottes d'elfe, potion de grâce féline, potion de soins légers. Alignement : Neutre. Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/fer froid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel, déplacement facilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16, Déplacement silencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Illumination (3x), détection de la magie (2x) ; 1er -Enchevêtrement (2x), lueur féérique (2x) ; 2e -Métal brûlant, distorsion du bois (2x). Pouvoirs magiques (Mag). Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 15), forme d'arbre à volonté ; charme-personne (DD 15), sommeil profond (DD 17), voyage par les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 17) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD des jets de sauvegarde sont liés au Charisme. Symbiose (Sur). L'hamadryade est intimement liée à un massitier énorme, à tel point qu'elle est incapable de s'en éloigner de plus de 300 mètres. Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures. L'arbre de l'hamadryade ne dégage pas d'aura magique. Empathie sauvage(Ext). Ce pouvoir fonctionne exactement comme l'aptitude de druide du même nom à un niveau effectif égal aux DV de l'hamadryade. Les éventuels niveaux dans les classes qui offrent cette capacité s'ajoutent à ce total de base. De plus, l'hamadryade bénéficie d'un bonus racial de +6 sur ce test, pour un modificateur total de +18. Instinct naturel (Ext). (...)
Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts préparés (5/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, détection du poison, lumière, lecture de la magie, résistance ; 1er - Bénédiction, injonction, faveur divine, protection contre le Mal, sanctuaire D ; 2e -Endurance de l'ours, immobilisation des personnes, protection d'autrui D ; 3e -Prière, immobilisation d'immortels D. (...)
Magicien des Puits : Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. Sorts préparés (4/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. Soldat outre-mort : Immortel de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épieu de maître (+5corps-à-corpsou +3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : épieu de maître (+5corps-àcorps ou +3 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : châtiment du Mal Particularités : immortel, réduction des dégâts (5/targath) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +8, Escalade +5, Perception auditive +8, Saut -1 Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchainements. Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse de maître, écu en acier de maître, épieu de maître Alignement : Neutre Bon Châtiment du Mal (Sur). Comme l'aptitude de classe de paladin. 1 fois/jour, +1 au toucher et +4 aux dégâts. Equipage pour l'Argonesse Pour trouver des informations relatives au Dracogramme qui les afflige, les personnages devront donc, quoi qu'il en soit, se rendre en Argonesse. Ils vont faire route avec l'équipage du féral Erky. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...