La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : déplacement (43)(...) Un personnage familier des jungles aërenales bénéficie d'un bonus de +2 à ce test s'il dispose d'au moins 5 degrés de maîtrise dans l'une des compétences suivantes : Connaissances (nature) ou Connaissances (géographie). Le sous-bois est généralement dense, les déplacements s'y font à la moitié de la vitesse dedéplacementnormale. Les buissonsoffrentuncamouflage(chances de rater 20%) et imposent une augmentation de 2 aux DD des compétences Acrobaties etDéplacementSilencieux. Le sous-bois aux alentours des Puits est très dense, les déplacements s'y font au quart de la vitesse dedéplacementnormale. De plus, il est impossible d'y courir ou de charger. Le camouflage procure une chance de rater de 30% et le DD des compétences Acrobaties etDéplacementSilencieux augmente de 3. Les personnages bénéficient d'un bonus de circonstance de +5 à leurs tests de Discrétion. (...)
Deux stratégies viables sont possibles : l'infiltration discrète (Les Douze Salopards) ou le bluff (L'Arnaque). Les Douzes Salopards repose sur la discrétion, la magie et des compétences commeDéplacementSilencieux et Discrétion alors que L'Arnaque est une stratégie plus ouverte qui demande peut-être plus de préparation et des compétences telles que Bluff, Déguisement ou Contrefaçon. (...)
Annexes : Le Guet : Capitaine de la garde Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+10 (42 pv) Initiative : +5 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée bâtarde +1 (+10 corps-àcorps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : épée bâtarde +1 (+10 corps-à-corps, 1d10+6/19-20/x2) ou arbalète lourde (+6 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Science de la bousculade, Spécialisation martiale (épée bâtarde) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, épée bâtarde +1, arbalète lourde et 20 carreaux, talisman de feuille morte, potion de ralentissement du poison Alignement : Loyal Neutre. (...)
Garde d'élite du Guet : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (14 pv) Initiative : +0 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : hallebarde de maître (+5 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+5 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19-20/x2) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4 Vol -1 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Connaissances (folklore local) +2, Intimidation +4 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Attaque en puissance Facteur de puissance : 1 Equipement : cuirasse +1, hallebardedemaître, arbalète lourde et 20 carreaux, potion de lévitation Alignement : Loyal Neutre. (...)
Garde du Guet : Humain Homme d'armes 1 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 10, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : hallebarde (+3 corps-à-corps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaque à outrance : hallebarde (+3 corps-àcorps, 1d10+1/x3) ou matraque (+2 corps-à-corps, 1d6 non-létaux) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 9, Sag 10, Cha 8 Compétences : Intimidation +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (hallebarde), Science de l'initiative Facteur de puissance : 1/2 Equipement : armure de cuir cloutée, hallebarde, matraque Alignement : Neutre Les Zélotes de la Flamme d'Argent : Chevaliers de la Flamme d'Argent : Humain Guerrier Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+6 corps-à-corps, 1d10+3/19-20/x2) ou arc long (+3 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : aucune Particularités : aucune Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Connaissances (religion) +2, Intimidation +4, Saut +1 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Facteur de puissance : 2 Equipement : cuirasse, écu en acier de maître, épée bâtarde de maître, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers Alignement : Loyal Neutre. Inquisiteur de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (25 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : morgenstern de maître (+3 corps-àcorps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : morgenstern de maître (+3 corps-à-corps, 1d8-1) ou arc long de maître et flèche en acier ignifié (+4 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, +2, 2d+7, niveau 5), sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 8, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 16, Cha 14 Compétences : Art de la Magie +4, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Diplomatie +6, Premiers Secours +6. Dons : Ecriture de parchemins, Maniement d'une arme de guerre (arc long), Préparation de potions Facteur de puissance : 4 Equipement : crevice, rondache en acier, morgenstern de maître, arc long de maître et 20 flèches en acier ignifié, potion de force de taureau, parchemin de restauration partielle Alignement : Loyal Neutre. (...)
Les mercenaires de la griffe d'émeraude : Soldat de la griffe d'émeraude : Homme d'armes 4 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (+1 dex, +4 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque: épée longue (+8 corps-à-corps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: épée longue (+8 corps-àcorps, 1d8+2/19-20), ou arbalète légère (+6 distance, 1d8/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +0, Equitation +8, Escalade +9, Intimidation +6, Perception auditive +0 Dons : arme de prédilection (épée longue), tir à bout portant, tir de précision Facteur de puissance : 2 Equipement : épée longue de maître, écu de bois, armure d'écailles, arbalète légère de maître, carquois de 20 carreaux, 18 po, potion de vol. (...)
Capitaine mercenaire de la griffe d'Emeraude : Humain Guerrier de niveau 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (47 pv) Initiative : +5 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20 (21 contre 1 adversaire), contact 12 (13), pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque : épée longue +1 (+10 corps-à-corps, 1d8+6/19-20)ou arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+10 corpsà-corps, 1d8+6/19-20) ou arbalète légère+1 (+7 distance, 1d8+1/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 8, Cha 12 Compétences : Connaissances (folklore local) +4, Intimidation +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, esquive, Science de l'initiative, volonté de fer, Spécialisation martiale (épée longue) Facteur de puissance : 5 Equipement : cuirasse +1, écu en acier de maître, anneau de protection+1, épée longue +1, arbalète légère+1 et 20 carreaux, cape de résistance +1, potion de soins importants, potion de rapidité, 200 po Alignement : Loyal Neutre. (...)
Expert 3/Roublard /Guerrier Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ; ou coutelas de maître (+8 corps à-corps, 1d4+2) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : sabre d'abordage +1 (+6 corps-à-corps, 1d6+3) et coutelas de maître (+6 corps-à-corps, 1d4+1) ; ou arbalète de poing (+7 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6,Déplacementsilencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1 Alignement : Neutre Mauvais. Ecumeur des Mers : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4,Déplacementsilencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. Barbe Noire et son équipage : Déchu : Expert de niveau Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d6+2 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 13, contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4) ; ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : coutelas (+1 corps-à-corps, 1d4); ou sabre d'abordage (+1 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 9 Compétences : Acrobaties +4,Déplacementsilencieux +4, Détection +4, Escalade +5, Maîtrise des cordes +4, Natation +4, Profession (marin) +3, Saut +3 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 1 Equipement : coutelas, sabre d'abordage, armure de cuir Alignement : Neutre Mauvais. Barbe noire, pirate sanguinaire : Barbe noire est un pirate, un exclu de la maison Lyrandar. C'est le commandant de la Vengeance et le chef des Déchus. Ce demi-elfe à l'allure parfaite du pirate, il en veut terriblement à son ancienne maison dont il a été exclu. (...)
Ensorceleur 4/Guerrier 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 4d4+3d10+14 (47 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,5m/1,5m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17 (18 vs 1 adversaire), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : cimeterre +1 (+8 corps-à-corps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+8 corps-àcorps, 1d6+3) ou arbalète de poing (+8 distance, 1d4/19-20) Attaques spéciales : sorts Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 14, Sag 12, Cha 16 Compétences :Concentration+11,Connaissances (géographie) +3, Détection +3, Intimidation +7, Maîtrise des cordes +7, Natation +4, Profession (marin) +10, Saut +7 Dons : Esquive, Dracogramme mineur, Dracogrammesuperficiel, Expertiseducombat,Extension de portée Facteur de puissance :7 Equipement : cimeterre +1 de stockage de sorts (poigne électrique : 4d6), arbalète de poing et 10 carreaux, bracelet d'armure +4 ; baguette de dissipation de la magie (10 charges ; NLS : 10) Alignement : Neutre Mauvais Sorts. (...)
Féral rôdeur 4/Explorateur audacieux : Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : kukri +1 acéré (+8 corps-à-corps, 1d4+2/15-20) ; ou kukri +1 (+8 corps-à-corps, 1d4+2/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : kukri +1 acéré (+6 corps-àcorps, 1d4+2/15-20)et kukri+1 (+6 corps-à-corps, 1d4+1/18-20) ; ou hache de lancer (+8 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : Particularités : traits des férals, vision nocturne, sauvagerie, ennemi juré, empathie sauvage, sens des pièges, bonus d'esquive, activité débordante, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 11 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +6, Connaissances (géographie) 9 +6, Connaissances (nature) +8, Décryptage +5, Détection +7, Discrétion +10, Equilibre +5, Escalade +7, Saut +7, Survie +8 (+2 sous terre, à la surface, +2 pour éviter de se perdre et éviter les dangers), Utilisation d'objets magiques +5. (...)
L'Ombre secondaire : Brume Vampirique Vase de taille G Dés de vie : 7d10+7 (45 pv) 30 Initiative : +0 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,5 m/1,5 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 12 (+3 parade, -1 taille), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : coup (+6 corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaque à outrance : coup (+6 corps-à-corps, 1d6+1+effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 17 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 7 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
Le domaine de Ghalas : Ghalas : Elfe xylomorphe Druide 1 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 12d8+24 (78 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 19, contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : bâton de maître (+10 corps-à-corps, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaque à outrance : bâton de maître (+10/+5 corps-à-corp, 1d6) ; ou coup (+9 corps-à-corps, 1d6) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, instinct naturel,déplacementfacilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature, immunité contre le venin, forme animale (4/jour, plantes, animaux, taille TP, P, M, G), réduction des dégâts (5/tranchant), traits des plantes, vulnérabilité au feu, incantation spontanée (convocation d'alliés naturels) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences : Art de la magie +13, Artisanat (sculpture)+12,Concentration+10,Connaissances (nature) +18, Détection +14, Perception auditive +14, Survie +24 Dons : Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Sort naturel, Augmentation d'intensité, Extension de zone d'effet. Facteur de puissance : 14 Equipement : bâton de maître, le reste à la discrétion du MJ Alignement : Chaotique Neutre. (...)
La Ruche : Abeille géante : Vermine de taille M Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 14, contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : dard (+2 corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : dard (+2 corps-à-corps, 1d4 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int -, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +5, Survie +1* Facteur de puissance : 1 Alignement : Neutre Venin (Ext). (...)
Faux bourdon : Créature magique (vermine altérée) de taille M Dés de vie : 4d8 (18 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+6 corps-à-corps, 1d4+2) ; ou dard (+6 corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+6 corps-à-corps, 1d4+2) et dard (+1 corps-à-corps, 1d4+2 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +6, Evasion +6, Survie +1* Dons : science de l'initiative, attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
Jhaëza Maliros, Reine des Abeilles : Ensorceleur 4 Créature magique (vermine altérée) de taille G Dés de vie : 4d8+4d4+8 (36 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3m/1,5m (2 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +5/+10 Attaque : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaque à outrance : morsure (+6 corps-à-corps, 1d6+1) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), immunité aux effets mentaux Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 11, Sag 12, Cha 15 Compétences : Concentration +8, Détection +6, Survie +4* Dons : magie de guerre, attaque en finesse, dispense de composantes matérielles Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre. (...)
* Elle bénéficie également d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie visant à s'orienter. Frelon géant : Vermine de taille G Dés de vie : 5d8+10 (32 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Classe d.armure : 14 (-1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+11 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+6) ou dard (+6 corps à corps, 1d3+6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d6+6) et dard (+1 corps à corps, 1d3+6 plus venin) Attaques spéciales : venin Particularités : vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 14, Int -, Sag 13, Cha 11 Compétences : Détection +9, Survie +1* Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Venin (Ext). (...)
La jungle du glaive lunaire : Troll des jungles : Géant de taille M Dés de vie : 5d8+25 (47 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), escalade 6m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 18, contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison); ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps-à-corps, 1d4+3 plus poison) et morsure (+1 corps-à-corps, 1d6+1 plus poison) ; ou javeline (+6 distance, 1d6+3 plus poison) Attaques spéciales : poison Particularités : vision dans le noir (27 m), vision nocturne, guérison accélérées 5, odorat Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 21, Int 11, Sag 11, Cha 6 Compétences : Détection +5, Discrétion +6 (+8 dans la jungle), Escalade +11, Perception auditive +5, Survie +5 Dons : Science de l'initiative, Pistage Facteur de puissance : 4 Equipement : 4 javelines Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Lézard xylomorphe aërenal : Animal de taille M Dés de vie : 3d8+9 (22 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), nage 9 m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 22, contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : morsure (+5 corps-à-corps, 1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure +5 corps-à-corps (1d8+4) ; ou coup (+5 corps-à-corps, 1d6+4) Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/tranchant, vision nocturne, traits des plantes, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences :Déplacementsilencieux +6*, Détection +4, Discrétion +6*, Escalade +7, Perception auditive +4, Natation +11 * Quand le lézard xylomorphe aërenal se trouve dans un environnement naturel de surface, ses modificateurs deDéplacementsilencieux et 33 deDiscrétionpassent respectivement à +8 et +12 Dons : Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Equipement : Alignement : Neutre Pouvoirs magiques (Mag). Enchevêtrement (DD 7) et peau d'écorce 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. (...)
Pisteur des Jungles : Rôdeur Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 15, contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 34 1d6/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+4 corps-à-corps, 1d6+1/19-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6,Déplacementsilencieux +8, Discrétion +8, Escalade +5, Perception auditive +6, Saut +5, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide Facteur de puissance : 2 Equipement : épée courte de maître, arc court composite de maître et 20 flèches, cape d'elfe, armure de cuir clouté de maître, bottes d'elfe, potion de soins légers Alignement : Neutre. Chasseur aërenal : Rôdeur 3 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 10, contact 10, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : épée courte de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/19-20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes, empathie sauvage, ennemi juré (humains) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 17, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +7, Détection +6,Déplacementsilencieux +10, Discrétion +10, Escalade +7, Perception auditive +7, Saut +7, Survie +7 (+9 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Pistage, Tir à bout portant, Tir rapide, Science de l'initiative, Endurance Facteur de puissance : 3 Equipement : épée courte de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 20 flèches, cape d'elfe, cotte de mailles elfique, bottes d'elfe, potion de grâce féline, potion de soins légers. Alignement : Neutre. Hamadryade : Druide 4 Fée de taille M Dés de vie : 4d6+4d8 (32 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+9 corps-à-corps, 1d4/19-20) ; ou arc long de maître (+9 distance, 1d8/x3) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts 5/fer froid, empathie sauvage, symbiose, instinct naturel,déplacementfacilité, absence de traces, résistance à l'appel de la nature Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 18, Cha 18 Compétences :Concentration+10,Connaissances (nature) +19, Détection +16,Déplacementsilencieux+ 11,Discrétion+11,Dressage+12,Equitation +10, Evasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Survie +19 Dons : tir à bout portant, attaque en finesse, tir rapide Facteur de puissance : 8 Equipement : dague, arc long de maître et 30 flèches, cordes de lianes, potion de grâce féline, perle de sagesse +4 Alignement : Chaotique Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 4. Sorts préparés (5/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). (...)
De plus, l'hamadryade bénéficie d'un bonus racial de +6 sur ce test, pour un modificateur total de +18. Instinct naturel (Ext). Comme l'aptitude de druide du même nom.Déplacementfacilité (Ext). Comme l'aptitude de druide du même nom. Absence de traces. Comme l'aptitude de druide du même nom. (...)
Les Puits de Zaënya : Prêtre du Passage : Prêtre 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 20, contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+5 corps-à-corps, 1d6/18-20) ; ou arc court de maître 35 (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants (4/jour, +3, 2d6+6, niveau 5) Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 15, Cha 13 Compétences : Art de la magie +5, Concentration +7, Connaissances (religion) +5, Détection +4, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : maniement d'une arme de guerre (cimeterre), arme de prédilection (cimeterre) Facteur de puissance : 5 Equipement : crevice +1, écu en acier de maître, cimeterre de maître, arc court de maître, 25 flèches Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Magicien des Puits : Magicien 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 5d4+8 (20 pv) Initiative : +6 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 16, contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+1 Attaque : bâton (+1 corps-à-corps, 1d6-1) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaqueàoutrance :bâton(+1corps-à-corps,1d61) ; ou arc court de maître (+5 distance, 1d6/x3) Attaques spéciales : sorts Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 9, Dex 15, Con 12, Int 15, Sag 13, Cha 10 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (mosaïque) +8, Concentration +9, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (religion) +7, Détection +3, Fouille +4, Perception auditive +3 Dons : robustesse, science de l'initiative, écriture de parchemins, création d'objets merveilleux Facteur de puissance : 5 Equipement : bracelets d'armure +4, baguette de projectile magique, cape de résistance +1, bâton, arc court de maître et 20 flèches, parchemin de lenteur, parchemin d'éclair Alignement : Loyal Neutre Sorts. (...)
Garde des Puits : Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : cimeterre de maître (+6 corps-à-corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite de maître (+6 distance, 1d8+2/x3) Attaques spéciales : Particularités : vision nocturne, traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 9 Compétences : Détection +2, Equitation +7, Fouille +2, Perception auditive +2, Saut +7 Dons : arme de prédilection (cimeterre), science de l'initiative, arme de prédilection (arc long) Facteur de puissance : 2 Equipement : chemise de mailles, rondache en acier, cimeterre de maître, arc long composite de maître (limite de Force +2) et 30 flèches Alignement : Neutre. Soldat outre-mort : Immortel de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +0 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 17, contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps-à-corps ou +3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps-àcorps ou +3 distance, 1d6+2) Attaques spéciales : châtiment du Mal Particularités : immortel, réduction des dégâts (5/targath) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +8, Escalade +5, Perception auditive +8, Saut -1 Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchainements. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...