La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : erky (34)(...) Si les PJ décident d'enquêter un peu à Pylas Talaër dans l'espoir de trouver un moyen illégal de quit ter la ville, ils pourront directement tomber surErky(Renseignements DD 25). un elfe qui possède ce don (cas rare s'il en est). Dans le premier cas, il ne faut pas rêver, aucun moyen ne leur permettra de pénétrer dans la Cité des Morts. (...)
Ces elfes, là, ils cachent bien leur jeu, mais si on fouille bien au bon endroit, on trouve ce qu'on veut. De l'or tant que vous voudrez, mais moi, c'est pas ça qui m'intéresse. J'me présente,Erky, membre des Sillonneurs de l'Inconnu. » Le féral réfléchit un moment, puis : « Dites moi, vous avez l'air plutôt débrouillards, non ? (...)
Vous faites ce que vous avez à faire, et moi je prends les documents qui m'intéressent, ça vous tente ? De toute façon, ce qu'on cherche, on le trouvera au même endroit. » Le féral se nommeErky, c'est un membre des Sillonneurs de l'Inconnu. Il lui faut à tout prix trouver les documents concernant l'Argonesse, il y prépare une expédition exceptionnelle d'ici quelques mois. (...)
La carte serait enfouie dans un des Puits de Zaënya en compagnie de la dépouille de son défunt propriétaire. Pour ses recherches,Erkydispose d'une baguette de Parler avec les Morts, il consent à en partager l'usage avec les PJ. Il confirme par là même les informations qu'ont pu glaner les PJ sur la mémoire des Aërenals. (...)
C'est une proposition très intéressante pour les personnages, puisque d'une part, ils pourront essayer de parler avec les morts pour glaner quelques réponses à leurs questions. Si les personnages acceptent,Erkycontinue, sinon, ils devront se débrouiller tous seuls. « Je n'ai pas plus de biscuit sur ces Puits où les Elfes conservent leurs macchabées. (...)
» Au MJ : Ces 5 Aërenals sont des hommes de main des Immortels, ils sont envoyés pour capturer les personnages et les ramener à la Cour dans le cas où les PJ se seraient rendus à Shaë Mordaï. Ils ne savent pas qu'Erkyn'est pas du groupe, par conséquent ils l'attaquent aussi. S'ils ne sont pas repérés, les Aërenals attaquent pendant que les personnages ont relâché leur attention (quand ils ont posé leurs armes et retiré leurs armures, par exemple). (...)
Comme la première fois, les alentours s'obscurcissent, alors qu'apparaît une ombre intangible, plus grande et plus impressionnante encore. Les personnages le savent, ils devront faire face... Les personnages passent la nuit avecErky. Ils auront tout loisir de bavarder avec lui. C'est peut-être le moment de s'intéresser à l'Argonesse, où les PJ devront se diriger s'ils n'ont pas ce qu'ils attendent des morts. Peut-être même qu'Erkyleur fera la proposition de le suivre... Pendant qu'ils installent leur bivouac, les personnages ont droit à un jet de Détection (DD 25) pour apercevoir 5 silhouettes qui tentent de se fondre dans le noir. (...)
Il faut 3 jours pour qu'ils s'en remettent et faire en sorte qu'ils n'en souffrent plus. L'ermite fêlé : D'aprèsErky, l'ermite elfe vit quelque part dans la jungle au Sud-Est de Shaë Mordaï. Le voyage à pied à travers la jungle est éprouvant (appliquez les règles du GdM sur les environnements chauds et les chances de se perdre). (...)
Au cours du trajet, il est possible de faire jusqu'à 1d4+1 rencontres à tirer sur la table fournie plus loin. Les personnages etErkyarrivent dans une clairière dominée par la silhouette d'un immense vivacitier dont le tronc est percé de trous de la largeur d'un homme. (...)
Toute discussion avec lui doit s'accompagner d'un test de Sagesse ou Psychologie DD 17 pour en comprendre le sens. SiErkyet les PJ parviennent à tirer des propos décousus de Ghalas quelque chose de cohérent, ils apprendront que ce dernier ne consent à les aider à trouver ce qu'ils cherchent qu'à condition qu'ils lui rapportent de la gelée royale d'abeilles. (...)
Il connaît en effet les Puits de Zaënya et sait dans quelle catacombe et à quel niveau reposent les Anciens de l'époque qui intéresseErkyet les PJ. Si le groupe tente d'en savoir plus sur la gelée royale que désire Ghalas, ce dernier leur indique une vague direction de la main et leur dit : « La ruche est dans cette direction, vous ne pourrez pas la manquer. (...)
Il y a 20% de chance que le groupe tombe sur l'une d'elles au cours de ses manoeuvres sur le site. Le puits qui intéresseErkyet les PJ se trouve parmi les plus anciens. Ghalas leur ayant donné des indications assez précises, trouver le bon puits nécessite de réussir au moins 3 tests de Survie (DD 15) sur 5 tentatives. (...)
Un tunnel de la taille de neuf alcôves s'ouvre au milieu des rangées de corps momifiés, des torches éternelles en éclairent les murs d'une faible lueur irréelle, le sol pavé de mosaïque d'ébénite s'enfonce dans les ténèbres. Une fois l'entrée du mausolée découverte,Erkysemble plus confiant : « On devrait avoir fait le plus difficile, ce que nous venons de faire, c'est là où la plupart sont morts. (...)
Dans ce cas, les Elfes leur accorderont le droit d'emprunter deux objets qui les aideront dans leur lutte contre les instigateurs de la Marque ou dans leur lutte contre des dragons qui auraient repris le combat ou qui ourdiraient un complot visant à affaiblir les elfes. Fuite !Erkytrouvera au bout d'un certain temps la carte qu'il cherchait, et appellera les PJ pour repartir. (...)
Ca n'est qu'une fois franchis les murs de Pylas Talaër que le groupe pourra se perdre dans le quartier du port, rejoindre le petit navire d'Erkyet mettre les voiles. Vers le Valénar... et l'Argonesse ? Une fois qu'ils sont bien loin de la cité c'est le moment de se séparer : « C'est déjà la fin d'une belle collaboration. (...)
Il est aussi possible d'insérer quelques quêtes courtes... Quoiqu'il en soit, la meilleure solution pour se rendre en Argonesse est de faire partie de l'équi0 page d'Erky. Peu d'autres moyens existent hélas, et trouver quelqu'un pour s'y téléporter est extrêmement délicat. (...)
Mais il est possible qu'un portail y mène, et cela peut conduire à une aventure intéressante. Ce qui suit se fait dans l'optique où les personnages accompagnentErkysur son navire, jusqu'en Argonesse, mais il est possible d'improviser et de les faire s'y rendre par un autre moyen. Le Valénar : Les personnages accompagnentErkyrejoindre le reste des membres de son expédition dans la capitale du Valénar, Taër Valaëstas. La capitale manifestement bâtie pour la guerre accueille de nombreuses Maisons à dracogramme, mais la plus importante est sans conteste la maison Lyrandar.Erkyet ses vaillants marins chargent le navire dans le port de la ville. Quand il voit les personnages arriver, c'est un soulagement. (...)
Son équipage était un peu juste pour une telle traversée. Les personnages peuvent d'ores et déjà s'atteler à l'arrimage du bateau, quandErkyvient les voir : « C'est une bonne chose que vous soyez venus, vous ne le regretterez pas je l'espère. (...)
S'il bénéficie du talent de Vilas, il vogue à 9 km/h (216 km par jour). Les pseudo-marins exécutent leurs tâches, etErkydirige Vilas. L'Argonesse se trouve à plus de 5800 km. Le voyage va donc durer 2,5 mois (sans Vilas) ou 1 mois (avec Vilas) Les PJ auront le temps d'apprendre à naviguer, et à connaître l'équipage. (...)
Ainsi, la Cour d'Outre-mort refusera de donner quoi que ce soit aux personnages, préférant encore les envoyer chercher des réponses sur le continent des Dragons.Erky:Erkyest un féral rôdeur. C'est un aventurier épris de voyages, qui veut à tout prix que son nom fasse partie de l'histoire. Il est membre de l'organisation des Sillonneurs de l'Inconnu (ce qui est déjà une marque de compétence dans le domaine, puisque cette organisation coopte ses membres parmi les meilleurs aventuriers). (...)
S'il parvient à revenir vivant de ce continent dangereux et peu connu, il aura accompli son voeu et aura une place parmi les légendes. Bien sûr, un tel périple demande un peu plus de préparation que d'habitude,Erkyen est bien conscient. Très peu de personnes ont voulu l'accompagner mais le féral ne s'est pas découragé pour autant. Il garde sa mine joyeuse malgré tout, et semble garder une motivation à toute épreuve.Erkyest un personnage imprudent, à la limite de la pure inconscience, complètement absorbé par ce qu'il cherche, tellement obnubilé par ses ambitions qu'il en oublie les priorités. (...)
Dons : pistage, acrobate des falaises, combat à deux armes, destin héroïque, endurance, volonté de fer Facteur de puissance : 6 Equipement : kukri +1 acéré, kukri +1, armure de cuir clouté +2, rations pour une semaine, haches de lancer (3x), baguette de Parler avec les Morts, cape de résistance +2, bateau pliant, chaussons d'araignées, havresac d'Hévard, potion de flou, potion de soins importants, baguette d'invisibilité pour les animaux, parchemin de passage sans traces, parchemin de détection des collets et fosses Alignement : Chaotique Neutre Points d'action : 5. Sauvagerie (Sur). Une fois par jour,Erkypeut entrer en sauvagerie par une action libre pour une durée de 6 rounds. Arpenteur de falaises (Sur). En état de sauvagerie,Erkygagne +2 en Dextérité et une vitesse d'escalade de 9m. Empathie sauvage (Ext). Comme l'aptitude de druide du même nom.Erkybénéficie d'un bonus de +4 à ses tests. Sens des pièges (Ext). Comme l'aptitude de roublard du même nom.Erkybénéficie d'un bonus de +1. Bonus d'esquive (Ext). Bonus d'esquive de +1 similaire à celui conféré par le don Esquive (compté dans le profil ci-dessus). Activité débordante (Ext).Erkypeut dépenser un point d'Action pour effectuer une action de mouvement supplémentaire.Erkypeut recourir à ce pouvoir par une action libre mais jamais plus d'une fois par round. Esquive totale (Ext). (...)
Equipage pour l'Argonesse Pour trouver des informations relatives au Dracogramme qui les afflige, les personnages devront donc, quoi qu'il en soit, se rendre en Argonesse. Ils vont faire route avec l'équipage du féralErky. Il se compose de 10 personnes (une férale, qui est la femme d'Erky, un elfe, 6 humains, et un gnome) plus les personnages. L'équipage est assez peu expérimenté, et le début du voyage sera sûrement assez difficile, mais ce sera l'occasion pour les personnages d'apprendre à manoeuvrer un tel navire. (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...