La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : marque (24)La campagne du dracogramme de la mort : le puits de la mémoire A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cettemarquesemble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la TreizièmeMarque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cettemarqueont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef de la résistance des Marqués de Sharn, les PJ préparent une visite en Aërenal pour tenter d'en savoir plus sur le Dracogramme de la Mort et la lignée disparue qui le portait. (...)
Les PJ se dirigent vers l'appartement de Sara, quand soudain l'un d'eux remarque avec horreur une affiche placardée sur un mur. Une esquisse très ressemblante de lamarquequ'ils portent est reproduite sur la pancarte. Sous le dessin, un petit texte signé par le Lord-Commandant du Guet, Iyan ir'Talan annonce : « Des porteurs potentiellement dangereux dece dracogrammeaberrant se cachent dans la ville de Sharn. (...)
Au MJ : Lurren, qui a une influence importante sur les dirigeants de Sharn, a dénoncé les porteurs de lamarqueaux autorités pour qu'ils soient vite retrouvés et arrêtés. Il pense qu'ils perturbent le bon déroulement de la Prophétie et qu'il faut qu'ils soient mis hors d'état de nuire. (...)
Dans les districts les plus pauvres, les habitants s'établissent en milices pour tenter de démasquer les Marqués. La paranoïa affecte tout le monde. Les enquêteurs indépendants, qu'ils portent laMarquede la Découverte ou non, proposent leurs services au Guet. Chasse à l'homme dans les entrailles : Arrivés chez Sara, la porte, cassée, est coincée (test de Force DD 20 pour défoncer, Détection DD20 pour remarquer un groupe de 5 personnages à l'allure quelconque s'enfuir par un balcon non loin de là, emmenant une forme humaine bâillonnée et entravée avec eux), elle semble avoir été forcée. (...)
L'un d'eux prend la parole : « Alors comme ça c'est vous les voyous qui foutez la merde à Sharn ? C'est très mal de montrer à tout le monde votre vilainemarque, on tient pas à ce que ça se sache dans tout le Khorvaire, vous savez ? On va vite vous faire taire, crevez ! (...)
» Aux PJ de raconter leur histoire et leur requête. DèsquelesPJabordentle DracogrammedelaMort, qui se trouve être lamarquequ'ils porteraient, la Cour s'en offusque : « Dans ce cas, vous êtes ce que nous avons autrefois combattu, et vous portez le symbole du pire ennemi que nous avons depuis toujours. (...)
Ils peuvent toutefois essayer d'en apprendre plus sur les Dragons (DD 22 Diplomatie) : « Vous croyez peut-être que nous allons vous aider à rejoindre ceux qui nous mènent une guerre depuis des siècles ? Les Dragons sont autant impliqués que nous dans la disparition de lamarqueque vous portez, si vous désirez leur parler, il vous faudra rejoindre le lointain contient de l'Argonesse, peu amical, ce que je vous déconseille fortement. (...)
La nouvelle n'est pas prise à la légère, et si les Immortels doutent, au début, de l'histoire que les PJ peuvent raconter, ils n'en res teront néanmoins pas là. Le retour de lamarquesignifie le retour de leur ennemi juré et leur création. Erandis d'Vol est une menace certaine pour eux, et si elle se révèle être à l'origine de tout cela (et les Aërenals risquent de toute façon d'aboutir à ces conclusions), ils seront les premières cibles de sa vengeance. (...)
En guise de précautions, la Cour va donc décider de mener l'enquête, et d'envoyer des hommes chercher des renseignements sur ce qu'il en est au Khorvaire, ainsi qu'un groupe pour filer les personnages, les espionner pour savoir ce qu'ils font, et les capturer pour que la Cour puisse mener des expériences sur cette étrange et sinistremarque... Si les PJ ne rencontrent pas la Cour, un autre na vire accostera quelques jours plus tard avec à son bord un elfe victime lui aussi de laMarque. Cette nouvelle, portée à la connaissance des Immortels, déclenchera les investigations de la Cour de la même manière. (...)
* Ombre secondaire : Si certains parviennent à venir à bout de l'ombre, le lendemain, rien n'a changé pour eux, ils retrouvent lamarquecomme ils l'avaient laissée, mais ils sont épuisés et souffrent d'un malus de -1 sur toutes leurs actions pour 24 heures. Mais lamarquenoire n'en reste pas là, elle revient les nuits d'après, hanter le sommeil des PJ pour s'emparer de leur esprit, jusqu'à ce qu'elle y parvienne (-1 cumulatif sur les actions). (...)
Ceux qui se seront fait engloutir ressentiront à leur réveil une douleur atroce. Le tatouage a grossi, il fait maintenant le double de taille, et sa forme a évolué. Lamarquechauffe, de nouvelles nausées se font ressentir, et une fièvre terrible brûle le crâne des personnages. Lamarqueen est à son deuxième stade... Voir les pouvoirs conférés en annexe. Mais malgré leurs souffrances, il faudra bien que les PJ se lèvent, ils ont encore une lourde tâche à accomplir au sein du continent elfique. (...)
Les deux parties se sont mises d'accord pour détruire totalement cette maison et les porteurs de samarque. Tous ses membres sont morts, on n'a plus jamais vu réapparaître lamarquedepuis. (Ils ne seront pas plus précis que ça.) * Les Aërenals vénèrent la mort, mais pas la même que la maison Vol. (...)
Dans ce cas, les Elfes leur accorderont le droit d'emprunter deux objets qui les aideront dans leur lutte contre les instigateurs de laMarqueou dans leur lutte contre des dragons qui auraient repris le combat ou qui ourdiraient un complot visant à affaiblir les elfes. (...)
Même si les hommes du prince de Lhazâr sont plus habitués à combattre sur un navire, ce ne sont pas les plus entraînés, et en étant intelligents, les personnages pourront les éviter ou les faire fuir. Il est nécessaire que ce PNJmarqueun minimum les personnages, car ils seront amenés à le recroiser par hasard, plus tard. Kolberkain est un PNJ plutôt atypique, à la fois ridicule et puissant, il est possible qu'il ait quelques échanges avec les PJ (combat ou dialogues) lors de leur courte rencontre. (...)
Mais ils sont aussi stricts sur les règles qui régissent leur communauté, car pour eux, rien n'est plus sacré que la mort et leurs défunts ancêtres, tout ce qui viendra à l'encontre de cela devra être supprimé. Lamarquede la maison Erandis avait autrefois disparu avec sa maison, détruite par les elfes Aërenals et les Dragons de l'Argonesse. (...)
Elle représente un déshonneur, une infamie. Les Aërenals, avec leur vénération de la mort, haïssent encore plus cettemarquequi joue avec les effets de la mort et va contre ce qu'ils défendent. En se présentant à la cour, les personnages courent un gros risque, car s'ils ne sont pas assez diplomates, la courauravitefait demettre unterme à leur vie.Mais d'un autre côté, l'éveil de cettemarquepeut éveiller la curiosité, et les Aërenals préfèrent pour l'instant ne pas mettre leur nez dans de telles histoires. (...)
C'est un aventurier épris de voyages, qui veut à tout prix que son nom fasse partie de l'histoire. Il est membre de l'organisation des Sillonneurs de l'Inconnu (ce qui est déjà unemarquede compétence dans le domaine, puisque cette organisation coopte ses membres parmi les meilleurs aventuriers). (...)A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...