La campagne du dracogramme de la mort : le puits de
la mémoiresur Le Scriptorium au format (2 Mo)
Contient : personnages (55)La campagne du dracogramme de la mort : le puits de la mémoire A leur retour de Korranberg, lespersonnagesen savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. (...)
Là bas ils feront plusieurs rencontres plus ou moins amicales, et devront traverser le continent des elfes pour repartir avec les informations qu'ils cherchent. Participations : Valikor, Aegis Les Aërenals de Sharn : Despersonnagesprévoyants pourront commencer leurs préparatifs à Sharn où vit une importante communauté aërenale. (...)
Grâce à ces renseignements, les PJ auront peutêtre une vision un peu plus précise de ce qui les attend en Aërenal et leur donnera la mesure de la difficulté de ce qu'ils sont en train d'entreprendre. Si le groupe depersonnagescomprend un elfe disposant du don Digne de Conseil, tous les tests décrits ci-dessus se font avec un bonus de circonstances de +4. (...)
Si les PJ perdent ce combat, ils sont aussitôt conduits en prison. Déroulement du combat. Les gardes tentent d'encercler lespersonnages, et les menaçant une dernière fois avant de vraiment passer à l'attaque. * 6 gardes du Guet. (...)
Chasse à l'homme dans les entrailles : Arrivés chez Sara, la porte, cassée, est coincée (test de Force DD 20 pour défoncer, Détection DD20 pour remarquer un groupe de 5personnagesà l'allure quelconque s'enfuir par un balcon non loin de là, emmenant une forme humaine bâillonnée et entravée avec eux), elle semble avoir été forcée. (...)
Si Sara s'est faite enlevée, ses ravisseurs ne doivent pas être loin ! Si les PJ se précipitent à l'extérieur, ils apercevront (détection DD 17) un groupe de 5personnagesà l'allure quelconque s'enfuir par un balcon non loin de là, emmenant une Sara bâillonnée et entravée avec eux. (...)
* 4 Soldats de la Griffe d'Emeraude. * 1 capitaine de la Griffe d'Emeraude. Au MJ : Les soldats ont été envoyés par les jumeaux. Lespersonnagesse sont trop fait remarquer, la Griffe d'Emeraude a pensé qu'il était préférable de les supprimer avant que ça ne dégénère. (...)
Les Assaillants des Profondeurs : Une bande de sahuagins grimpe nuitamment à bord de la Belle de Tavick et entreprend de s'attaquer à l'équipage. Lespersonnagesont intérêt à avoir le sommeil léger ou à avoir pensé à monter la garde, car les sahuagins seront sans pitié. (...)
Les galions ne sont pas conçus pour le combat, mais les PJ sont à bord... Quand ils perdent l'avantage ou prennent peur, les pirates s'enfuient à bord de leur navire et s'éloignent toutes voiles dehors. L'attaque des Déchus : Après leur départ de Korranberg, 5 jours après, lespersonnagessubissent l'attaque d'une trirème pirate, « La vengeance », composé de déchus et de leur capitaine Barbe Noire. (...)
L'ancêtre démasquera vite fait l'imposteur. Trouver un immortel compatissant n'est pas possible : il n'y en a pas. Dans cette cité, et lespersonnagess'en rendront vite compte, c'est la Cour d'Outre-Mort qui « règne » et impose un mode de vie. Lespersonnagespeuvent essayer de s'adresser directement à la Cour. Autrement, quand ils demandent qui pourrait répondre à leurs questions, on leur répond simplement: « Les morts connaissent la vérité, ce sont les morts qui jugent ». (...)
Maintenant disparaissez de la vue des héros du passé, vous injuriez leur vaillance ! » Par contre, si lespersonnagesse montrent discourtis, la rencontre peut mal s'achever et la cour enverra alors ses soldats d'Outre-Mort s'emparer despersonnages. Il leur faudra fuir au plus vite pour rester en vie... Au MJ : Prise sur le vif, la Cour renvoie sèchement lespersonnages. La nouvelle n'est pas prise à la légère, et si les Immortels doutent, au début, de l'histoire que les PJ peuvent raconter, ils n'en res teront néanmoins pas là. (...)
En guise de précautions, la Cour va donc décider de mener l'enquête, et d'envoyer des hommes chercher des renseignements sur ce qu'il en est au Khorvaire, ainsi qu'un groupe pour filer lespersonnages, les espionner pour savoir ce qu'ils font, et les capturer pour que la Cour puisse mener des expériences sur cette étrange et sinistre marque... Si les PJ ne rencontrent pas la Cour, un autre na vire accostera quelques jours plus tard avec à son bord un elfe victime lui aussi de la Marque. (...)
Il confirme par là même les informations qu'ont pu glaner les PJ sur la mémoire des Aërenals. C'est une proposition très intéressante pour lespersonnages, puisque d'une part, ils pourront essayer de parler avec les morts pour glaner quelques réponses à leurs questions. Si lespersonnagesacceptent, Erky continue, sinon, ils devront se débrouiller tous seuls. « Je n'ai pas plus de biscuit sur ces Puits où les Elfes conservent leurs macchabées. (...)
Mon contact m'a dit qu'il était spécial mais parfaitement inoffensif. » Au MJ : Ces 5 Aërenals sont des hommes de main des Immortels, ils sont envoyés pour capturer lespersonnageset les ramener à la Cour dans le cas où les PJ se seraient rendus à Shaë Mordaï. Ils ne savent pas qu'Erky n'est pas du groupe, par conséquent ils l'attaquent aussi. S'ils ne sont pas repérés, les Aërenals attaquent pendant que lespersonnagesont relâché leur attention (quand ils ont posé leurs armes et retiré leurs armures, par exemple). Nouveau cauchemar Dans la nuit, lespersonnagesplongent pour la deuxième fois dans cet état de stase étrange. Ils se retrouvent, sans pouvoir rien maîtriser, au beau milieu de ce lieu onirique, tout fait de blanc. (...)
Comme la première fois, les alentours s'obscurcissent, alors qu'apparaît une ombre intangible, plus grande et plus impressionnante encore. Lespersonnagesle savent, ils devront faire face... Lespersonnagespassent la nuit avec Erky. Ils auront tout loisir de bavarder avec lui. C'est peut-être le moment de s'intéresser à l'Argonesse, où les PJ devront se diriger s'ils n'ont pas ce qu'ils attendent des morts. (...)
Peut-être même qu'Erky leur fera la proposition de le suivre... Pendant qu'ils installent leur bivouac, lespersonnagesont droit à un jet de Détection (DD 25) pour apercevoir 5 silhouettes qui tentent de se fondre dans le noir. (...)
Dès qu'elles se savent repérées, les silhouettes chargent... Déroulement du combat. Les Aërenals tentent d'assommer lespersonnageset de les immobiliser pour ensuite les ligoter avec leurs cordes, pour les ramener à la Cour. (...)
Comme lors de la première confrontation, l'ombre, cette fois-ci plus puissante, use de son enveloppement pour s'emparer despersonnages. * Ombre secondaire : Si certains parviennent à venir à bout de l'ombre, le lendemain, rien n'a changé pour eux, ils retrouvent la marque comme ils l'avaient laissée, mais ils sont épuisés et souffrent d'un malus de -1 sur toutes leurs actions pour 24 heures. (...)
La marque chauffe, de nouvelles nausées se font ressentir, et une fièvre terrible brûle le crâne despersonnages. La marque en est à son deuxième stade... Voir les pouvoirs conférés en annexe. Mais malgré leurs souffrances, il faudra bien que les PJ se lèvent, ils ont encore une lourde tâche à accomplir au sein du continent elfique. (...)
Au cours du trajet, il est possible de faire jusqu'à 1d4+1 rencontres à tirer sur la table fournie plus loin. Lespersonnageset Erky arrivent dans une clairière dominée par la silhouette d'un immense vivacitier dont le tronc est percé de trous de la largeur d'un homme. (...)
La gelée royale convoitée par Ghalas se trouvent dans cette dernière salle (Ghalas peut l'avoir dit aux PJ sinon Connaissances (nature) DD 14). 1. entrée et salle principale : A peine pénètrent-ils dans ce grand hall, que lespersonnagesentendent un bourdonnement qui se rapproche dangereusement. Déroulement du combat. Les abeilles géantes attaquent par groupe de 5 à la fois. (...)
- chambre de la reine : Dans cette seconde salle vit la reine des abeilles, escortée de 5 faux-bourdons. Déroulement du combat. Si lespersonnagesfont un massacre d'abeilles, ils auront toute la ruche sur eux (+20 abeilles géantes en vagues successives) jusqu'à ce que Ghalas intervienne et arrête le massacre. A ce propos, il se peut aussi que Ghalas se mette en colère contre lespersonnagesqui ont ruiné sa ruche. Dans cet état, le druide est sans pitié. * 5 Faux-bourdons. * 1 Reine des abeilles. (...)
Ghalas leur tend un morceau d'écorce d'ébénitier sur lequel il a gravé les coordonnées du niveau qu'il pense être le bon. Lespersonnagesn'auront qu'à comparer les inscriptions figurant au-dessus des alcôves avec celles de l'écorce. (...)
Le camouflage procure une chance de rater de 30% et le DD des compétences Acrobaties et Déplacement Silencieux augmente de 3. Lespersonnagesbénéficient d'un bonus de circonstance de +5 à leurs tests de Discrétion. Le climat chaud et humide impose aux voyageurs un jet de sauvegarde Vigueur à chaque heure passée dans cet environnement à faire des efforts. (...)
Le DD de base est de 15 et augmente de 1 après chaque test effectué qu'il soit réussi ou pas. Un test raté inflige 1d4 dégâts non-létaux. Lespersonnageslourdement vêtus ou portant une armure lourde subissent un malus de -4 à ces tests. On récupère en se reposant. (...)
Mais faites vite ! » C'est dans cette salle que les PJ pourront tenter de communiquer avec les morts. Quand lespersonnagesentrent, les esprits sont alertés, ils se réveillent aussitôt et on peut entendre leur voix s'élever en coeur depuis les tombeaux : « Qui êtes vous, pilleurs de trésors, qui êtes vous pour venir perturber notre sommeil ? » Aucune apparition matérielle ne se fait, lespersonnagesne peuvent pas voir directement leur interlocuteur, et ça rend la situation encore plus impressionnante. (...)
Dans deux mois on est partis, on embarque à Taër Valaëstas, si je vous vois là-bas au moment de partir, ça sera un vrai plaisir, sinon, tant pis, vous loupez quelque chose. » Lespersonnagesauront deux mois pour réfléchir, mais en y pensant bien, toutes les pistes mènent vers ce fabuleux continent, et plus précisément vers Io'Lokar, la Cité de la Connaissance. (...)
Se rendre en Argonesse est un périple dangereux mais qui, s'il est réussi, donnera à coup sûr les réponses recherchées. Il n'y a qu'à cet endroit que lespersonnagespeuvent se raccrocher à l'heure actuelle, ils ont trop peu d'indices pour enquêter directement au Khorvaire, ce serait chercher une aiguille dans une botte de foin, il faut qu'ils soient orientés s'ils veulent trouver leur ennemi. Et qui sait, cet ennemi, c'est peut-être les Dragons... Pendant les deux moi d'attente, lespersonnagespeuvent s'occuper. Il serait dangereux de retourner à Sharn pour le moment, trop peu de temps s'est écoulé et ils doivent encore être activement poursuivis. (...)
Mais il est possible qu'un portail y mène, et cela peut conduire à une aventure intéressante. Ce qui suit se fait dans l'optique où lespersonnagesaccompagnent Erky sur son navire, jusqu'en Argonesse, mais il est possible d'improviser et de les faire s'y rendre par un autre moyen. Le Valénar : Lespersonnagesaccompagnent Erky rejoindre le reste des membres de son expédition dans la capitale du Valénar, Taër Valaëstas. (...)
La capitale manifestement bâtie pour la guerre accueille de nombreuses Maisons à dracogramme, mais la plus importante est sans conteste la maison Lyrandar. Erky et ses vaillants marins chargent le navire dans le port de la ville. Quand il voit lespersonnagesarriver, c'est un soulagement. Son équipage était un peu juste pour une telle traversée. Lespersonnagespeuvent d'ores et déjà s'atteler à l'arrimage du bateau, quand Erky vient les voir : « C'est une bonne chose que vous soyez venus, vous ne le regretterez pas je l'espère. (...)
J'ai déjà essayé, mais rien à faire, vous avez plus l'habitude de ce genre de chose que moi, je manque affreusement de tact. Vous voulez bien essayer ? » C'est dans le bâtiment représentant la maison Lyrandar que lespersonnagesle trouveront. Vilas Termios est un jeune demi-elfe. Sa maison refusant qu'il parte pour l'Argonesse, il faudra être très diplomate pour l'amener à bord du navire. (...)
Autres : apprendre à tenir la barre pendant que le capitaine se repose, surveiller les horizons en grimpant au haut du mât, préparer à manger, hisser les voiles, virer de bord...Si vous jouez avec les règles optionnelles d'apprentissage et d'entraînement, c'est le bon moment pour lespersonnagesde répartir leurs degrés de maîtrise dans les compétences listées plus haut, d'apprendre des dons en rapport avec le voyage ou de prendre un niveau dans une classe de prestige en rapport avec la mer. (...)
Chacun sait ce qu'il a à faire, tous ont été assignés à un travail bien précis, et les habitudes de chaque marin se ressentent quand on se trouve à bord du navire. Lespersonnages, nouveaux à bord, auront droit aux tâches les plus ingrates (laver le pont, astiquer les mats, surveiller les horizons, préparer à manger...). (...)
Il joue le gros dur plus qu'il ne l'est réellement, et pour cela, il s'attaque aux navires marchands qu'il croise. Dans leur traversée vers le Xen'drik, lespersonnagesvont se retrouver sur sa route, et ils n'échappe ront pas à la règle. Même si les hommes du prince de Lhazâr sont plus habitués à combattre sur un navire, ce ne sont pas les plus entraînés, et en étant intelligents, lespersonnagespourront les éviter ou les faire fuir. Il est nécessaire que ce PNJ marque un minimum lespersonnages, car ils seront amenés à le recroiser par hasard, plus tard. Kolberkain est un PNJ plutôt atypique, à la fois ridicule et puissant, il est possible qu'il ait quelques échanges avec les PJ (combat ou dialogues) lors de leur courte rencontre. (...)
Les Aërenals, avec leur vénération de la mort, haïssent encore plus cette marque qui joue avec les effets de la mort et va contre ce qu'ils défendent. En se présentant à la cour, lespersonnagescourent un gros risque, car s'ils ne sont pas assez diplomates, la courauravitefait demettre unterme à leur vie. (...)
Mais d'un autre côté, l'éveil de cette marque peut éveiller la curiosité, et les Aërenals préfèrent pour l'instant ne pas mettre leur nez dans de telles histoires. Ainsi, la Cour d'Outre-mort refusera de donner quoi que ce soit auxpersonnages, préférant encore les envoyer chercher des réponses sur le continent des Dragons. Erky : Erky est un féral rôdeur. (...)
Sa folie a déjà amené la perte de certains de ses compagnons, mais cela ne l'a pas découragé pour autant. Quand lespersonnagesfont sa rencontre, il est à la recherchede planset d'informations pour partir sur les terres de l'Argonesse d'où personne n'est jamais revenu. (...)
Equipage pour l'Argonesse Pour trouver des informations relatives au Dracogramme qui les afflige, lespersonnagesdevront donc, quoi qu'il en soit, se rendre en Argonesse. Ils vont faire route avec l'équipage du féral Erky. (...)
Il se compose de 10 personnes (une férale, qui est la femme d'Erky, un elfe, 6 humains, et un gnome) plus lespersonnages. L'équipage est assez peu expérimenté, et le début du voyage sera sûrement assez difficile, mais ce sera l'occasion pour lespersonnagesd'apprendre à manoeuvrer un tel navire. Il serait intéressant de tisser des relations entre lespersonnageset les membres de l'équipage, en leur donnant des personnalités bien marquées.A leur retour de Korranberg, les personnages en savent un peu plus sur l'étrange et inquiétant motif qui les afflige. Cette marque semble être une résurgence d'un ancien dracogramme disparu, la Treizième Marque, le Dracogramme de la Mort. Selon le récit qu'ils ont pu lire dans un ouvrage fort ancien de la bibliothèque du Zilargo, les porteurs de cette marque ont été anéantis par une offensive combinée des Elfes de l'Aërenal et des Dragons de l'Argonesse. Sur les conseils de Trom, le chef ...