La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : dragon (86)(...) Il reste aussi l'option de la fuite, auquel cas les personnages devront trouver des combines pour éviter le pire... En cas de réussite, se rendre directement au chapitre « L'antre dudragon». Ledragonrouge auquel les personnages devraient être offerts en offrande se chargera lui-même de les poursuivre pour les capturer. La fuite : Si les PJ veulent éviter tout combat, il faudra faire plusieurs jets de Discrétion et de Déplacement silencieux par PJ tous difficulté 25. (...)
Durza arrive au bout de 2 rounds. Le chef et ses hommes arrivent alors au bout de 3-4 rounds au goût du MJ. L'antre dudragon: Les offrandes : Au MJ : Les Sérènes sont de vils profiteurs et que les personnages réussissent ou non, ils les gardent captifs pour en faire une offrande à leurdragonvénéré au petit matin, après la nuit de combats. Ils transforment la liberté et la récompense promises en un jeu : les personnages devront fuir face à undragonqui ne désire qu'une chose : s'emparer de ces proies si intéressantes. Dans le combat qui va suivre, le restant de l'équipage de l'expédition va perdre la vie, sauf Erky, soit de la main dudragon, soit en tentant de s'échapper et en tombant sur des Sérènes plus nombreux et plus forts qu'eux. Ledragona déjà fait savoir que seuls les PJ l'intéressaient. Les personnages sont donc menés par les Sérènes sur la plage des Totems où une ombre plane plusieurs fois au dessus d'eux. Encerclés, ils n'ont pas vraiment d'échappatoire, d'autant plus que ledragonfonce déjà sur eux, encouragé par les Sérènes qui tapent leurs lances sur le sol... Déroulement du combat. (...)
C'est un combat perdu d'avance, les PJ n'ont aucune chance, ils peuvent tenter ce qu'ils veulent (même la fuite est difficile), ils ne sont pas de taille. Mais ledragonne cherche pas à les tuer, du moins pas encore. Il veut d'abord les immobiliser pour pouvoir les amener dans sa caverne. (...)
Dans ce cas là, les PJ ne subissent pas les dégâts habituels à chaque fois qu'ils ratent un jet de lutte (ledragona +41 en lutte pour la première fois et +31 pour juste maintenir la prise), car ledragonrouge fait en sorte de ne pas trop les abimer. Ils perdent environ 5pv temporaires (dégâts non-létaux) chaque heure à cause de l'inconfort. Ledragonpeut transporter jusqu'à 1 personnage moyen ou 2 petits dans au maximum 4 pattes . S'il y a plus de personnages à porter que possible pour lui, Il fait ligoter des personnages pour les emporter plus facilement. (...)
Au MJ : Ce peut être très frustrant pour les PJ de ne rien pouvoir faire dans ce genre de situation, mais il faut bien qu'ils prennent conscience qu'ils sont sur un continent extrêmement dangereux, que les dragons règnent en maître qu'ils sont puissants et intelligents. Face à undragonadulte hostile, sans armes, ils ne peuvent pas grand-chose. Cedragonlà est Slifvarazmo'tur, undragonde l'Assemblée un peu solitaire. Il a eu vent des rumeurs au sujet des personnages et du retour de la marque (grâce au rapport de Lurren) et sa curiosité très poussée l'a amené à scruter les personnages très brièvement pour apprendre qu'ils allaient arriver en Argonesse. Il n'a fait part de cette nouvelle à personne, préférant attendre seul le long des côtes sauvages l'arrivée du navire qu'il avait vu à travers son sort. (...)
Si les personnages ont réussi à s'échapper des Sérènes, Slifvarazmo'tur se mettra quand même à leur poursuite. Si les personnages parviennent à échapper audragonavec énormément d'ingéniosité, alors se reporter directement au chapitre « Vers la fabuleuse cité ». Quoiqu'il en soit, le but dudragonest de conduire les PJ jusque chez lui et si les personnages veulent s'échapper, ils doivent remporter un test de lutte contre ledragon... Ou alors il faudra user de moyens subtils ou magiques pour échapper audragon... La seule possibilité est d'utiliser le terrain pour se cacher etsefaireoublierde tous : jet de Discrétion DD 30. Avant de partir, ledragonapostrophe le chef du clan : « Préparez moi leurs affaires, et toutes leurs affaires. Attention, je saurais si vous en gardez pour vous. Jusque là, vous m'avez bien servi et si vous continuez, vous serez récompensés. » * Slifvarazmo'tur. Izzardo : S'il parvient à se saisir des PJ, ledragonprend son envol. Au bout de d'une heure à peine, il se rapproche des hautes montagnes qui forment la chaîne Nord qui délimite le plateau. (...)
En quelques minutes, il a survolé la largeur de la chaîne et plane pendant quelques heures au dessus du plateau, pour en fin se rapprocher des sommets. Ledragonsurvole plusieurs sommets en un temps record et commence une ascension vers le flanc d'une montagne. (...)
Izzardo verra alors une ouverture pour le sortir d'ici : « Si vous réussissez à nous faire sortir d'ici, il faut que j'aille récupérer mon grimoire dérobé par ledragon, avec celui-ci je peux nous téléporter directement à Io'lokar. La route est longue vous savez ». (...)
Il a été capturé par Slifvarazmo'tur, lui et plusieurs de ses suivants, alors qu'il se rendait faire un rapport à son maître. Ledragonavait perçu depuis un moment ces agissements louches et a entrepris de questionner la petite bande. Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire de sorts confisqué par ledragonafin de se téléporter vers l'antre de son patron, Abazzalk'aar une abomina tion Yuan-ti en guerre contre Io'lokar. (...)
Ce dernier a pour projet l'anéantissement de Io'lokar et a besoin d'esclaves et de combattants pour mener à bien son projet, avec ses propres méthodes (voir plus loin). Après avoir enfermé les PJ, ledragonde l'Argonesse repart de sa grotte, l'occasion, peut-être, pour les personnages de tenter une évasion. (...)
Mais que les personnages suivent ou non Izzardo, cela ne change rien aux plans d'Abazzalk'aar. Si par contre les personnages préfèrent se risquer à l'exploration d'un repaire dedragonplutôt qu'à la traversée d'un continent dangereux, ils partiront à la recherche du grimoire. Dans le cas où ils se seront évadés par l'extérieur, ils devront faire le tour et réussir quelques tests d'Escalade (DD 15) pour y parvenir. (...)
Il faudra alors faire des jets de Représentation et de Bluff DD 15 ou 20 selon les situations. 0. Couloirs Dans les couloirs patrouillent les serviteurs dudragon. Les personnages, dès qu'ils prennent un nouvel embranchement, ont 50% de chances de tomber sur l'un d'eux. (...)
Ils pensent donc qu'il est impossible pour quiconque d'utiliser magie ou force pour s'échapper. 5. Dortoir : Cette pièce est la chambre des serviteurs dudragon. A côté des lits défoncés gisent leurs affaires personnelles. Déroulement du combat. Les Serviteurs s'affolent s'ils découvrent que les personnages sont ici, ils ne savent pas trop quoi faire et attaquent pendant que l'un d'eux essaie de se diriger vers la salle du puits de vision pour y appeler Slifvarazmo'tur. (...)
* 2 serviteurs ogres-mages. 6. Débarras : Dans cette arrière-salle sont entreposées toutes les babioles que ledragonrécupère sur ses prisonniers, ou les objets dont il ne sait que faire ou n'a aucune utilité. Il y a aussi les affaires des aventuriers, pas encore triées, entassées dans un énorme sac (petits objets) et un filet (grosses armes et armures). (...)
En mettant le nez dans les affaires, le groupe peut trouver : * des morceaux de forgelier en adamantium et en mithril (dont 1 composant cicérone venant du Xen'Drik ayant 16 en Intelligence, 14 en Sagesse et en Charisme ; comprenant le commun, le géant, le draconique, l'elfique, possibilité de connaître 4 langues supplémentaires ; et ayant comme pouvoirs Connaissances (Géants, Xen'Drik) +10, Détection +10 et Perception auditive +10) ; * une fiole d'huile de réparation intégrale ; * une pierre de chance ; * une ceinture de bonne fortune (permet de retenter un jet de dé que l'on vient juste d'accomplir, avant que le MJ ne déclare le résultat de l'action) ; * une hallebarde +1 acérée ; * un cimeterre à deux mains en adamantium +2, acéré ; il est intelligent, d'alignement neutre et nommé Tranche tout ; il permet à son porteur de lancer bénédiction 2/jour, lueur féérique 3/ jour, confère les dons Arme en main et Science de la Destruction et ignore 10 points de résistance aux dégâts des objets ; * un harnois en adamantium +2 ; * une paire de gantelets de Dextérité +4 ; * une arbalète légère +1 de précision (+2 pour toucher) et de longue portée (double) ; * une amulette de Constitution +2. 7. Salle au trésor : C'est à la fois la chambre et la salle au trésor dudragon. Un piège protège l'entrée et s'il se déclenche, il alerte aussitôt le propriétaire d'une intrusion. (...)
C'est à chaque personnage de réussir ses jets et de trouver son astuce, l'entraide étant compliquée devant l'urgence de la situation... Une fois semé, les personnages devront quand même rester sur leurs gardes. A plusieurs reprises, ils apercevront l'ombre d'undragonplaner au dessus d'eux. S'ils ne sont pas suffisamment prudents, la poursuite recommence. Repos : Pour se reposer, il faudra trouver un endroit sûr et introuvable. (...)
» le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Vers la fabuleuse cité : Si les personnages ont opté pour faire le voyage de l'antre dudragonà Io'lokar sans l'aide d'Izzardo, s'ils ont fuit le camp Sérène et évité Slifvarazmo'tur, ou s'ils ont décidé de ne pas profiter de la téléportation d'Izzardo au dernier moment, ils devront marcher... Le voyage est décrit dans ce chapitre. (...)
Quand la neige est encore plus présente, une créature fait son apparition... Sinon, les quelques buissons et recoins permettent de se cacher facilement. Ledragonblanc (adulte) arrive au bout de 6 rounds (36 secondes), s'ils sont cachés, il les cherche (+ 10 détection, contre jet de discrétion) ou abandonne s'ils se sont réfugiés dans la grotte à temps. Si ledragonles trouve, un combat a lieu. Mais les PJ peuvent encore se réfugier. Déroulement du combat. Ledragonblanc s'acharne en priorité sur un personnage, si les autres se révèlent vraiment gênants, il utilise son souffle pour en décourager un maximum. * Sviirtzaxatl : Le trésor de cedragonest caché dans une grotte en haut d'une montagne. Elle n'est pas visible de là où ils se trouvent et il n'y a pas d'indices apparents. (...)
Dans leur malheur, les personnagesontquandmêmelachanced'avoirtraversé la quasi-totalité de celui-ci à vol dedragon. En deux jours à peine, ils arrivent à sortir de cette immense étendue, pour en fait en trouver une autre. (...)
d100 Créature rencontrée : 0-50 aucune 51-70 2d6 sérènes le souffle de la prophétie 71-80 1 dragonne 81-90 3d6 worgs 90-100 1dragon(FP ˜ 8). * Le temps : le temps aussi peut être un danger. Le Guide du Maître donne des tables pour déterminer aléatoirement le temps (page 94) et donne ses effets. (...)
S'ils tentent de poursuivre leur assaillant, ils n'ont aucune chance, car celui-ci disparaît au premier coin de rue. Au MJ : Cette aide mystérieuse provient de Lurren lui-même. En effet, l'érudit de Sharn etdragonde l'Assemblée en Argonesse s'est pris d'affection pour l'histoire incroyable des personnages. (...)
FP 8 ; objet magique ; déclencheur mécanique ; remise en place automatique ; pièges multiples (2 sorts de Flèche acide de Melf ) ; Att +9 contact à distance et +9 distance ; effet magique - Flèche acide de Melf, magicien de niveau 18, 2d4 acide / round pendant 7 rounds ; Fouille (DD 27) ; Désamorçage / sabotage (DD 27). Au MJ : La maîtresse des lieux est absente, elle est partie « rendre visite » à undragonposté à l'observatoire, en bordure du lac. Elle a en effet appris que ce dernieravaitrécemmentfaitquelquesdécouvertes au sujet du dracogramme de la mort. (...)
Personne ne serait encore allé vérifier et Essirise a préféré être la première à découvrir la trouvaille. Si quelque chose se révélait compromettant, conformément aux requêtes de Vol, ledragondevrait éliminer toute information qui pourrait nuire au projet. Essirise prend bien plus de précautions ici qu'à Sharn pour deux raisons : car ses documents précieux se trouvent à l'intérieur et parce qu'à Io'lokar, les gens n'ont pas la même audace et les mêmes facilités qu'à Sharn. (...)
Le parchemin est un pacte, il a été écrit en draconien sous l'effet d'une magie incroyable. Si quelqu'un sait lire le draconien (ou si on apporte le parchemin à undragon, par exemple) : « Je jure fidélité à Vol pendant toute la durée de l'accord, moi et les miens la serviront fidèlement et ne trahiront pas notre parole. (...)
Nous partagerons les recherches sur la marque noire et sur la création d'Eptor'cix. » Au MJ : Tous les membres importants des sectes duDragon-Au-Dessous ont signé cet accord qui les oblige à tenir parole et à coopérer avec Vol. Tandis que Vol mène des recherches poussées sur l'artefact d'Eptor'cix, les sectes dudragon-Au-Dessous doivent laisser les soldats de la griffe d'émeraude se saisir des dracolithes de Khyber et surveiller les porteurs de la marque. Les fidèles de Vol et les membres de sectes ne se faisant pas trop confiance, ils ont mutuellement signé des accords qui les forcent (plus ou moins) magiquement à tenir promesse. (...)
Des centaines de milliers de livres et de manuscrits sont ici, en désordre et représentent des milliers d'années de recherches et d'observations. Ici, les PJ peuvent, soit confirmer leur observation (en 2), soit trouver la découverte dudragon. Par un jet de Fouille réussi (DD 20) et au bout de 2 heures de recherches, les PJ trouvent sur un parchemin en cours de rédaction : un schéma montrant 13 lunes (dont la treizième, déformée, est entourée). (...)
Cette treizième lune avait jusqu'alors disparue, son retour annonce le retour du dracogramme de la mort... Les personnages peuvent aussi comprendre que ledragonqui a fait ses découvertes vient de l'Assemblée, à qui il doit envoyer ses rapports. L'Assemblée semble être établie dans une ville du nom d'Aarazthorus. (...)
Tous les dragons seraient nichés dans les habitations de cette ville et c'est sans doute vers elle que les personnages devraient se tourner... Les PJ peuvent toujours prendre les parchemins pour les ramener à Lurren. 5. Tanière dudragon: Le dernier sous-sol est la tanière dudragon. En profondeur, un gros tas d'or et de divers joyaux fait office de lit à Johgrumbart, ledragonbleu semble profondément endormi. Les PJ ne résisteront sans doute pas à voler quelques joyaux dans la plus grande discrétion. Ils ne pourront bien sûr pas tout emporter. (...)
S'ils choisissentderécupérerrapidementunepartiedutrésor, ils n'emporteront qu'un maigre butin (petit trésor). Si par contre ils sont gourmands ou ont découvert que ledragonbleu est mort et qu'ils ne craignent rien, ils peuvent emporter davantage (gros trésor)... Au MJ : En fait, Johgrumbart est mort, mais aucune trace de sang ne permet de le deviner. Essirise est venue régler son compte audragonbleu, qui en avait trop vu à son goût. La bataille a duré très peu de temps, ledragonnoir a pris par surprise ledragonbleu et l'a tué par la magie. Il n'y a pas de trace de lutte. Les personnages vont donc croire ledragonendormi, alors qu'il est tout simplement mort, mais cela les obligera à prendre certaines précautions... Petit trésor : 895 po, améthyste (90 po), spinelle bleu nuit (600 po), épée courte de maître, baguette de baiser de la goule (25 charges), grappin. Gros trésor : 1652 po, 2 obsidiennes (7 po chacune), 6 ambres (150 po chacune), spinelle bleu nuit (600 po), écu en adamantium, arc long +2. (...)
En la traversant,on seretrouve à l'extérieur, non loin de la tour... Si les personnages trouvent Lurren par la suite et lui font part de la découverte dudragon, cela créera une panique à bord de l'Assemblée, tant ce « détail » est signifiant. Il montre l'importance de cette nouvelle marque, qui n'est pas si insignifiante que ça... Aarazthorus : Pénétrer dans la ville : Qu'ils soient arrivés ici grâce à l'agent de Lurren ou grâce à des découvertes faites à l'Observatoire Draconique, les personnages devraient arriver à un moment ou un autre à Aarazthorus. (...)
Elle est divisée en plusieurs balcons circulaires reliés par des escaliers longeant les murs, laissant ainsi un champ de vision jusqu'au plafond du bâtiment. Avant que les PJ puissent faire quoi que ce soit, undragonde bronze plonge en piquet depuis le 3ème balcon et dans un nuage scintillant, prend la forme d'une elfe aux cheveux longs. (...)
» Les personnages sont venus chercher le savoir des dragons, il faut qu'ils soient clairs sur la raison de leur venue. Plus ils le seront, plus ledragonde bronze comprendra l'importance de la situation. Au MJ : En fait, ledragonde bronze est déjà au courant decetteapparitiondelamarquedelamort.Depuis que Lurren a prévenu l'Assemblée, la nouvelle a fait son chemin et beaucoup s'en préoccupent déjà et ont commencé une série de recherches. (...)
Il faut bien prendre en compte le fait que pour l'Assemblée, l'apparition du treizième dracogramme est un évènement majeur et extrêmement important, sur lequel il faut porter toute son attention et qu'aucune décision n'est à prendre à la légère. Quand les PJ abordent le sujet de la marque, ledragonde bronze s'exclame : « Vous êtes ceux là ? Vous venez de Sharn, vous avez parcouru tout ce chemin ? (...)
Par la suite, il y a plusieurs possibilités selon ce qu'ont fait les personnages à Io'lokar : * S'ils ont été discrets en allant retrouver les agents de l'aide inconnue, dans ce cas, Lurren arrivera seul. * S'ils se sont fait suivre et que par conséquent d'autresdragonsdel'Assembléesontaucourant. Ledragonde bronze s'en va donc prévenir ses congénères et les opposants aux marqués vont en profiter pour envoyer des sbires éliminer les personnages. (...)
Les personnages devront, durant ce combat, plus résister qu'autre chose. En effet, ils ont peu de chances de remporter la bataille, mais si un renfortdragonvient les soutenir (leur aide inconnue) la balance s'inversera. Il faut résister durant 8 rounds avant l'arrivée de l'allié. (...)
Les barbares foncent devant pour fixer et les assassins invisibles vont prendre 1 round pour contourner et attaquer par derrière. Très peu de temps après, ledragonde bronze arrive, accompagné d'undragond'or. Les deux reptiles se posent tout près des personnages, ledragond'or les étudie. Celui de bronze demande alors s'il les reconnaît. Ce premier approuve : « Ce sont bien eux. Ils ne doivent pas comprendre grand-chose en me voyant ici. » Un nouveau nuage scintillant et ledragond'or revêt une forme humanoïde. « Comme cela, ça sera plus simple. » En effet, il est très facile de le reconnaître : cet air innocent, ces cheveux bouclés et ces yeux bleus, Lurren l'érudit de Sharn est devant eux... Explications Lurren peut tout expliquer sur lui, qu'il travaille avec l'Assemblée, qu'il se rend à Sharn régulièrement pour y faire des études sr l'évolution des dracogrammes, qu'il se fait passer pour un érudit, qu'il tient son savoir de l'Assemblée... Mais ce n'est pas tellement ce que sont venus chercher les PJ. (...)
Pour trouver une issue pacifique au conflit, la famille Vol tentait de mêler le sang elfe à celui des dragons. Erandis d'Vol fut le résultat de ces expériences, une demi-dragonnée d'une union mystique entre un pèredragonvert et une mère elfe. Erandis, qui était l'héritière de la fortune de la maison Vol, fut élevée en secret, pendant que sa famille tentait de mettre un terme au conflit. Mais la découverte d'Erandis eu un effet tout autre. (...)
La découverte d'Aarazthorus doit être un moment épique, jamais personne n'a pu ressortir vivant du continent et encore moins pu un jour voir de si près une cité de dragons. Io'lokar : Contrairement à Aarazthorus, il n'y a aucundragonà Io'lokar(oupresque).Il y'a certesune diversité impressionnante au sein de Io'lokar, mais essentiellement faite d'humanoïdes (humains, nains, gobelinoïdes, elfes, halfelins, gnomes et férals). (...)
Cet artefact est une menace terrible et comme toute arme de cette envergure, elle en attire plus d'un. Vol s'est elle aussi mise à sa recherche, grâce aux informations qu'elle a pu tirer des sectes duDragon-Au-Dessous. Les Sérènes : Sérène : Humain Barbare 4 Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (39 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+8 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+3/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (7) +6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (3) +4 Dons :Dragontotem,Dragonrage, Longue rage Langues : Sérène. Facteur de puissance : 4 Equipement : cuirasse de maître, cimeterre à 2 mains de maître, 5 javelines, 2 potions de soins modérés, 10 pp Alignement : Chaotique Neutre. En rage : Dés de vie : 4d12+16 (47 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+10 corps à corps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) ; ou dague (+9 corps à corps, 1d4+5/19-20) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 de feu (+11/+6 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illétrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (8) +9, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (4) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains),Dragontotem,Dragonrage, Longue rage, Science de l'initiative. Langues : Sérène, Commun Facteur de puissance : 6 Equipement : cuirasse de maître, épée à deux mains +1 de feu, 5 javelines, 2 potions de soins modérés, 10 pp Alignement : Chaotique Neutre. En rage : Dés de vie : 4d12+2d10+24 (66 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : épée à 2 mains +1 de feu (+13 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance,Dragontotem,Dragonrage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. Domaines. Force et Guerre. L'Antre dudragon: Slifvarazmo'tur :Dragonrouge adulte.Dragonde taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. (...)
Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu, jet de Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. Sens surdéveloppés (Ext). Undragonvoit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité, et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent dedragonrouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée courte), Talent (chant) Langues : Commun, Draconique, Sérène Facteur de puissance : 5 Equipement : chemise de mailles de maître, dent dedragonrouge enchantée (similaire à une épée courte +1 de feu acérée), dague de maître, 10 pp, 1 potion soins modérés,1 potion d'invisibilité Alignement : Loyal Neutre. (...)
Si l'hôte est capable de lancer des sorts profanes, il donne naissance à un slaad vert plutôt qu'à un slaad bleu. Vers la cité fabuleuse : Sviirtzaxatl :Dragonblanc (adulte).Dragonde taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Mais ce n'est qu'une partie de la réalité, car si cet être à l'apparence d'un homme plutôt jeune est bel et bien un érudit hors du commun, il est en fait un jeunedragond'Or faisant partie de l'Assemblée et venant directement de l'Argonesse. L'Assemblée, cette organisation très puissante regroupant des dragons de l'Argonesse, étudie l'émergence des dracogrammes. (...)
Lors de leur première rencontre, Lurren paraîtra affolé et les personnages pourront facilement deviner que c'est lui qui, plus tard, aura été à l'origine de la traîtrise. Seulement mieux vaut pour eux de ne pas se méprendre, car si ledragona fait une erreur, il va prendre le temps de réfléchir à ce phénomène et s'ils se retrouvent, il pourra s'avérer être une aide extrêmement précieuse...Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...