La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : sauvegarde (81)(...) Chaque jet raté entraîne 1d6 de dommages et un jet de Vigueur (DD 15) pour surmonter l'épreuve jusqu'à ce qu'il y ait 3 jets réussis de Natation. Chaque jet de Vigueur raté entraîne un malus de 1 sur toutes les actions et jets desauvegarde. S'ils s'en sortent, il y a les rochers... Jet de Natation (DD 15) pour y arriver sans dommages. (...)
FP 5 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet du sort : Explosion (NLS 10, 4d8 dégâts de son, un jet desauvegardeRéflexes DD 14 réduit les dégâts de moitié) ; Cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 1,5m) ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage (DD 28). (...)
Ce dernier installe l'échantillon dans le sarcophage où s'est installé un autre individu (individu B). La machine est mise en fonction nement et si la cible (individu A) rate son jet desauvegarde, son esprit est transféré dans le corps de l'individu B. pendant le même temps, l'esprit de l'individu B prend place dans le corps de la cible. (...)
Les Sérènes : Sérène : Humain Barbare 4 Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (39 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+8 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+3/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (7) +6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (3) +4 Dons : Dragon totem, Dragon rage, Longue rage Langues : Sérène. (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+16 (47 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+10 corps à corps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) ; ou dague (+9 corps à corps, 1d4+5/19-20) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 de feu (+11/+6 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illétrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (8) +9, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (4) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Dragon totem, Dragon rage, Longue rage, Science de l'initiative. (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+2d10+24 (66 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : épée à 2 mains +1 de feu (+13 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme, déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets desauvegarde: Réf +3, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts mémorisés (4/3+1 ; DD desauvegardeégal à 12 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie ; 1er - Agrandissement, bénédiction, bouclier de la foi, faveur divine. (...)
Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitessededéplacement : 12 m, vol45m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie etleseffetsdesommeilmagique,perceptionaveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets desauvegarde: Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equippement : — Alignement : Neutre. (...)
Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7, Déplacement silencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape de déplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (4/6/6/4/3/2). Sorts connus (DD desauvegardeégal à 16 + niveau du sort). 0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu, Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. (...)
Serviteur ogre : Ogre Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets desauvegarde: Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)
Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Régénération (Ext). Le feu et l'acide lui infligent des dégâts normaux. (...)
Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. (...)
Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée courte), Talent (chant) Langues : Commun, Draconique, Sérène Facteur de puissance : 5 Equipement : chemise de mailles de maître, dent de dragon rouge enchantée (similaire à une épée courte +1 de feu acérée), dague de maître, 10 pp, 1 potion soins modérés,1 potion d'invisibilité Alignement : Loyal Neutre. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts par jour (3/1). Sorts connus (5/2 ; DD desauvegardeégal à 12 + niveau du sort). 0 -Détection de la magie, Lecture de la magie, Son imaginaire, Détection du poison, Lumière ; 1er -Fou rire de Tasha, Identification. (...)
Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets desauvegarde: Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort aversion. Niveau 16 de lanceur de sorts. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Pouvoirs magiques. Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15), à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), suggestion (DD 17) et ténèbres profondes, 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au charisme. Production d'acide (Mag). Une abomination a la faculté psionique de sécréter de l'acide par les pores de sa peau, ce qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide à la prochaine créature qu'elle touche, y compris si elle la mord. (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Facultés. Niveau de manifestation 5 (40 pp). Facultésconnues (5/4/4 ;DD desauvegardeégal à 16 + niveau de la faculté). 1er - Lien spirituel, Charme psionique, Ecran de Force, Assaut mental, Ectoplasme d'enchevêtrement ; 2e - Suggestion psionique, Brume de l'esprit, Levitation psionique, Lecture des pensées ; 3e - Décharge psionique, Eclair d'énergie, Poussée télékinésique, Tranfert empathique hostile. (...)
Serpent constricteur gigantesque Animal de taille Gig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets desauvegarde: Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. (...)
Troll Berserker : Troll Barbare 1 Géant de taille G Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
En rage : Dés de vie : 6d8+1d12+56 (89 pv) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle, -2 rage), contact 9, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+17 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaques spéciales : éventration (2d8+12) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, déplacement accéléré, illettrisme, rage (11 rounds) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 27, Dex 14, Con 27, Int 6, Sag 9, Cha 6. (...)
Guerrier Yuan-ti sang pur : Sang pur Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Charme personne (DD12), enchevêtrement (DD12), frayeur (DD12), hypnose des animaux (DD13) et ténèbres, à volonté. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au charisme. Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Enchevêtrement (DD 15), frayeur (DD 14), hypnose des animaux (DD 15), 3/jour ; neutralisation du poison (DD 17), ténèbres profondes et suggestion (DD 16), 1/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). Toute créature vivante qui 51 commence son tour de jeu dans le même espace qu'une nuée de serpents venimeux doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 16), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Compétences. Tous les serpents bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive, ainsi que d'un bonus racial de +8 aux tests d'Equilibre et d'Escalade. (...)
Particularités : change-forme, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Loi) immunité contre le son, résistance à l'acide (5), au feu (5), au froid (5) et à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +10, Vig +12, Vol +9 Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14, 5 Sag 14, Cha 14 Compétences:Artdelamagie+17,Connaissances (mystères) +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Discrétion +16, Escalade +17,Fouille +15,Perceptionauditive +15, saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Science de l'initiative, Création d'objets merveilleux. (...)
Cercle magique contre la Loi, Détectiondel'invisibilité,Détectiondelamagie,Eclair (DD 15), Fracassement (DD 14), Identification, Invisibilité, Marteau du chaos (DD 16), Ténèbres profondes, à volonté ; Animation d'objets, Rejet de la Loi (DD 17) et Vol 3/jour ; Mot de pouvoir étourdissant 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Maladie surnaturelle - morsure, Vigueur (DD 18), période d'incubation 1 jour, affaiblissement temporaire de 1d3 points de For et 1d3 points de Cha. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Si cette fièvre réduit la valeur de Charisme du malade à 0, il se transforme immédiatement en slaad rouge. (...)
Immobilisation de personnes (DD 14), Passe muraille et Télékinésie, à volonté ; Marteau du chaos (DD 14) 1/jour, Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas être étourdies pendant 1d3 rounds. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Tous les slaads sont immunisés à cette attaque. Convocation de slaads (Mag). (...)
Lorsqu'il touche un adversaire à l'aide de ses griffes, le slaad rouge peut lui injecter un oeuf sous la peau. La victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) pour l'éviter. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Bien souvent, le slaad se sert de ce pouvoir contre 53 une créature inconsciente ou sans défense (auquel cas cette dernière n'a droit à aucun jet desauvegarde). L'oeuf a un temps de gestation d'une semaine, après quoi il donne naissance à un slaad bleu qui dévore la victime de l'intérieur pour sortir à l'air libre (ce qui tue l'hôte). (...)
Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)
Rayon de 54 mètres ; 17 DV ou moins ; jet de Volonté (DD 19) annule. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 1. Sorts par jour (5/4). Sorts connus (4/2 ; DD desauvegardeégal à 11 + niveau du sort) ; 0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Coup au but, réduction de la vulnérabilité élémentaire. (...)
Cette température est généralement suffisante pour faire fondre les armes, qui ont droit à un 55 jet de Vigueur (DD 18) pour éviter d'être détruites. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Compétences. Le remorhaz bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive. vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +10, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 5, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade Facteur de puissance : 7 Trésor : Alignement : Neutre Engloutissement (Ext). (...)
Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets desauvegarde: Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. (...)
Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD desauvegardeégal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4e - Métamorphose, Tentacules noirs. (...)
Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). (...)
Blessure, jet de Vigueur (DD 10) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD desauvegardeest lié à la Constitution. Phylmousse : Gnome des forêts Ensorceleuse 9 Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 17(+1 taille, +2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/-2 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/19-20) ; ou bâton de maître (+4 corps à corps, 1d4-2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des gnome des forêts, pouvoirs magiques, sorts, appel de familier Jets desauvegarde: Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les illusions Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Artisanat (alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées), Perception auditive +2 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Préparation de potions, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Gnome, Elfique, Sylvestre Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, baguette d'invisibilité (50 charges), sceptre de métamagie mineure (Extension d'effet), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Familier. Très petit serpent venimeux. (...)
Lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire, 1/jour. Niveau 1 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD desauvegardeégal à 16 + niveau du sort, +1 pour les illusions). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Charme-personne, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2ème - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3ème - Dissipation de la magie, Eclair, Rapidité ; 4ème - Métamorphose, Tentacules noirs. (...)
Micast Elfe Spadassin † 9 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+9 (53 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences: Acrobaties(12) +20, Bluff (12)+13, Déplacement silencieux (12) +18, Diplomatie (12) +17,Discrétion(12)+18,Equilibre(6)+14,Escalade (12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Points d'action : 9 Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Bon. (...)
Garilhyn : Nain Prêtre 9 de la Prophétie Draconique Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6m Classe d'armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : fléau léger +1 (+9 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des nains, sorts, renvoi des morts-vivants (8/jour), renvoi des reptiles (4/jour) Jets desauvegarde: Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre les sorts et poisons Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 12 Compétences:Artdelamagie(8)+8,Concentration (12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9 Dons : Arme de prédilection (fléau léger), Emprise sur les morts vivants, Science du renvoi, Talent (Concentration) Points d'action : 9 58 Langues : Commun, Nain Facteur de puissance : 9 Equipement : symbole sacré, arbalète de maître, médaillon de Sagesse +2, harnois +2, écu en acier +2, fléau léger +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, baguette de soins modérés (50), encens de méditation, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 50 pp Alignement : Loyal Bon. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9. Sorts préparés (6/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1 ; DD desauvegardeégal à 16 + niveau du sort). 0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du mal, faveur divine, protection contre le Mal (x2), sanctuaire ; 2e - Endurance de l'ours, délivrance de la paralysie, immobilisation de personne, protection d'autrui, ralentissement du poison, restauration partielle, silence ; 3e - Cercle magique contre le mal, dissipation de la magie, lumière brûlante, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Liberté de mouvement, neutralisation du poison, protection contre la mort, puissance divine ; 5e - Colonne de feu, force du colosse, résistance à la magie. (...)
Baalax : Hobgobelin Barbare 8 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 8d12+24 (81 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +8/+14 Attaque : épée à deux mains +2 (+16 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+16/ +11 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive,esquiveinstinctivesupérieure, sens des pièges (+2) Jets desauvegarde: Ref +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +19, Natation (10) +16, Saut (11) +17, Survie (10) +10, lecture et écriture (2), Déplacement silencieux +6 Dons : Attaque en puissance, Longue rage, Enchaînement Points d'action : 9 Langues : Commun, gobelin Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, épée à deux mains +2, 10 javelines de maître, anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, corde d'escalade, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+40 (97 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +8/+16 Attaque : épée à deux mains +2 (+18 corps à corps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+8) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+18/ +13 corps à corps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+8) Particularités :rage(13rounds),déplacementaccéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+2) Jets desauvegarde: Ref +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +21, Natation (10) +18, Saut (11) +19, Survie (10) +10, lecture et écriture (2), Déplacement silencieux +6. (...)
Joflum : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque : hache double orque +1 (+17 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+15/ +15/+10/+10 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets desauvegarde: Ref +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Enchaînement, Science du combat à deux armes Points d'action : 9 Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, hache double orque+1,10 javelines demaître, anneaudeprotection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution +2, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets desauvegarde: Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. (...)
Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de déplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). (...)
Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD desauvegardeégal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. (...)
Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets desauvegarde: Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13, Déplacement silencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour), déplacement accéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6. Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (grande hache) Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement: cuirasseenmithral+2,grandehacheen adamantium +2, javeline de maître (10), anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution+2,matérield'escalade,sacàdosd'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. (...)
En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+45 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : grande hache en adamantium +2 (+21 corps à corps, 1d12+15/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+21/+16 corps à corps, 1d12+15/ 19-20x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Particularités : rage (8 rounds), déplacement accéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets desauvegarde: Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. (...)
Malessia : Harpie Roublard 3 Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 2d6+7d8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : masse d'arme lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : masse d'arme lourde +1 (+13/ +9 corps à corps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise (+2d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances (local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/ Sabotage +7, Détection +7, Discrétion +7, Intimidation+ 7,Perceptionauditive+10,Représentation (déclamation) +6. (...)
Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 18) pour ne pas être captivées. C'est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet desauvegardene peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD desauvegardeest lié au Charisme. Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d'une falaise, etc.), elles ont droit à un second jet desauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d'autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s'enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). (...)
Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet desauvegarde. Compétence. Une harpie bénéficie d'un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive. (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets desauvegarde: Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11, Déplacement silencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. (...)
Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9 corps à corps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +4, Vol +6. Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 14, Int 18, Sag 12, Cha 9. (...)
Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive +2, Déplacement silencieux+7, Détection +4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 7. Sorts préparés (6/5/4/3, DD desauvegardeégal à 14 + niveau du sort). 1er - Projectile magique (x2), Bouclier (déjà lancé), orbe mineur d'acide, poignée électrique (x2) ; 2e - Main spectrale, Projectile magique silencieux (x2), Invisibilité, Grâce féline (déjà lancé) ; 3e - Boule de feu, Vol, Immobilisation des personne, Lenteur ; 4e - Invisibilité suprême (déjà lancé), Confusion, Boule de feu silencieuse. (...)
Corbeau : Créature magique de taille TP Dés de vie : 7d4 (15 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 20 (+2 taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/-5 Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets desauvegarde: Réf +6, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse. (...)
Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle de taille G 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets desauvegarde: Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. (...)
Il fonctionne comme le sort du même nom, en ce sens que la moitié des dégâts qui devraient être infligés au porteur de l'amulette sont transférés au garde animé (par contre, le pouvoir ne confère pas de bonus à la CA ou aux jets desauvegarde). Stockage de sort (Mag). Le garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou moins, lequel doit lui être transmis par une autre créature. (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets desauvegarde: Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18. (...)
Enchevêtrement (DD 16) et hypnose des animaux (DD 15) à volonté ; neutralisation du poison (DD 18), ténèbres profondes et suggestion (DD 17), 3/jour ; métamorphose funeste (DD 19, forme de serpent exclusivement) et terreur (DD 18), 1/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD desauvegardesont liés au Charisme. Lurren : Lurren est un personnage mystérieux qui réside à Sharn. Il est perçu par tout le monde comme un sage venu s'installer à la cité des tours pour étendre son savoir. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...