La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : yuan (53)(...) Izzardo a en fait be soin des PJ pour récupérer son grimoire de sorts confisqué par le dragon afin de se téléporter vers l'antre de son patron, Abazzalk'aar une abomina tionYuan-ti en guerre contre Io'lokar. Il compte, s'il parvient à se sortir de cette situation délicate, téléporter les personnages non pas à Io'lokar comme il le promet, mais directement dans le repaire d'Abazzalk'aar. (...)
De l'eau semble parvenir du mur sud... Le buste d'un homme, prolongé d'une épaisse queue de serpent où auraient dû être les jambes est là : unYuan-ti regarde droit dans les yeux les nouveaux arrivants, aucune émotion ne s'affichant sur son visage. (...)
Son travail ici est fini : « Maîîître, voici les esclaves dont je vous ai parlé, ils sont puissants, ils feront de bons combattants de première ligne. Je vous laisse vous occuper d'eux. » LeYuan-ti réplique alors, d'un ton sifflant : « Tu as fait du bon travail Izzardo, même si ta téléportation aurait dû être plus précise. (...)
Prépare le terrain, bientôt nous amènerons les soldats, tu devras affaiblir les protections de la ville, nous attaquerons quand ce travail sera terminé. » Au MJ : Les personnages ont été téléportés dans la salle 23 du templeYuan-ti (voir chapitre « Le temple du Chaos » pour la description intégrale du temple), où leYuan-ti les attendait comme prévu, sauf que Izzardo a un peu foiré sa téléportation : au lieu d'arriver au centre de la pièce, avec son maître et ses serviteurs qui auraient bloqué toute fuite, là, ils arrivent dans le dos du groupe qui les attendaient, près de la porte de sortie... Abazzalk'aar a besoin d'esclaves pour lancer son plan d'anéantissement de Io'lokar. Pour cela, il compte utiliser son pouvoir de domination pour soumettre les personnages et Erky à sa volonté. (...)
Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par lesYuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaad bleu. * 5 guerriersYuan-ti sang mêlé. Fuite ! Les personnages qui auront résisté au pouvoir de domination d'Abazzalk'aar et auront pris la fuite devront traverser le repaire de leur ennemi et en trouver la sortie. Pour filer plus rapidement que les poursuivants, il leur faut réussir un jet de course (jet de Force opposé si les vitesses de déplacement sont égales) meilleur que celui de leurs opposants (on joue un test groupé pour toute la garde) à chaque croisement. (...)
Un test remporté permet de gagner 6 m d'avance (les personnages devraient partir avec environ 12 m d'avance). S'ils se font rattraper, lesYuan-ti engagent le combat. S'ils parviennent à sortir du donjon, il faut continuer à courir, mais l'espace étant plus grand, on remplace, dans le jet de course, le jet de réflexes par le jet de vigueur. (...)
Là aussi, c'est du chacun pour soi, chaque personnage doit utiliser ses meilleurs atouts pour filer. Il est possible que l'un deux se fasse capturer et que les autres s'enfuient. LesYuan-ti ne cherchent pas à tuer de tels esclaves, mais à les capturer pour les soumettre à Abazzalk'aar. (...)
Si vous décidez de partir maintenant là-bas, et j'espère qu'ils vous laisseront entrer sans problème, prévenez les gardes de l'état de la situation. » Les personnages ont le choix : soit ils vont (ou retournent) dans l'antre duYuan-ti (éventuellement sauver leurs compagnons), soit s'ils décident que c'est trop risqué ou qu'aller à Io'lokar est primordial. (...)
S'ils partent pour le temple, voir le chapitre « l'Antre d'Abazzalk'aar », sinon se rendre à « Io'lokar ». d100 : 01-04 2 guerriersYuan-ti sangs purs 7 05-09 Serpent constricteur Gigantesque 7 10-19 Hydre à 9 têtes 8 20-36 1d3+1 trolls berserkers 8-10 37-53 54-70 71-80 81-90 91-95 96-00. (...)
Pendant cette période, les PJ peuvent se trouver confronter à différents adversaires (voir tableau ci-contre). FP : GuerriersYuan-ti (2 sangs purs, 1 sang mêlé) 9 Naga corrupteur 9 2 Nagas ténébreux 10 Sort vivant : nuage mortel 10 3 Slaads rouges et +1 Slaad bleu 10 1 Slaads bleus 11. (...)
Pour remédier à ce problème, il a proposé aux Slaads une aide substantielle en l'envoi de certains de ses serviteurs Nagas etYuan-ti dans le plan de Kythri, pour la capture de Githzeraïs. Les Slaads ont accepté avec plaisir cette aide dans leur lutte contre leurs ennemis locaux. (...)
Un test réussi de Décryptage DD18 permet de comprendre qu'il s'agit d'un lieu de culte du chaos. Lorsque les PJ entrent, ils sont attaqués par deux Slaads rouges et deux guerriersYuan-ti sang pur. Déroulement du combat. Un Slaad et un Yuanti arrivent par les entrées ouest (salles 3 et 11). (...)
De plus, si les PJ n'ont pas encore éliminé les gardes en 17, ceux-ci arrivent au bout de 1d3+1 rounds. * 2 guerriersYuan-ti sangs purs. * 2 Slaads rouges. 3. Dortoir : Des couches sont organisées tout autour de cette salle circulaire. (...)
Seule une créature de taille P peut se faufiler dans les couloirs au Sud au pris d'un test d'Evasion réussi DD30. 14. Salle de garde : Elle est initialement occupée par deux Slaads rouges et deux guerriersYuan-ti sang pur. On y trouve 3 paillasses, si on les Fouille (jet de Fouille DD 22) on y trouve cachés une potion de soins importants, une potion de rapidité et une huile de flèches enflammées. Déroulement du combat. Tandis que les deux Slaads attaquent, lesYuan-ti qui n'ont pas leurs armes filent en chercher dans la caserne, ils en ont pour 3 rounds. * 2 Slaads rouges. * 2 guerriersYuan-ti sang pur. 15. Anciennes cellules : Ce sont d'anciennes cellules. Les 3 cellules qui ont été partiellement détruites ne sont pas aménagées et ne contiennent rien, si ce n'est quelques gravats. (...)
Son système d'échange d'esprit fait qu'il se retrouve avec le corps du volontaire contrôlé par un autre esprit, pas nécessairement bienveillant à l'encontre duYuan-ti. Il a donc trouvé une parade qui consiste à garder ses victimes dans un état de léthargie profonde. (...)
Salle de gardes : La salle aux murs détruits sert de salle de garde aux habitants actuels. Lors de l'arrivée des PJ, elle est occupée par 2 guerriersYuan-ti sang pur et un Slaad bleu. Dans le goulet qui mène de la pièce 17 à 18, il y a l'équivalent d'un sort d'alarme qui est mis en place. (...)
Si les personnages ne les voient pas, ils essayent de les prendre à revers une fois qu'ils sont dans la salle 2. * 2 guerriersYuan-ti sang pur. * Slaad bleu. 18. Planque : Unepartie dumur s'est effondrée,bloquantl'accès au couloir. LesYuan-ti ont installé là des paillasses dans lesquelles sont cachées des potions. Un test de Fouille (DD 20) réussi permet de trouver une potion de peau d'écorce (+2) et une potion de ralentissement du poison. 19. Salle de gardes : Cette salle de garde est en permanence occupée par 4 guerriersYuan-ti sang-mêlé. Déroulement du combat. Ils sont conscients de la présence d'intrus et vont les attendre ici, utilisant à leur avantage le fait qu'une seule personne puisse se présenter à la fois dans le couloir. (...)
S'ils entendent quelqu'un tomber depuis la salle 12, 2 d'entre eux vont voir et attaquent l'intrus, demandant du renfort si nécessaire. * 4 guerriersYuan-ti sang mêlé. 20. Prison C'est une prison dans laquelle sont retenus les Githzeraïs capturés sur Kythri. (...)
Une partie du mur est effondrée, formant une pente sur laquelle les personnages glissent jusqu'à l'entrée de la salle. 23. Salle du portail : Dans cette salle, Abazzalk'aar, un Slaad bleu et cinq guerriersYuan-ti sang-mêlé attendent les PJ. Un sort d'alarme dans la salle en haut du couloir avertit Abazzalk'aar de l'arrivée des intrus. (...)
Il faut préférer la fuite, Erky qui se rend compte du danger prévient les personnages et met ses propos en action en filant vers la porte de sortie... S'ils fuient, les personnages sont poursuivis par lesYuan-ti. * Abazzalk'aar. * Slaad bleu. * 5 guerriersYuan-ti sang mêlé. * Serpent constricteur gigantesque. 4. Salle au sarcophage : Dans cette salle pleine de tuyaux, de réservoirs, est posé sur un cercle tracé au sol une sorte de sarcophage. (...)
Quelques limitations : le transfert fonctionne mieux quand il y a une faible différence de niveau entre A et B, c'est pourquoi leYuan-Ti cherche des sujets de haut niveau. Le sujet qui utilise le sarcophage doit être volontaire, d'où la coercition. (...)
Chambre (Bedroom) : Les deux gardes d'Essirise dorment ici. En cas d'alerte, ils se lèvent et attaquent. Déroulement du combat. C'est un combat à mort, lesYuan-ti sont hargneux et tentent d'en finir le plus vite possible. * 2Yuan-ti, abominations. 5. Placard (Pantry) d'Essirise. Il y a des étagères contenant ces trésors et aussi un rideau, sur la gauche en entrant, dissimulant un miroir segmenté en 12 morceaux. (...)
Si vous décidez de jouer la scène de l'attaque de Io'lokar (voir plus loin), il est aussi possible qu'il devienne fou et perde la vie à ce moment là. Attaque de Io'lokar : Au MJ : La partie qui suit décrit l'attaque duYuan-ti Abazzalk'aar s'il n'a pas été tué ou contrecarré par les personnages. Il met en oeuvre son plan de renversement de Io'lokar. (...)
Si les personnages décident de grimper sur une muraille, ils peuvent apercevoir une petite armée deYuan-tis accompagnés de Slaads lancer des projectiles et des sorts en direction de la ville. Ils s'avancent vers l'entrée principale. (...)
Cependant, cette technique reste dangereuse car les personnages tueraient les défenseurs de la ville et se trouveraient bien embêtés pour protéger Io'lokar desYuan-ti... * Tenter de mettre un terme au sort, en mettant un terme à la domination et en rééchangeant les corps (peut-être même faudra-t-il retourner dans le Temple du Chaos pour mettre les corps originaux dans le sarcophage, si les personnages trouvent le moyen de s'y téléporter). (...)
Pendant ce temps là, Io'lokar est envahi par les créatures, les personnages risquent de tomber sur des groupes deYuan-tis et de Slaads. Déroulement du combat. Les envahisseurs ne cherchent pas à éliminer certaines personnes en particulier, seulement ceux qui résistent le plus ou qui semblent les plus doués. (...)
Tous les 5 rounds, des adversaires viennent s'ajouter (en l'occurrence, un Io'lokari corrompu accompagné de deuxYuan-ti sang pur). * 2 guerriersYuan-ti sang mêlé. * 2 Slaads bleu. * (Io'lokari corrompu). * (2 guerriersYuan-ti sang pur). Mais un groupe leur donnera plus de mal que les autres. Au détour d'une rue, les personnages vont tomber nez-à-nez avec Abazzalk'aar. Accompagné d'un Slaad gris, il répand la folie dans la ville. Une fois de plus, leYuan-ti va tenter de rallier les personnages à sa cause par son pouvoir de domination. Déroulement du combat. (...)
Il bénéficie également de la vision dans le noir, à une portée de 36 mètres. Izzardo : Izzardo est un gobelin au service duYuan-ti Abazzalk'aar qui projette de renverser Io'lokar. Il est vil et sans scrupule, il n'hésitera d'ailleurs pas à se servir des personnages pour son évasion, alors qu'il compte les trahir par la suite. (...)
Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : AbominationYuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun,Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. Constriction (Ext). (...)
La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 22) pour ne pas souffrir d'une violente phobie vis-à-vis des serpents pendant 10 minutes. Si cela se produit, elle ne peut pas s'approcher à 6 mètres ou moins d'un serpent ou d'unyuan-ti, mort ou vif. Si elle se trouve trop près quand le pouvoir commence à faire effet, elle s'éloigne aussitôt. Si elle ne peut fuir ou si elle est attaquée par unyuan-ti (ou un serpent), elle ressent un profond dégoût qui se traduit par un malus de -4 en Dextérité jusqu'à la fin de l'effet ou jusqu'à ce qu'elle soit à plus de 6 mètres de tous les serpents etyuan-tis présents. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort aversion. Niveau 16 de lanceur de sorts. (...)
L'acide devient inoffensif dès qu'il quitte son corps et l'abomination est immunisée contre ses effets. Transformation (Mag). Leyuan-ti peut prendre la forme d'un serpent venimeux de taille TP à G. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 19 de lanceur de sorts), si ce n'est que leyuan-ti ne regagne pas de points de vie et ne peut prendre que la forme d'un serpent venimeux. Il perd alors l'usage de ses armes naturelles (s'il en possède) et gagne celle d'un serpent venimeux. Si leyuan-ti est naturellement doté d'une morsure venimeuse, il utilise son propre venin ou celui du serpent dont il prend l'apparence (en choisissant le plus puissant des deux). (...)
Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S'il l'accole à la blessure, il se fixe instantanément. GuerrierYuan-ti sang pur : Sang purYuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Charme personne (DD12), enchevêtrement (DD12), frayeur (DD12), hypnose des animaux (DD13) et ténèbres, à volonté. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au charisme. GuerrierYuan-ti sang mêlé : Sang mêléYuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Il « lance » ce sort lorsque son maître le lui ordonne ou dès que la condition fixée pour la libération de l'énergie magique est satisfaite. Par la suite, le garde animé peut stocker un autre sort (ou le même). AbominationYuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classed'armure: 22(-1taille,+1Dex,+10naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). (...)
Compétences: Concentration+15,Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17, Déplacement silencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad,Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...