La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : corps (134)(...) En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis pied à terre à Sharn, et ce retour en terre connue est annonceur de temps troubles dans les Khorvaire... Il faudra être habile pour déceler le vrai du faux, et trouver les bons alliés pour se lancer àcorpsperdu dans la recherche du repaire de la liche... Mauvaise surprise : Au MJ : Depuis que les PJ ont quitté le Khorvaire (soit plusieurs mois), il s'est passé un certain nombre de choses. (...)
Des gravats de murs détruits jonchent les sols... Le passage vers la guilde est par contre encore accessible pour peu qu'on le débarrasse des pierres qui le recouvrent. A l'intérieur, le décor est encore plus affreux : en plus des gravats et des meubles brûlés, descorpsparcourent les couloirs de la guilde, des membres que les PJ connaissaient bien, certains, allongés sur ce qu'il reste des lits, gémissent encore. (...)
Les personnages auront la très nette impression que les deux elfes prennent un plaisir malsain à se battre... Déroulement du combat. Les quatre soldats de la griffe d'émeraude viennent combattrecorpsàcorps, tandis que les jumeaux privilégient les attaques et les gènes distance grâce à leurs sorts. Trom est assez mal en point, mais il tente d'aider les PJ grâce à ses pouvoirs de barde. (...)
Une fois que les personnages seront suffisamment éloignésdeBeaurefuge,làoùilnecraindrapasd'être démasqué par le grand public, il ira à l'affront direct, accompagné de deux Rakshasas, et dévoilera par la même occasion son vrai visage aux personnages. Déroulement du combat. Le Rakshasa Zakya vient directement aucorps-à-corps, Faarnath intervient le moins possible et tente seulement des attaques qu'il sait faciles. Pendant ce temps, l'autre Rakshasa use de ses sorts pour affaiblir les personnages et limiter leurs actions. (...)
Si les personnages se sont déjà battus au dehors, ce niveau n'est pas gardé. Déroulement du combat. Les soldats attaquentcorpsàcorps, tandis que les grands prêtres arrêtent leur activité et utilisent leurs sorts pour assister les gardes. Le temps qu'ils comprennent qu'un combat a lieu (1 round), les soldats du balcon (5) descendent les escaliers pour combattre dans le hall (ils arrivent au bout de 4 rounds en tout). (...)
Ils devront 15 alors se battre sur les passages qui ne sont pas protégées par des balustrades... Chaque étage est haut de 6 m, une chute du haut pourrait bien se révéler mortelle... Déroulementducombat. Une foiscorps àcorps, les prêtres n'hésitent pas à bousculer les personnages pour qu'ils tombent, et rejoignent les cadavres des Caveaux de Morts. (...)
Après quelques vérifications (peut-être les personnages auront-ils pris le soin de se déguiser pour cacher leur identité, il leur faudra quelques coups de bluff pour ne pas éveiller de soupçons) on les laisse entrer dans une salle, s'installer confortablement sur des canapés. Kaïus, suivi par un forgelier (son garde ducorps) entre pour finalement s'installer en face des PJ. Il demande à être seul avec eux. La discussion qui va suivre va être très intense pour les personnages, être confronté à une personne d'une telle importance, et d'une telle puissance doit être extrêmement intimidant. (...)
Ce combat est l'un des plus épiques du chapitre, il est très dangereux au vu des conditions, puisque les personnages devront rester sur l'embarcation pour combattre. Ils peuvent atteindre la créature à ses tentacules quand elle les sort s'ils sontcorpsàcorps, maisill est plus logique d'utiliser une arme distance ainsi que des sorts pour la blesser. Le Kraken attaque les occupants du bateau avec ses tentacules. (...)
Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20corpsàcorps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10corpsàcorps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. Par une action libre et en dépensant 1 point d'action, Irlian peut augmenter les dégâts d'une attaque contre une cible dotée d'un dracogramme véritable ou aberrant différent du sien. Il doit dépenser le point d'action avant son jet d'attaque. Si l'attaque réussit, il inflige +3d6 points de dégâts supplémentaires. (...)
Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10corpsàcorps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque à outrance : cristacier (+10/+5corpsàcorps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4, Diplomatie +8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. Phaëlil possède la collection complète des atours héroïques, à savoir le casque de tacticien, le cor de résilience et l'insigne de bravoure. Quiconque porte deux des atours héroïques peut conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) un bonus d'intuition de +5 à un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour, par une action immédiate. (...)
Lorsque le porteur du casque active ce dernier, lui et tous ses alliés dans un rayon de 18 mètres obtiennent un bonus de +2 aux jets de dégâts des armes decorpsàcorpscontre les ennemis qu'il ou ils prennent en tenaille. Ce bonus dure pendant 10 rounds, mais les alliés qui s'éloignent de plus de 18 mètres de lui perdent ce bénéfice jusqu'à ce qu'ils reviennent à portée. Si le porteur est un maréchal, il peut activer le casque de tacticien pour augmenter l'effet de son auramineurede1. (...)
Soldat de la griffe d'émeraude : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+10corpsàcorps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+10/+5corpsàcorps, 1d10+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 91 po Alignement : Neutre Mauvais. Gros-Bras : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : matraque de maître (+13corpsàcorps, 1d6+6 non-létaux) Attaque à outrance : matraque de maître (+13/+8corpsàcorps, 1d6+6 non-létaux) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Esquive, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 5 Equipement : ceinturon de Force +4, armure de cuir cloutée +1, matraque de maître, 10 po Alignement : Neutre Mauvais. Première Tour : Trom : Avec la destruction de la guilde, Trom est épuisé, il a perdu toute sa confiance ce qui est signe de gravité. Il est toujours déterminé à sauver les membres de la guilde de leur marque, mais il a perdu beaucoup de forces. Les personnages demanderont peut-être à ce qu'il les accompagne (ce peut-être un changement radical dans la composition du groupe, ce n'est pas une décision à prendre à la légère) s'ils ont vraiment besoin de ses talents. Comme plus grand-chose ne le retient, il acceptera sûrement. La chasse aux sorcières Burt est un fin tacticien qui a survécu à de nombreuses campagnes d'épuration de la lycanthropie grâce à son intuition et surtout sa très grande prudence. Si l'occasion lui est donnée, il commence le combat en ayant d'ores et déjà lancé un maximum de sortilèges défensifs et mélioratifs. (...)
Burt Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +11 armure, +2 bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque : vorintungh (+22corpsàcorps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12corpsàcorps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique, Châtiment d'argent, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. Châtiment du Mal (Sur). Burt châtie les créatures maléfiques comme un paladin de niveau 16 et inflige 1d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. (...)
Chevalier de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) 30 Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épéelonguede maître (+13corps àcorps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8corpsàcorps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons :Armedeprédilection(épéelongue),Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de Force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. Pactiser avec l'ennemi : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+6d4 (51 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : tentacule (+11corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4 tentacules (+11corpsàcorps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, résistance à la magie (25) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux+ 8,Détection +12,Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (NLS 5, 20 charges), collier en argent incrusté de pierres de lune (700 po), potion de soins importants Alignement : Loyal Mauvais. Décervelage (Ext). Si Yiashtaka commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et qu'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Décharge mentale (Mag). Cône de 18 m ; jet de Volonté (DD 17), sous peine d'être étourdi pendant 3d4 rounds. (...)
Meneval : Kobold Ensorceleur 15 Humanoïde (kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +4 Dex, +1 naturelle, +2 parade), contact 17, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9corpsàcorps, 1d4+1/ x3) ; ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : demi-pique +1 (+9/+4corpsàcorps, 1d4+1/x3) ; ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m), familier (serpent venimeux TP) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguettes magiques, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, potion de flou, potion de rapidité, 2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (NLS 9, Quintessence des sorts) Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 15. Sorts connus (6/8/8/7/7/7/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. (...)
Garde de la famille royale : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : pique de maître (+10corpsàcorps, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : pique de maître (+10/+5corpsàcorps, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique) Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Attaques réflexes, Attaque en Puissance, Esquive Facteur de puissance : 5 Equipement : pique de maître, crevice de maître Alignement : Neutre. Faarnath : Succube Roublard Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12corpsàcorps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7corpsàcorps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6), convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste). * Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement. Dons : Arme de prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais. Absorption d'énergie (Sur). Le succube absorbe l'énergie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d'être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d'accepter un autre baiser de la succube. (...)
Rakshasa : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8corpsàcorps, 1d4+1) et morsure (+3corpsàcorps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13. * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s'il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4. Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 10 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais. Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Elfe Guerrier 4/Roublard 3/Assassin 7 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d10+3d6+7d6+28 (85 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17corpsàcorps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17corpsàcorps, 2d6+9/19-20 et poison) Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/ +7corpsàcorps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7corpsàcorps, 2d6+9/1920 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+6d6), sorts Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1), utilisation du poison, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 ; +3 contre le poison Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +22, Bluff +15, Déplacement silencieux +20, Détection +17, Discrétion +20,Escamotage+22,Intimidation+17,Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +23 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, daguedel'assassin, épéeàdeux mains +1, mortelame (1 dose), anneau d'invisibilité, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, parchemin d'empoisonnement, parchemin de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. Attaque mortelle (Ext). Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser (pendant 1d6+7 rounds) ou tuer la victime. Jet de Vigueur (DD 17) pour résister à cette attaque (DD 18 avec la dague de l'assassin). Poison(Ext). Mortelamesurl'épéeàdeux mains. Jet de Vigueur DD20 ; 1d6 Con/2d6 Con. Sorts. (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+45 (84 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8corpsàcorps, 1d6+1/1820) ; ou arc long composite +1 (+13 distance, 1d8+1/x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3corpsàcorps, 1d6+1/18-20) ; ou arc long composite +1 (+13 /+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, familier (corbeau) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences : Art de la magie +25, Concentration+20,Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, Connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (Enchantement), Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Science de la robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : rapière +1, arc long composite +1, 20 flèches, pierre ioun (prisme rose laiteux), cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. Familier (corbeau). Armure naturelle (+8), Int 13, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, parle le draconique, résistance à la magie (20). Sorts. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+28corpsàcorps, 1d6+15/19-20/x4) ; ou hache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+28/ +23/+18corpsàcorps,1d6+15/19-20/x4) ;ouhache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection supérieure (pic de guerre lourd), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale supérieure (pic de guerre lourd), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2,5 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre 15 de la Cour d'Outre-Mort Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'arme lourde +4 (+18corpsàcorps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5). Attaque à outrance : masse d'arme lourde +4 (+18/+13/+8corpsàcorps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons:Armedeprédilection(massed'armelourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. Domaines. Bien et Mort (caresse mortelle). (...)
Le monastère du Sang Pourpre : Moine du monastère : Demi-elfe Moine 8 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 8d8+8 (50 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +1 Sag, +1 parade, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : attaque à mains nues (+12corpsàcorps, 1d10+2) ; ou kama +1 (+12corpsàcorps, 1d6+3) Attaqueàoutrance:délugedecoups(+10/+10/+7corpsàcorps, 1d10+2) ; ou kama +1 en déluge de coups (+10/+10/+7corpsàcorps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : coup étourdissant (DD 14), déluge de coups Particularités : traits des demi-elfes, esquive totale, sérénité, frappe ki (magie), chute ralentie (12 m), pureté physique, plénitude physique Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Déplacement silencieux +14, Détection +0, Equilibre +5, Escalade +11, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (attaque à mains nues), Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Facteur de puissance : 8 Equipement : kama +1, bracelets d'armure +1, amulette d'armure naturelle +2, potion de grâce féline, potion de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. Paladin du Sang de Vol : Humain Rôdeur 6 / Chevalier noir 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d8+3d10+9 (52 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : double-lame +1 (+12corpsàcorps, 1d8+4/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : double-lame +1 (+12/+7corpsàcorps, 1d8+4/19-20) ; ou double-lame +1 combat à deux armes (+10/+10/+5/+5corpsàcorps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13/+8 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré (+4 elfes, +2 dragons), bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour), contrôle des morts-vivants Particularités : traits des demi-elfes, empathie sauvage, compagnon animal, aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison, aura de désespoir Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 12 Compétences : Connaissances (religion) +1, Discrétion +10, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Perception auditive +8, Escalade +9, Fouille +8, Intimidation +5, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Endurance, Maniement d'une arme exotique (double-lame), Pistage, Science de la destruction, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 9 Equipement : double-lame +1, chemise de mailles +1, arc long composite de maître (bonus de Force +2), potion de rapidité, potion d'invisibilité, potion de vol, 125 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts de rôdeur. Niveau de lanceur de sorts 3. Sorts préparés (1, DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort). 1er - Résistance aux énergies destructives. Sorts de chevalier noir. Niveau de lanceur de sorts 3. Sorts préparés (1, DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort). 1er - Soins légers. Compagnon animal. Le compagnon animal des paladins du Sang de Vol est généralement un aigle. Ce peut être aussi un faucon, un loup ou un serpent venimeux. Parfois, même, ils n'en ont pas. Théurge du Sang de Vol : Demi-elfe Prêtre 3 / Magicien 3 / Théurge mystique 2 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d8+5d4+9 (34 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +2 parade, +1 naturelle, +1 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : épieu de maître (+6corpsàcorpsou distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (3/jour) Particularités : traits des demi-elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +13 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con 12, Int 14, Sag 16, Cha 10 Compétences : Art de la magie +10, Concentration +9, Connaissances (mystères) +8, Connaissances (religion) +8, Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Ecole renforcée (nécromancie), Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épieu de maître, anneau de protection +2, bracelets d'armure +1, amulette d'armure naturelle +1, 3 potions de soins importants, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée, cape de résistance +1, grimoire Alignement : Neutre Mauvais Domaines. Mort (caresse mortelle) et nécromancie (voir Eberron - Univers). Sorts de prêtre. (...)
Prêtre du Sang de Vol : Demi-elfe Prêtre du Sang de Vol Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +à armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9corpsàcorps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4corpsàcorps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. Domaines. Mort (caresse mortelle) et nécromancie (voir Eberron - Univers). Sorts. (...)
Il compte bien profiter de l'occasion pour terrasser les personnages devant Murkhas pour pouvoir être reconnu par Vol... Demi-elfe Momie Prêtre 10 du Sang de Vol Mort-vivant de taille M Dés de vie : 18d12+18 (135 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +10 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : coup (+19corpsàcorps, 1d6+12/19-20 plus putréfaction de momie) Attaqueàoutrance:coup(+19corpsàcorps,1d6+ 12/19-20 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie, intimidation des morts-vivants (6/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, mort-vivant, réduction des dégâts (5/-), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +21 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 22, Cha 21 Compétences: Artdelamagie+14,Concentration +18, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +7, Perception auditive +9 Dons : Attaque spéciale renforcée (désespoir), Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 15 Equipement : sceptre d'absorption (le sceptre a déjà absorbé 9 niveaux de sorts dont 5 y sont encore stockés), harnois de maître, médaillon de Sagesse +4, cape de Charisme +4, gilet de résistance +3,4 parchemins de soins intensifs, lettre de crédit de la maison Kundarak pour 5000 po Alignement : Loyal Mauvais. Désespoir(Sur). (...)
Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24corpsàcorps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22corpsàcorps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14corpsàcorps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12corpsàcorps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Equipement : harnois en peau de dragon +2, épée à deux mains +2 sanglante, dague de maître, 2 fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con), amulette d'armure naturelle +2, cape de résistance +3, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, gantelet de la marque, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, 2 potions de soins importants, potion de vol, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis Facteur de puissance : 16 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext). Murkhas en tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. (...)
Trois fois par jour, Murkhas peut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque decorpsàcorpsnormale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+5) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). Si Murkhas utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, mais Murkhas ne peut plus s'en servir de la journée. (...)
Kaïus III : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Rakshasa Ensorceleur 7 Dés de vie : 7d8+7d4+42 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11corpsàcorps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11corpsàcorps, 1d4+1) et morsure (+6corpsàcorps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +14 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 25 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +21*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +21 (+20pourtenirunrôle)*,Déplacement silencieux +11, Détection +12, 41 Diplomatie +11, Intimidation +9, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +17 * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s'il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4. Dons : Ecole renforcée (Enchantement), Ecolesupérieure(Enchantement),Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau de protection +3, cape de Charisme +6, gilet de résistance +3, saphir (2200 po), sacoche à composantes, parchemin de vol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen. Alignement : Loyal Mauvais. Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28corpsàcorps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28corpsàcorps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23corpsàcorps, 1d6+6) et morsure (+23corpsàcorps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu'il remporte le test de lutte qui l'oppose à sa victime. Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d'une action libre, il peut ensuite tenter d'initier une lutte sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction. Nuage d'encre (Ext). Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d'encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). (...)
Ver des glaces : Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 14d10+70 (147 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 18 (-2 taille, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+30 Attaque : morsure (+21corpsàcorps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Attaque à outrance : morsure (+21corpsàcorps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : froid, souffle, stridulation Particularités : immunité contre le froid, spasmes d'agonie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre. Ombre tertiaire : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 13d10+13 (84 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +11/+20 Attaque : coup (+12corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+12corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun 44 Alignement : Neutre. Effet magique (Sur) : La Brume Vampirique soumet les adversaires qu'elle frappe ou enveloppe à un effet magique qui cause 2d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour réduire de moitié les dégâts infligés). Dans le même temps, la Brume Vampirique gagne autant de points de vie temporaires sans pouvoir dépasser le total de points de vie de sa victime +10. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure. Enveloppement (Ext) : La Brume Vampirique peut se laisser couler autour d'un adversaire de taille TG ou moins au prix d'une action simple, ne portant pas de coup ce round ci. La Brume Vampirique n'a qu'à avancer sur ses adversaires pour en affecter autant qu'elle peut en recouvrir. Les adversaires peuvent porter une attaque d'opportunité contre la Brume Vampirique mais cela les oblige à renoncer à leur jet de sauvegarde. (...)
Foreur : Aberration de taille TG Dés de vie : 15d8+78 (145 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 24 (-2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+27 Attaque : coup (+17corpsàcorps, 1d6+8 et 2d6 d'acide) Attaque à outrance : 2 coups (+17corpsàcorps, 1d6+8 et 2d6 d'acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : mucus corrosif Particularités : immunité contre l'acide, perception des vibrations (18 m), façonnage de la pierre, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 12 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +14, Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +17, Détection +17, Perception auditive +20, Survie +14 (+16 sous terre) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : Neutre.Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...