La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : dracogramme (25)La campagne dudracogrammede la mort : Les fugitifs du Khorvaire Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. (...)
Quand vous êtes partis, les chasses aux marqués ont augmenté, la flamme d'argent tuait tout marqué qu'elle trouvait, elle a même fait passer le message dans tout le continent. Nous sommes pourchassés de partout dans le Khorvaire. Les maisons àdracogrammene veulent même plus entendre parler de nous, ils sont prêts à nous dénoncer, à nous tuer de leurs propres mains. (...)
Au MJ : Cette sensation n'est pas injustifiée, en effet, nombreux sont les espions des personnages et des marqués : l'Assemblée envoie des agents sur le Khorvaire pour étudier l'évolution de la marque (ces agents sont discrets, et en plus de cela ils n'interviennent jamais directement sur les personnages), la Flamme d'Argent est sur ses gardes, partout elle cherche les marqués, les Seigneurs de la Poussière tentent de connaître les agissements des marqués pour essayer de les utiliser, les sectes du Dragon-Au-Dessous et les Griffe d'Emeraude sont eux aussi à la recherche de marqués pour les capturer ou lestuer. Parfoismême, les autorités locales et les maisons àDracogrammeessaient de se mettre au courant du phénomène des marqués. Autrement dit, s'il est difficile de mettre un nom ou un visage à leurs espions, les personnages sont quasiment certains qu'ils existent et que ce qu'ils font sera su et répété... Les craintes des personnages seront par la suite confirmées. (...)
Ils obéissent aveuglément à leur chef moins connu du nom de Vol, ancienne propriétaire de la maison dudracogrammede la mort. Mais Vol a aussi la main mise sur une autre organisation, l'ordre de la griffe d'émeraude, qui accompli secrètement toutes ses volontés. (...)
Au MJ : Kaïus III s'est depuis le début intéressé à cette histoire de marque. En découvrant la forme de celle-ci, il a aussitôt reconnu ledracogrammede la mort, et il n'a eu aucun doute sur la cause de ce planincroyable.Vol, sapire crainte, veut retrouver sa maison d'antan. (...)
Ils aiment observer, épier les gens à leur insu, pour pouvoir mieux les torturer et les faire souffrir. Tous deux maîtrisent quelques pouvoirs magiques, et s'en servent, avec les pouvoirs de leurdracogramme, à des fins d'espionnage. Les deux se complètent parfaitement, ils se trouvent, du fait qu'ils soient jumeaux, en parfaite symbiose. (...)
Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte dedracogramme, Brigand audacieux,Dracogrammemajeur (ombre),Dracogrammemineur (ombre),Dracogrammesuperficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte dedracogramme. Par une action libre et en dépensant 1 point d'action, Irlian peut augmenter les dégâts d'une attaque contre une cible dotée d'undracogrammevéritable ou aberrant différent du sien. Il doit dépenser le point d'action avant son jet d'attaque. Si l'attaque réussit, il inflige +3d6 points de dégâts supplémentaires. Diablerie. Cette rapière +1 acérée de fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu'elle obtient un coup critique. (...)
Perception spectrale (Mag ). Pour activer ce pouvoir, Irlian doit dépenser une utilisation d'un quelconque pouvoir dedracogramme. Par la suite, pour toute la durée de l'effet, Irlian peut déterminer la 25 position de tout porteur dudracogrammede l'ombre situé à moins de 9 mètres, ainsi que le niveau de sondracogramme. La durée de l'effet est basée sur le niveau dudracogrammedont est dépensé le pouvoir.DracogrammeDurée : Superficiel 10 minutes/niveau de classe Mineur 1 heure/niveau de classe Majeur 24 heures Pouvoirs magiques. Ténèbres, 8 fois/jour ; clairaudience/ clairvoyance, 2 fois/jour ; traversée des ombres, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. (...)
Vision spectrale (Mag ). Pour activer ce pouvoir, Irlian doit dépenser une utilisation d'un quelconque pouvoir dedracogramme. Par la suite, pour toute la durée de l'effet, Irlian obtient la vision dans le noir à une portée de 18 mètres et ignore tout effet de ténèbres ou de ténèbres profondes. La durée de l'effet est basée sur le niveau dudracogrammedont est dépensé le pouvoir. Les fugitifs du Khorvaire :DracogrammeDurée : Superficiel 10 minutes/niveau de classe Mineur 1 heure/niveau de classe Majeur 24 heures La description de cette version révisée du spadassin est disponible sur le Scriptorium. Le don Brigand audacieux est issu de Complete Scoundrel, mais ses effets ont déjà été inclus dans les statistiques du personnage. La classe de prestige de chasseur spectral et le don Botte dedracogrammesont issus de Dragonmarked, mais tous leurs effets ont été soit inclus dans les statistiques du personnage soit décrits. (...)
Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10 corps à corps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque à outrance : cristacier (+10/+5 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4, Diplomatie +8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort,Dracogrammemajeur (ombre),Dracogrammemineur (ombre),Dracogrammesuperficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. Phaëlil possède la collection complète des atours héroïques, à savoir le casque de tacticien, le cor de résilience et l'insigne de bravoure. Quiconque porte deux des atours héroïques peut conférer à un allié situé à moins de 9 mètres (autre que lui-même) un bonus d'intuition de +5 à un unique jet d'attaque, de sauvegarde ou de compétence. (...)
Connaissant bien les motivations de la liche, le roi a aussitôt fait le rapprochement entre la nouvelle marque et cette dernière. Ce plan de reconquête dudracogrammepourrait amener Vol à un rang encore plus important, et s'il arrivait à terme, le roi se retrouverait en dangereuse position. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...