La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : marque (26), marquéLa campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs du Khorvaire Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizièmemarqueamène rapidement les personnages face aux conséquences de lamarque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis pied à terre à Sharn, et ce retour en terre connue est annonceur de temps troubles dans les Khorvaire. (...)
La chasse aux marqués s'est amplifiée, elle a pris une importance continentale puisqu'à travers tout le Khorvaire on recherche les porteurs de lamarquepour les exterminer. Les PJ se sont fait oublier, on a décollé les affiches les croyant soit morts soit disparus et loin des affaires de Sharn. (...)
Voici ce que Trom expliquera : « C'était horrible. Quand vous êtes partis, les chasses aux marqués ont augmenté, la flamme d'argent tuait toutmarquéqu'elle trouvait, elle a même fait passer le message dans tout le continent. Nous sommes pourchassés de partout dans le Khorvaire. (...)
Au MJ : Cette sensation n'est pas injustifiée, en effet, nombreux sont les espions des personnages et des marqués : l'Assemblée envoie des agents sur le Khorvaire pour étudier l'évolution de lamarque(ces agents sont discrets, et en plus de cela ils n'interviennent jamais directement sur les personnages), la Flamme d'Argent est sur ses gardes, partout elle cherche les marqués, les Seigneurs de la Poussière tentent de connaître les agissements des marqués pour essayer de les utiliser, les sectes du Dragon-Au-Dessous et les Griffe d'Emeraude sont eux aussi à la recherche de marqués pour les capturer ou lestuer. (...)
Un homme au pas lourd s'avance dans le couloir du fulgurant dans un bruit de ferraille, et cette démarche peu gracieuse fait que les personnages auront le temps d'entendre son intervention à l'égard d'un voyageur : « Onestà la recherche deporteurs delamarquenoire, en avez-vous vu dans ce wagon ? Répondez ! » Au MJ : Ces soldats sont des hommes de l'Eglise de la Flamme d'Argent. (...)
Avec ses quatre hommes de main, Burt parcourt les fulgurants, les moyens de transport en général, et même l'entrée des villes, pour capturer des victimes de lamarquenoire. C'est lui qui pénètre dans le wagon où les PJ se trouvent (s'ils s'y trouvent effectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuir sans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt et ses hommes, mais aussi la garde du fulgurant et les autorités de la ville la plus proche qui pourraient pénétrer à bord du véhicule s'il venait à s'arrêter sur la voie ou près d'une gare... S'ils arrivent à résoudre ce problème sans éveiller aucun soupçon, ils pourront continuer leur traversée à bord d'un autre fulgurant, dans le cas contraire il serait dangereux d'utiliser à nouveau un moyen de transport trop fréquenté. (...)
Si cela vient à arriver, les personnages pourront voir patrouiller partout en ville des représentants de l'église, et même de pauvres victimes de lamarquesefaireembarquer par les forces del'ordre(sicen'est pas eux). En se renseignant, les personnages pourront apprendre que la Flamme d'Argent a organisé une véritable chasse aux sorcières pour débarrasser le Khorvaire de tous les marqués. (...)
Pour ne pas y aller par quatre chemins, si je vous ai fait venir -car je savais que la curiosité vous mènerait jusqu'à nous - c'est pour conclure un marché avec vous. De notre côté nous avons besoin de vos lumières sur cette histoire demarque, nous sommes dans le flou et vous seuls pouvez donner les réponses à nos questions. Il nous faut comprendre ce qui se passe et tout ce que vous avez réussi ou parviendrez à apprendre sur cettemarqueet sur ces machinations... Que peut-on vous donner en échange ? Je vous propose l'aide de la famille royale de l'Aundair. (...)
Le conseiller suggèrera aussi à ce que les personnages prennent la route du Karrnath : « J'ai des informations qui me poussent à croire que les Karrnath est très lié à ce phénomène. La famille royale, celle de Kaïus, ne semble pas si indifférente à cette histoire demarque. Il semblerait même que derrière ses airs d'ennemi, Kaïus puisse être en fait une aide, une sorte... d'allié pour votre cause. (...)
Les PJ devront alors fuir le plus vite qu'ils le peuvent et se cacher, pour tenter leur chance dans une autre ville. Il en sera de même si lamarquedes PJ est découverte par qui que ce soit. Par contre, ils tomberont certainement sur quelqu'un qui les dirigera vers le temple de la ville. (...)
Au temple, on se méfie des PJ, si ces derniers se révèlent très diplomates ou très malins, on les enverra vers Atur, la cité de la nuit, où le Sang de Vol aurait le monopole. Si la secte découvre leurmarque, ils tentent de neutraliser les PJ (pour les interroger ou les amener à Vol). Si par ce moyen les PJ n'arrivent pas à trouver une information, ils peuvent toujours infiltrer le temple et trouver des documents qui les dirigeront vers Atur. (...)
Ils ont été choisis comme les 4 aërenals les plus aptes à cette mission, qui consiste à rapporter du Khorvaire des infor mations sur lamarqueet en particulier sur l'état actuel du plan et de Vol. Ces aventuriers sous les ordres de Vecra (la femme à crête) étaient partis pour fouiller le temple d'Atur avant de rencontrer les personnages. (...)
C'est grâce à la puissance de ces chants que l'indicible choeur se fit, conférant aux 13 gantelets le pouvoir d'induire la fameusemarque. Ici aussi se trouve la salle de réunion privée. Malévanor s'y trouve... A l'intérieur, le grand prêtre est assis derrière une table, tandis que debout devant lui se trouve un grand demi-elfe, il semble en train de s'entretenir avec le grand prêtre. Les PJ le reconnaissent tout de suite, il s'agit de Murkhas, celui qui leur avait insufflé lamarque. A leur entrée, les deux hommes sont furieux : « Les gardes n'ont même pas su vous arrêter, toute cette pagaille vient de vous ? (...)
Il explique le problème des PJ, qui commencent à devenir dangereux, et la disparition d'un grand nombre de marqués, qui pose un problème à Erandis. Murkhas adoncexpliquéqu'unenouvellemission d'insufflation de lamarqueserait prévue quand Vol aura fini de mettre au point son sortilège. Mais pour cela, il lui faut capturer ses cobayes pour corriger les défauts. (...)
Il n'a pas plus de précisions à apporter, mais c'est déjà une piste considérable. Au MJ : Kaïus III s'est depuis le début intéressé à cette histoire demarque. En découvrant la forme de celle-ci, il a aussitôt reconnu le dracogramme de la mort, et il n'a eu aucun doute sur la cause de ce planincroyable. (...)
Une ombre énorme surgit, et s'attaque aux PJ avec toujours plus de voracité. Cela faisait longtemps que les personnages n'avaient pas rencontré lamarquedans leurs rêves. Ce retour aux sources va être brutal, comme si lamarques'était retenue jusque là, et qu'elle déployait toute la férocité accumulée profitant de la fatigue des personnages. Ils sentent que l'évolution est proche de son achèvement, car ils ont de plus en plus de mal à résister à sa puissance... Déroulement du combat. (...)
Remarquant leur réputation, la Griffe d'Emeraude s'est hâtée de les inviter à rejoindre leurs rangs. Pour son plan, Vol a confié aux jumeaux la mission d'observer l'évolution de samarqueau sein de la ville de Sharn. Ils doivent repérer les marqués, suivre leurs agissements en s'assurant qu'ils ne découvrent rien quant aux plans de Vol, et observer tous leurs comportements relatifs, de près ou de loin, à lamarque. Ils doivent ensuite faire régulièrement un rapport de ce qu'ils ont noté. Les jumeaux sont deux elfes très beaux, parfaitement identiques dans leurs traits, qui se différencient uniquement par quelques touches dans leurs vêtements. (...)
Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque à outrance : diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion,marquede l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. (...)
Première Tour : Trom : Avec la destruction de la guilde, Trom est épuisé, il a perdu toute sa confiance ce qui est signe de gravité. Il est toujours déterminé à sauver les membres de la guilde de leurmarque, mais il a perdu beaucoup de forces. Les personnages demanderont peut-être à ce qu'il les accompagne (ce peut-être un changement radical dans la composition du groupe, ce n'est pas une décision à prendre à la légère) s'ils ont vraiment besoin de ses talents. (...)
Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de lamarque. Châtiment du Mal (Sur). Burt châtie les créatures maléfiques comme un paladin de niveau 16 et inflige 1d6 points de dégâts sacrés supplémentaires. (...)
Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Equipement : harnois en peau de dragon +2, épée à deux mains +2 sanglante, dague de maître, 2 fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con), amulette d'armure naturelle +2, cape de résistance +3, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, gantelet de lamarque, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, 2 potions de soins importants, potion de vol, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis Facteur de puissance : 16 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Connaissant bien les motivations de la liche, le roi a aussitôt fait le rapprochement entre la nouvellemarqueet cette dernière. Ce plan de reconquête du dracogramme pourrait amener Vol à un rang encore plus important, et s'il arrivait à terme, le roi se retrouverait en dangereuse position. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...