La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : murkhas (32)(...) Malévanor s'y trouve... A l'intérieur, le grand prêtre est assis derrière une table, tandis que debout devant lui se trouve un grand demi-elfe, il semble en train de s'entretenir avec le grand prêtre. Les PJ le reconnaissent tout de suite, il s'agit deMurkhas, celui qui leur avait insufflé la marque. A leur entrée, les deux hommes sont furieux : « Les gardes n'ont même pas su vous arrêter, toute cette pagaille vient de vous ? Nous ne pouvons même plus parler d'affaires avec mon amiMurkhas! »Murkhasintervient : « Oh, mais je les reconnais, ce sont eux qui mettent leur nez de partout, et qui sont recherchés par la griffe. Vous tombez à point, nous étions justement en train de parler de vous. (...)
Je n'ai pas trop le temps de discuter avec vous, ma maîtresse m'attend et elle déteste les retards, on va devoir en finir vite. » « Vol sera enchantée de savoir que vous avez péri de ma main. » Au MJ :Murkhasétait venu pour expliquer en détail la situation au grand prêtre, qui tient une importance non négligeable dans la secte. (...)
Il explique le problème des PJ, qui commencent à devenir dangereux, et la disparition d'un grand nombre de marqués, qui pose un problème à Erandis.Murkhasadoncexpliquéqu'unenouvellemission d'insufflation de la marque serait prévue quand Vol aura fini de mettre au point son sortilège. Mais pour cela, il lui faut capturer ses cobayes pour corriger les défauts. SiMurkhasvient à mourir, Vol s'en rendra compte et ramènera à la vie son bras droit, sous la forme d'un vampire (voir plus tard)... Déroulement du combat. Pour avoir plus d'espace, s'ils en ont besoin, Malévanor etMurkhassortent de la salle pour se battre au dernier étage en jouant avec les éléments du décor. Les deux combattent chacun avec leur style personnel sans chercher aucun accord. (...)
S'ils sortent de la salle, Malévanor fait appel aux prêtres qui mettent 7 rounds à monter. Malévanor tente de fuir s'il perd l'avantage.Murkhasquant à lui poursuit le combet et n'essaye de se sauver qu'au dernier moment. * Malévanor. *Murkhas. * (5 théurges du Sang de Vol). Malévanor ne sait rien au sujet du repaire de Vol, et il ne compte de toute façon rien dévoiler.Murkhasconnaît, quant à lui, cet endroit pour s'y rendre souvent. Mais il ne trahira pour rien au monde sa maîtresse. (...)
Jamais, même sous la torture, il ne révélera où se cache Vol ou quoique ce soit qu'elle ne voudrait pas que le groupe ne sache. Face à la magie qui pourrait le forcer à parler,Murkhasest prêt à se donner la mort pour que rien ne filtre. Souterrain : Les souterrains du monastère sont des Caveaux de Morts, où résident et travaillent un certain nombre de collecteurs de cadavres. (...)
Le prêtre connaît la véritable existence de Vol, pour lui, ce n'est pas une simple religion consacrée au Sang (contrairement à ce qu'il tente de faire croire aux nouveaux adorateurs), il vénère Erandis comme on vénère un dieu. Par le biais du bras droit de Vol,Murkhas, Malévanor communique les agissements du Karrnath à Erandis, il doit très souvent rendre compte de la situation à sa vénérée maîtresse. Quand les personnages vont le rencontrer, il sera entrain de s'entretenir avecMurkhas. Il compte bien profiter de l'occasion pour terrasser les personnages devantMurkhaspour pouvoir être reconnu par Vol... Demi-elfe Momie Prêtre 10 du Sang de Vol Mort-vivant de taille M Dés de vie : 18d12+18 (135 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +10 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d6+12/19-20 plus putréfaction de momie) Attaqueàoutrance:coup(+19corpsàcorps,1d6+ 12/19-20 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie, intimidation des morts-vivants (6/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, mort-vivant, réduction des dégâts (5/-), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +21 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 22, Cha 21 Compétences: Artdelamagie+14,Concentration +18, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +7, Perception auditive +9 Dons : Attaque spéciale renforcée (désespoir), Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 15 Equipement : sceptre d'absorption (le sceptre a déjà absorbé 9 niveaux de sorts dont 5 y sont encore stockés), harnois de maître, médaillon de Sagesse +4, cape de Charisme +4, gilet de résistance +3,4 parchemins de soins intensifs, lettre de crédit de la maison Kundarak pour 5000 po Alignement : Loyal Mauvais. Désespoir(Sur). (...)
0 - Assistance divine (x3), détection de la magie (x3) ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du Bien, faveurdivine,imprécation,perceptiondelamort,rayon affaiblissant* ; 2e - Aide, contrôle mineur des morts-vivants*, discourscaptivant,immobilisationdepersonne, miseà mort,profanation ;3e - Baiser duvampire*, dissipation de la magie, malédiction, panoplie magique, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, énergie négative*, immunité contre les sorts, puissance divine, vermine géante ; 5e - Exécution, fléau d'insectes, sanctification maléfique, vagues de fatigue*. *Sorts de domaine.Murkhas: C'est la troisième fois que les personnages croisent la route de leur ennemi de toujours. Depuis leur long voyage en Argonesse,Murkhasa bien évolué, il s'est entraîné dur avec sa maîtresse et en a presque oublié les PJ qui fourraient leur nez partout. Peutêtre même les croyait-t-il mort. (...)
S'il a déjà bien affaibli les personnages, il combattra jusqu'au bout pour tenter de les anéantir. Dans le cas oùMurkhasmourrait de la main des personnages, Vol de viendrait folle de rage et mettrai au point un rituel pour faire revenirMurkhasà la vie sous forme de vampire, comme elle l'avait fait par le passé pour ressusciter Kaïus 1er . Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. (...)
Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté Langues : Commun, Elfique, Orque Equipement : harnois en peau de dragon +2, épée à deux mains +2 sanglante, dague de maître, 2 fioles de Mortelame (DD 20 1d6 Con/2d6 Con), amulette d'armure naturelle +2, cape de résistance +3, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, gantelet de la marque, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, 2 potions de soins importants, potion de vol, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Syberis Facteur de puissance : 16 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur).Murkhasdégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext).Murkhasen tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. (...)
Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise deMurkhass'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme deMurkhaslui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques deMurkhasprésentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +5. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour,Murkhaspeut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+5) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). SiMurkhasutilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, maisMurkhasne peut plus s'en servir de la journée. Contrôle des morts-vivants (Sur).Murkhaspossède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre de niveau 4. Détection du Bien (Mag). A volonté,Murkhaspeut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine deMurkhaslui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. SiMurkhasporte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. Imposition des mains (Sur). Chaque jour,Murkhaspeut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau (soit 30 points). (...)
1er - Soins légers (x3);2e - Mise à mort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. Utilisation du poison (Ext).Murkhasest entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son armed'une substance nocive. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...