La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : outrance (22)(...) Irlian : Elfe Roublard 3 / Spadassin / Chasseur spectral 5 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+11d8+14 (76 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+6 Dex, +7 armure), contact 16, pris au dépourvu 17 ; +3 esquive contre une cible Attaque de base/lutte : +13/+15 Attaque : diablerie (+20 corps à corps, 1d6+5/15- 20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20 distance, 1d8+2/x3) Attaque àoutrance: diablerie (+20/+15/+10 corps à corps, 1d6+5/15-20) ; ou arc long composite de force (+2) de maître (+20/+15/+10 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), éclipse spectrale, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1), bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive (+2), botte du scorpion, marque de l'héritier, ténèbres supérieures, ombres profondes, utilisation du poison, perception spectrale, vision spectrale, manteau de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +11, Vol +5 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 14, Dex 22, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 10 Compétences : Acrobaties (17) +25, Bluff (17) +17, Déguisement +0 (+2 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +28, Détection (17) +20, Diplomatie +4, Discrétion (17) +28, Equilibre +8, Escamotage (7) +15, Fouille +4, Intimidation (17)+19,Perceptionauditive (17)+20,Psychologie (17) +18, Renseignements +2, Saut (5) +9 Dons : Attaque en finesse, Botte de dracogramme, Brigand audacieux, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +3, diablerie, arc long composite de force (+2) de maître et 20 flèches, gantelets de Dextérité +2, bottes d'elfe, cape d'elfe, potion de bouclier de la foi (+5), saphir noir (1 000 po) Alignement : loyal mauvais Botte de dracogramme. (...)
Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10 corps à corps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque àoutrance: cristacier (+10/+5 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4, Diplomatie +8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. (...)
Soldat de la griffe d'émeraude : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+4/x3) Attaque àoutrance: hallebarde de maître (+10/+5 corps à corps, 1d10+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 91 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Gros-Bras : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+16 Attaque : matraque de maître (+13 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Attaque àoutrance: matraque de maître (+13/+8 corps à corps, 1d6+6 non-létaux) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Esquive, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 5 Equipement : ceinturon de Force +4, armure de cuir cloutée +1, matraque de maître, 10 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Burt Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (+1 Dex, +11 armure, +2 bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque : vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque àoutrance: vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique, Châtiment d'argent, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon Châtiment des marqués. (...)
Chevalier de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) 30 Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épéelonguede maître (+13corps àcorps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque àoutrance: épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long de maître (bonus de Force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons :Armedeprédilection(épéelongue),Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de Force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
Pactiser avec l'ennemi : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur Aberration de taille M Dés de vie : 8d8+6d4 (51 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : tentacule (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque àoutrance: 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, résistance à la magie (25) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux+ 8,Détection +12,Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (NLS 5, 20 charges), collier en argent incrusté de pierres de lune (700 po), potion de soins importants Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Meneval : Kobold Ensorceleur 15 Humanoïde (kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+1 taille, +4 Dex, +1 naturelle, +2 parade), contact 17, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9 corps à corps, 1d4+1/ x3) ; ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque àoutrance: demi-pique +1 (+9/+4 corps à corps, 1d4+1/x3) ; ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m), familier (serpent venimeux TP) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguettes magiques, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, potion de flou, potion de rapidité, 2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (NLS 9, Quintessence des sorts) Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
Garde de la famille royale : Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : pique de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) Attaque àoutrance: pique de maître (+10/+5 corps à corps, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique) Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Attaques réflexes, Attaque en Puissance, Esquive Facteur de puissance : 5 Equipement : pique de maître, crevice de maître Alignement : Neutre. (...)
Faarnath : Succube Roublard Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque àoutrance: 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6), convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste). (...)
Rakshasa : Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) Attaque àoutrance: 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13. (...)
Elfe Guerrier 4/Roublard 3/Assassin 7 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 4d10+3d6+7d6+28 (85 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 naturelle, +1 parade, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+15 Attaque : dague de l'assassin (+17 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Attaque àoutrance: dague de l'assassin (+17/+12/ +7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ; ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/1920 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise (+6d6), sorts Particularités : traits des elfes, vision nocturne, recherche des pièges, esquive totale, esquive instinctive, sens des pièges (+1), utilisation du poison, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 ; +3 contre le poison Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 18, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +22, Bluff +15, Déplacement silencieux +20, Détection +17, Discrétion +20,Escamotage+22,Intimidation+17,Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +23 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, daguedel'assassin, épéeàdeux mains +1, mortelame (1 dose), anneau d'invisibilité, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, parchemin d'empoisonnement, parchemin de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+45 (84 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ; ou arc long composite +1 (+13 distance, 1d8+1/x3) Attaque àoutrance: rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ; ou arc long composite +1 (+13 /+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes, familier (corbeau) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences : Art de la magie +25, Concentration+20,Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, Connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux, Ecole renforcée (Enchantement), Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Science de la robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : rapière +1, arc long composite +1, 20 flèches, pierre ioun (prisme rose laiteux), cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+28 corps à corps, 1d6+15/19-20/x4) ; ou hache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Attaque àoutrance: pic de guerre lourd +4 (+28/ +23/+18corpsàcorps,1d6+15/19-20/x4) ;ouhache de lancer +2 boomerang (+19 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection supérieure (pic de guerre lourd), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale supérieure (pic de guerre lourd), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2,5 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Oatef : Prêtre 15 de la Cour d'Outre-Mort Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'arme lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5). Attaque àoutrance: masse d'arme lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ; ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes, domaines Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons:Armedeprédilection(massed'armelourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. (...)
Paladin du Sang de Vol : Humain Rôdeur 6 / Chevalier noir 3 Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d8+3d10+9 (52 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +5 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : double-lame +1 (+12 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13 distance, 1d8+2/x3) Attaque àoutrance: double-lame +1 (+12/+7 corps à corps, 1d8+4/19-20) ; ou double-lame +1 combat à deux armes (+10/+10/+5/+5 corps à corps, 1d8+3/19-20) ; ou arc long composite de maître (bonus de Force +2) (+13/+8 distance, 1d8+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré (+4 elfes, +2 dragons), bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour), contrôle des morts-vivants Particularités : traits des demi-elfes, empathie sauvage, compagnon animal, aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison, aura de désespoir Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 8, Sag 11, Cha 12 Compétences : Connaissances (religion) +1, Discrétion +10, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Perception auditive +8, Escalade +9, Fouille +8, Intimidation +5, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Endurance, Maniement d'une arme exotique (double-lame), Pistage, Science de la destruction, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 9 Equipement : double-lame +1, chemise de mailles +1, arc long composite de maître (bonus de Force +2), potion de rapidité, potion d'invisibilité, potion de vol, 125 po Alignement : Neutre Mauvais Sorts de rôdeur. (...)
Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque àoutrance: épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. (...)
Kaïus III : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Rakshasa Ensorceleur 7 Dés de vie : 7d8+7d4+42 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque àoutrance: 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13, Vol +14 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 25 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +21*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +21 (+20pourtenirunrôle)*,Déplacement silencieux +11, Détection +12, 41 Diplomatie +11, Intimidation +9, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +17 * Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d'un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. (...)
Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque àoutrance: 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). (...)
Ver des glaces : Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 14d10+70 (147 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 18 (-2 taille, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+30 Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Attaque àoutrance: morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : froid, souffle, stridulation Particularités : immunité contre le froid, spasmes d'agonie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science de l'initiative, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Ombre tertiaire : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 13d10+13 (84 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +11/+20 Attaque : coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque àoutrance: coup (+12 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int —, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun 44 Alignement : Neutre. (...)
Foreur : Aberration de taille TG Dés de vie : 15d8+78 (145 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d'armure : 24 (-2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+27 Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d'acide) Attaque àoutrance: 2 coups (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d'acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : mucus corrosif Particularités : immunité contre l'acide, perception des vibrations (18 m), façonnage de la pierre, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 12 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +14, Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +17, Détection +17, Perception auditive +20, Survie +14 (+16 sous terre) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : Neutre. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...