La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : personnage (10), pj (98)(...) Il faudra être habile pour déceler le vrai du faux, et trouver les bons alliés pour se lancer à corps perdu dans la recherche du repaire de la liche... Mauvaise surprise : Au MJ : Depuis que lesPJont quitté le Khorvaire (soit plusieurs mois), il s'est passé un certain nombre de choses. La chasse aux marqués s'est amplifiée, elle a pris une importance continentale puisqu'à travers tout le Khorvaire on recherche les porteurs de la marque pour les exterminer. LesPJse sont fait oublier, on a décollé les affiches les croyant soit morts soit disparus et loin des affaires de Sharn. (...)
C'est pourquoi elle cherche maintenant à récupérer ses cobayes les plus évolués (et donc certainement les plus vieux) pour procéder à de nouvelles expériences. LesPJfont exception, d'après les informations rapportées par les jumeaux, ils en savent maintenant beaucoup trop au goût de Vol. (...)
A l'intérieur, le décor est encore plus affreux : en plus des gravats et des meubles brûlés, des corps parcourent les couloirs de la guilde, des membres que lesPJconnaissaient bien, certains, allongés sur ce qu'il reste des lits, gémissent encore. Si lesPJessaient de les interroger, ils leur disent que Trom les attend. LesPJessaieront sûrement de trouver des survivants, en allant tout d'abord voir dans la salle de Trom. Si ce n'est pas le cas, ils trouveront Trom ailleurs. Ainsi, ils découvrent Trom agenouillé appuyé au mur, visiblement soulagé de voir lesPJarriver. Le chef de la guilde est bien mal en point, un dialogue entre eux va suivre, où lesPJpourront d'abord raconter ce qu'ils ont découvert ou demander ce qu'il s'est passé. Voici ce que Trom expliquera : « C'était horrible. (...)
Mais d'abord, dites moi ce que vous avez découvert, avez-vous réussi un rassembler toutes les pièces de ce puzzle infernal ? Qui avez-vous vu ? » Une fois que lesPJauront expliqué leurs découvertes, Trom récapitulera (avec les informations qu'ils avaient déjà récolté) si besoin est (c'est-à-dire si lesPJsont dans le flou ou n'ont pas compris un détail). Après cela, Trom emmène les personnages et quelques survivants (quatre braves hommes gravement blessés) qui avaient décidé de rester avec lui. (...)
Ils ne sont pas seuls, mais accompagnés de quatre soldats en armure, arborant le blason d'une griffe, gravée dans le métal, ainsi que d'un homme très costaud. Les jumeaux elfes semblent surpris de voir lesPJ: « Vous voilà enfin ! Depuis le temps qu'on devait vous garder à l'oeil, on ne savait plus où vous étiez partis. (...)
Les quatre soldats de la griffe d'émeraude viennent combattre corps à corps, tandis que les jumeaux privilégient les attaques et les gènes distance grâce à leurs sorts. Trom est assez mal en point, mais il tente d'aider lesPJgrâce à ses pouvoirs de barde. Les 4 autres hommes tentent désespérément des attaques distance, mais ils sont trop faibles pour faire quoique ce soit d'autre. (...)
Quand ils commencent à être mal en point, les jumeaux commandent aux soldats encore debout de s'emparer de l'humain (Trom). Pendant ce temps là, les deux frères essaient d'immobiliser et d'occuper lesPJpour que le gros-bras prépare la fuite avec le barde... * Irlian. * Phaëlil. * 2 soldats de la griffe d'émeraude. (...)
De toute façon, même si Trom n'est pas avec eux, il vaudrait mieux pour les personnages de poursuivre leurs assaillants pour qu'ils ne nuisent plus par la suite. Poursuite : LesPJdoivent libérer Trom. Pour cela, il faudra à nouveau poursuivre les kidnappeurs à travers les ponts et les tours de Sharn. (...)
Au MJ : Ce soldat ne fait pas partie de la Griffe d'Emeraude, il s'agit en fait d'un Rakshasa, membre des Seigneurs de la Poussière, métamorphosé et infiltré dans l'ordre de la Griffe pour savoir ce qui s'y trame et en apprendre plus sur les marqués. A travers lesPJ, il voit des pions formidables pour trouver des informations sur les plans de Vol et la prophétie, dans le but de nuire aux dragons de l'Argonesse et d'avoir des renseignements sur le globe d'Eptor'cix. (...)
Première Tour : Le petit lieu-dit de Première Tour est à plus de 150 km, le voyage dure 6 jours, à cause des blessés (si lesPJtrouvent un moyen de les soigner, le voyage ne dure que 4 jours). Peut-être qu'à leur niveau, lesPJsavent se téléporter. Ce pourrait être très utile dans ce cas là, et épargnerait un pénible voyage. (...)
Selon Tromp, il est préférable d'avoir à se protéger des brigands plutôt que du reste du monde. Si lesPJont une meilleure idée, Trom sera ravi de s'y plier. Sinon, le lendemain le groupe d'une vingtaine de personnes installe le campement. Ainsi, lesPJseront à proximité de Sharn s'ils veulent acheter quoi que ce soit. Au MJ : LesPJvoudront peut-être un peu d'aide, et maintenant qu'il n'y a plus de guilde (à proprement parler) à diriger, ils peuvent demander à Trom de les accompagner dans leur quête. Si c'est le cas, le barde accepte volontiers et suit lesPJ, en les aidants du mieux qu'il peut avec ses pouvoirs (ce qui peut être très utile pour les enquêtes, les renseignements ou même la diplomatie etc). En attendant, il confie la tâche de meneur à quelqu'un d'expérimenté, qui dirigera les marqués restant... Ici, les marqués s'exposent donc à des risques de conflits avec les brigands (les fils de la jungle par exemple) et les Chevaliers sylvestres (des rôdeurs qui font respecter l'ordre). (...)
En route pour le Karrnath : S'ils ne l'ont pas demandé aux Dragons, ou n'ont pas interrogé les soldats de la Griffe d'Emeraude, c'est Trom qui pourra leur dire : le culte du Sang de Vol, la religion sous les ordres de leur ennemi, se situe principalement dans des monastères du Karrnath, on ne sait pas exactement où. C'est donc là-bas que lesPJdoivent se diriger pour trouver le repère de la liche ou dégoter un renseignement quelconque. Moyen de transport classique : LesPJchoisiront leur moyen de transport, sachant que le fulgurant est une bonne solution s'ils veulent se rendre rapidement au Karrnath sans payer une fortune. Si c'est effectivement ce moyen de transport qu'ils choisissent, ils auront 4800 km à parcourir, soit plus de 5 jours de voyage et 1600 po par personne. (...)
Or, pendant leur voyage, les personnages sont censés faire des rencontres plutôt importantes (même si elles ne sont pas essentielles dans l'évolution de l'intrigue), et on peut penser à raison que de tels sorts évitent auPJtout problème. Ce n'est pas tout à fait le cas. Tout d'abord, il y a un peu plus de 3500 km de Première Tour jusqu'au Karrnath, et les personnages pourront, avec vent divin par exemple, parcourir environ 900 km en 10 h de trajet. (...)
Etant donné qu'ils doivent ne pouvoir lancer ce sort qu'une, voire deux fois maximum par jour, leur voyage se fera en étapes ce qui permettra d'insérer les rencontres qui suivent (avec quelques modifications). La téléportation est un peu différente : lePJqui lance ce sort doit connaître l'endroit où il se téléporte (au moins l'avoir vu une fois), et étant donné qu'il faudra forcément faire le voyage en plusieurs étapes (la distance maximum à ce niveau avoisine les 1500 km) il faut avoir vu chacune de ces étapes. Ces conditions sont peu évidentes à réaliser, à moins qu'unpersonnagejustifie d'avoir déjà été dans un tel lieu... Scrutés : Quoiqu'il en soit, tout au long du voyage, les personnages auront sans arrêt la sensation d'être observés, épiés dans leurs moindres faits et gestes... Peut-être s'en rendront-ils compte, et mettront-ils la main sur leurs espions. (...)
Le fulgurant est une bonne solution pour voyager tranquillement. Mais les ils sont très surveillés par les temps qui courent. Quand lesPJabordent la nation de l'Aundair ou du Thrane (ce qui est encore plus dangereux), cinq hommes arborant une armure étincelante, et armés jusqu'aux dents, entrent à bord du wagon, alors que celui-ci commence doucement à redémarrer. (...)
Avec ses quatre hommes de main, Burt parcourt les fulgurants, les moyens de transport en général, et même l'entrée des villes, pour capturer des victimes de la marque noire. C'est lui qui pénètre dans le wagon où lesPJse trouvent (s'ils s'y trouvent effectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuir sans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt et ses hommes, mais aussi la garde du fulgurant et les autorités de la ville la plus proche qui pourraient pénétrer à bord du véhicule s'il venait à s'arrêter sur la voie ou près d'une gare... S'ils arrivent à résoudre ce problème sans éveiller aucun soupçon, ils pourront continuer leur traversée à bord d'un autre fulgurant, dans le cas contraire il serait dangereux d'utiliser à nouveau un moyen de transport trop fréquenté. (...)
Il faut réussir à s'extraire du véhicule en se faufilant à travers les failles (évasion DD 15) ou en dégageant les débris (force DD 18). A l'extérieur, personne... Pourtant quelqu'un a voululamortdeceuxquisetrouvaientdanslewagon (lesPJpenseront sans doute qu'il s'agit d'eux), ça ne ressemble pas à un accident, mais les assaillants ont disparu. (...)
Les arbres qui entourent les rails du fulgurant ne permettent pas une visibilité suffisante, toutefois, en suivant un peu les traces (survie DD 15), les personnages débouchent sur une plaine comme on en trouve tant en Aundair. De là, lesPJpeuvent réussir à deviner la silhouette de deux humanoïdes au loin. En suivant leur direction, on se rapproche de Beaurefuge. (...)
Si les personnages acceptent cette « collaboration » avec l'allié de leur ennemi, Yiashtaka leur explique qu'au Karrnath, une organisation vénère Vol (ce que lesPJsavaient sans doute déjà), mais ses adorateurs ne savent pas grand-chose sur qui ils vénèrent. En revanche, au temple de Atur, une cité du Karrnath qui ne vit que la nuit, le culte semble au plus proche d'Erandisd'Vol, et ils savent sans doute où elle peut se cacher... L'Illithid ne révèlera pas une miette de plus, prétendant qu'il ne sait rien. (...)
» S'ils demandent au gnome pourquoi, et comment elle a fait pour savoir qu'ils étaient à Beaurefuge, celui-ci répond que les nouvelles vont vite, et que les marqués ne passent plus inaperçus maintenant. Il continue en disant que la reine désire s'entretenir avec lesPJ, qu'ils n'ont rien à craindre, et que surtout ils sont plus en sécurité à ses côtés qu'à découvert dans la rue. (...)
Si tel est le cas, il est possible de faire intervenir la famille royale autrement, par exemple celle-ci viendrait directement à la rencontre des personnages, plutôt que l'inverse... Enfin, si lesPJveulent continuer leur route, tant pis, les Seigneurs de la Poussière auront manqué leur coup, mais les personnages risquent d'être épiés par les maîtres des machinations encore longtemps... La famille royale : Si les personnages continuent à le suivre, ils se retrouvent à l'intérieur de l'une des tours les plus hautes (même si elle n'est rien en comparaison aux tours de Sharn) et sûrement l'une des plus anciennes au vu de l'architecture. (...)
Mais comme ils comptent garder leur identité secrète, ils se cachent derrière diverses personnes importantes, espérant que les personnages ne feront pas de lien entre la famille royale d'Aundair et l'agent infiltré dans l'entourage de Kaïus... Même si c'était le cas, lesPJdevraient toutefois avoir du mal à tirer des conclusions de cette affaire. Quoiqu'il en soit, ils se douteront que cela est en fait plus compliqué que ça en a l'air, mais l'envie de savoir où se trouve leur ennemi devrait les engager à collaborer avec n'importe qui. (...)
La garde royale est très entraînée, toutes les recrues de la tour assaillent les personnages pour les capturer mort ou vifs. Le combat peut donner lieu à des poursuites dans les salles de la tour, et peut-être lesPJdécideront de fuir plutôt que d'affronter le bataillon... Un groupe de gardes arrive tous les 7 rounds, pour un total de 3 groupes en tout. (...)
Trouver les bonnes personnes : D'une manière générale, les marqués sont cherchés activement au Karrnath, et leurs forces de l'ordre sont nettement mieux organisées et plus nombreuses qu'en Brélande. Recueillir des informations là-bas n'est pas chose aisée, il vaut mieux pour lesPJqu'ils trouvent les bonnes personnes. De cette manière, s'ils sont peu prudents (s'ils demandent des informations démesurément à tous les passants par exemple) lesPJrisquent de tomber sur des personnes méfiantes qui appelleront les gardes. LesPJdevront alors fuir le plus vite qu'ils le peuvent et se cacher, pour tenter leur chance dans une autre ville. Il en sera de même si la marque desPJest découverte par qui que ce soit. Par contre, ils tomberont certainement sur quelqu'un qui les dirigera vers le temple de la ville. Si lesPJrestent assez discrets, et demandent au hasard à certains passants, on les dirigera vers le temple du Sang de Vol de la ville où ils se trouvent (le cas échéant, mais il y en a en général presque partout, surtout dans des grandes villes comme Korth). Si lesPJsont très précis dans leur propos, et que les passant comprennent qu'ils cherchent le siège de la secte, on peut même les envoyer droit à Atur. Au temple, on se méfie desPJ, si ces derniers se révèlent très diplomates ou très malins, on les enverra vers Atur, la cité de la nuit, où le Sang de Vol aurait le monopole. Si la secte découvre leur marque, ils tentent de neutraliser lesPJ(pour les interroger ou les amener à Vol). Si par ce moyen lesPJn'arrivent pas à trouver une information, ils peuvent toujours infiltrer le temple et trouver des documents qui les dirigeront vers Atur. Si lesPJ sonttrèsprudents,etqu'enplus ilsarrivent à tomber sur la bonne personne, elle peut alors les amener voir un certain Urbold, un maraudeur qui traîne dans les rues de la ville et connaît un tas d'informations de valeur (note, Urbold peut se trouver n'importe où, ce n'est pas important, Urbold peut être n'importe quel PNJ). Ce dernier fait payer son information (60 po) auxPJ. Il leur décrit alors assez en détail la ville de Atur, la cité de la nuit (la raison de son surnom et son fonctionnement général) et ce que lesPJvont pouvoir y trouver. Urbold peut aussi préciser, contre quelques pièces en plus, qu'une personne disant s'appeler Emine serait à la recherche de marqués, mais il ne sait pas vraiment pourquoi ni où on peut la trouver. (...)
Dans leurs questions, il est fort à parier que la présence des personnages parvienne aux oreilles de Kaïus, et par extension d'Emine, un Rakshasa qui a infiltré la cour du roi (voir plus loin)... Atur : Les ennemis de nos ennemis... La cité de la nuit porte bien son nom, puisque si lesPJdébarquent en plein jour, ils n'y trouveront qu'une ville déserte sans activité. Notamment le temple de la cité (dédié au Sang de Vol) est fermé. La nuit par contre, la ville s'anime étrangement, et lesPJpourront alors découvrir le vrai visage d'Atur (avec les caveaux des morts et les collecteurs de cadavres par exemple). (...)
Ilssemblentintéressésparle temple au moinsautant qu'eux, et il saute aux yeux que ce sont eux aussi des intrus. Dès que lesPJse font remarquer, le groupe de 4 se rapproche comme pour attaquer : « Qui êtes... vous ?! Les marqués ? (...)
* (2 prêtres du Sang de Vol). Le monastère du Sang Pourpre : Pour y entrer, c'est autre chose. Sauf si lesPJusent d'un subterfuge, les prêtres verront bien qu'ils ne sont pas venus pour prier au nom de leur religion. (...)
S'ils se sont battus juste devant le temple, c'est raté pour faire une entrée discrète pour le moment (à moins d'attendre et de repasser plus tard). Le monastère du sang pourpre bénéficie d'un grand terrain. Une fois le grand portail passé, lesPJseretrouventdanslejardin,lemonastèresetrouvant au centre. Les entrées sont multiples (deux derrière, une grande devant, et une de chaque côté, toutes deux fermées à clef (DD 25 pour crocheter)). (...)
Niveau 1 : Le premier niveau est le lieu le plus actif du monastère. Les grands prêtres du Sang de Vol déambulent dans ce lieu de prière occulte. LesPJqui ne portent (normalement) aucun signe de cette religion et ne présentent aucun attachement visible à celle-ci vont attirer le regard de ces prêtres. (...)
), les membres du clergé en viendront finalement à vouloir s'emparer d'eux. Tandis que les prêtres et les combattants de l'église commencent à s'attaquer auxPJ, d'autres les regardent et vont ensuite sonner l'alerte dans tout le bâtiment dès que ça tourne mal pour les prêtres. (...)
Mais Vol a aussi la main mise sur une autre organisation, l'ordre de la griffe d'émeraude, qui accompli secrètement toutes ses volontés. Dans le bureau de Malévanor, lesPJtrouveront un parchemin (rangé dans un tiroir), ce dernier est signé de la main d'Erandis Vol, en langage elfe (si personne ne sait lire l'elfe, il faudra s'allouer les services de la maison Sivis) : Je t'envoie mon bras droit, il vient s'entretenir avec toi dès demain, il t'expliquera les principes de la mission que tu exécuteras le plus rapidement possible. (...)
Une foiscorps à corps, les prêtres n'hésitent pas à bousculer les personnages pour qu'ils tombent, et rejoignent les cadavres des Caveaux de Morts. Si unpersonnagetombe du troisième niveau ou plus, il a droit à un jet de réflexes (DD 19) pour se raccrocher à un passage de l'étage du dessous (+ 5 au DD à chaque niveau). (...)
Malévanor s'y trouve... A l'intérieur, le grand prêtre est assis derrière une table, tandis que debout devant lui se trouve un grand demi-elfe, il semble en train de s'entretenir avec le grand prêtre. LesPJle reconnaissent tout de suite, il s'agit de Murkhas, celui qui leur avait insufflé la marque. A leur entrée, les deux hommes sont furieux : « Les gardes n'ont même pas su vous arrêter, toute cette pagaille vient de vous ? (...)
» Au MJ : Murkhas était venu pour expliquer en détail la situation au grand prêtre, qui tient une importance non négligeable dans la secte. Il explique le problème desPJ, qui commencent à devenir dangereux, et la disparition d'un grand nombre de marqués, qui pose un problème à Erandis. (...)
Mais ils ont plus que jamais intérêt à fuir et éviter le Karrnath, maintenant qu'ils ont tué (s'ils l'ont tué) le prêtre le plus important d'Atur, et mis à sang le monastère du sang pourpre. Kaïus III : L'allié inconnu : Alors que lesPJtraînent dans le Karrnath, une flèche les surprend et vient se planter juste à côté d'eux. S'ils prennent cette soudaine attaque pour une tentative de meurtre, ils peuvent cependant voir sur le projectile qu'un bout de papier y a été attaché. (...)
S'ils sont encore aux alentours de Atur, il faudra se dépêcher pour retourner dans la capitale Karrnathienne à temps (peut-être seront-ils ralentis à devoir déjouer des embûches posées par leurs ennemis...). Une fois là-bas, il faudra que lesPJtrouvent la taverne en interrogeant les habitants de Korth (renseignements DD 20, la taverne étant peu connue). (...)
Les personnages pourront trouver une place autour d'une table, où ils devront patienter environ une heure avant qu'une jolie femme vêtue d'une élégante robe verte, un peu ostentatoire, vienne prendre place à côté d'eux. A peine lesPJont-ils le temps de voir le nouvel arrivant qu'elle engage la discussion : « Avant de commencer, je vais vous demander de ne pas poser de questions sur mon identité, je vous ai proposé une information pour des raisons qui me sont personnelles. (...)
Après quelques vérifications (peut-être les personnages auront-ils pris le soin de se déguiser pour cacher leur identité, il leur faudra quelques coups de bluff pour ne pas éveiller de soupçons) on les laisse entrer dans une salle, s'installer confortablement sur des canapés. Kaïus, suivi par un forgelier (son garde du corps) entre pour finalement s'installer en face desPJ. Il demande à être seul avec eux. La discussion qui va suivre va être très intense pour les personnages, être confronté à une personne d'une telle importance, et d'une telle puissance doit être extrêmement intimidant. LesPJauront difficilement une position dominante dans la conversation, ils devront être polis, presque soumis à la bonne grâce de Kaïus. (...)
Cette discussion doit donc avoir des allures presque épiques, et marquer la mémoire des personnages, en plus d'être difficile et dangereuse... Kaïus laissera les personnages commencer la discussion. S'ensuivra un débat extrêmement dangereux et difficile pour lesPJ. Il ne faut surtout pas qu'ils soient brusques ou menaçants, ou qu'ils donnent l'impression de vouloir percer à jour le secret de Kaïus. (...)
Bien sûr, il se posera des questions, demandera pourquoi ils viennent le voir, qui les envoie, pourquoi ils en viennent à lui. Il ne faut pas oublier que c'est de Kaïus III dont il est question,personnageimportant et dangereux. A un moment donné, il faudra bien que lesPJdonnent leur identité véritable, Kaïus en sera très étonné, car il sait combien ils sont recherchés et haïs. C'est à ce moment précis qu'il deviendra intéressé et participera sérieusement au débat. (...)
De toute façon, il sera difficile pour Kaïus de reconnaître le traître si les personnages ont vu une apparence qui n'est pas la sienne... Si les personnages se montrent très bon diplomates, ou très bon bluffeurs, s'ils s'attirent la confiance du roi (ils peuvent même tenter de décrire la femme qui les a envoyé, prouvant leur sincérité), Kaïus comprendra qu'ils ont un ennemi en commun et qu'il devrait aider des héros qui ont une chance de faire peur à la puissante liche. A la clef de cette éprouvante conversation, lesPJpourront repartir avec l'information suivante : le château Malmoelle, la demeure principale de Vol, est situé dans l'île glaciale de Farlen, dans le nord des principautés de Lhazâr. (...)
C'est aux personnages de faire pencher la balance en leur faveur... Kaïus fera tout pour ne pas dévoiler ses motivations, s'il est curieux quand à l'identité de celui qui a envoyé lesPJvers lui, et va tenter de leurs tirer les vers du nez avant toute chose, la curiosité risque de le pousser à accepter de livrer son aide. (...)
Puis, il abandonnera pendant un moment... La suite du voyage : Trouver un moyen de transport : Maintenant que lesPJsavent vers où aller, il faut qu'ils sachent comment y aller. Leurs moyens sont assez limités, la téléportation coûte très cher étant donnée la distance, et est de toute façons difficile car peu nombreux sont ceux qui connaissent bien les principautés. (...)
Mais il reste la solution la plus « simple » et la moins chère. Enfin, l'aéronef est sûrement le moyen le plus rapide. Cependant, le prix sera triplé pour que lesPJsoient emmenés par delà les bastions (qui sont hauts et dangereux). Si lesPJont de quoi payer, ils choisiront sûrement cette solution. Quoiqu'il en soit, la direction est la même. Le fulgurant amènera lesPJà Mont-Krona, la traversée des bastions est décrite plus loin. L'aéronef est censé transporter lesPJjusqu'aux principautés, mais un problème va avorter la route bien plus tôt... En effet, le début du voyage par les airs se passe bien, jusqu'à ce que l'aéronef arrive au dessus des Bastions. Là, un vent glacial et violent fait son apparition. (...)
Le gros bâtiment ne peut plus lutter contre le vent, et l'élémentaire du feu faiblit petit à petit. Le capitaine veut descendre, si lesPJinsistent et arrivent à convaincre le capitaine de continuer, l'aéronef s'échoue sur la neige en plein milieu des montagnes. (...)
* 4 chevaliers de l'Eglise de la Flamme d'Argent. Les Bastions de Mror : Quel que soit le moyen de transport pris, lesPJse retrouveront forcément dans les bastions (sauf s'ils ont réussi à trouver comment se téléporter directement aux principautés ou comment contourner les bastions, voire les traverser très rapidement). (...)
De l'autrecôté, des nains du clan Mroranon creusent des tunnels pour extraire le fameux fer de qualité tant demandé. Ils pourront aider lesPJà faire la traversée. S'ils n'ont aucun moyen de se repérer, lesPJpeuvent louer un guide (1 po par jour) qui les conduira jusqu'au village. Le voyage se passe bien, durant une semaine, lesPJne s'écartent pas trop des routes commerciales et ne font donc aucune mauvaise rencontre. Les monts n'ont pas encore ôté leur manteau blanc (on se situe à la fin de l'hiver), et le voyage est donc un peu ralentit. (...)
En effet, il y a parfois quelques créatures qui ralentissent le voyage, mais les rameurs disent être entraînés à régler ces problèmes. En poussant un peu plus la conversation, lesPJont vent d'une légende, le monstre du lac, un calmar gigantesque qu'ils nomment le Kraken. Les nains le craignent plus que tout... Au bout de 6 heures, l'autre côté du lac est visible, quand soudain, des tentacules sortent de l'eau et tentent de s'emparer de l'embarcation. (...)
Mais celle-ci est bien plus grosse que par habitude, elle sort sa tête de l'eau et commence à s'en prendre auxPJ... Effrayés, l'un des rameurs a juste le temps de balbutier : « Le... Kra... ken » Déroulement du combat. (...)
Si il est malmené, il tentera des couler l'embarcation et ses occupants pour les avoir sous l'eau. Si unpersonnagetombe à l'eau, il doit réussir chaque round un test de constitution (DD 20) pour résister au froid en plus d'un test de natation normal. En cas d'échec du jet de constitution, lePJperd un point de dégât non létal temporaire, en plus de subir un malus de -1 à son prochain test de natation. Le Kraken s'en prend aussi auxPJsous l'eau (on obéit alors aux règles normales pour un combat sous marin). * Kraken. Une fois le calme rétabli, l'embarcation (si elle n'a pas coulé) finit sa traversée et dépose lesPJsur la terre ferme. Ils se trouvent alors à une dizaine de kilomètres des premiers tunnels. Après une demijournée de marche, les montagnes se dressent devant eux, sans aucune mine visible. (...)
En fait, celles-ci se trouvent derrière les premiers sommets. Suite à quelques heures de marche, lesPJaperçoivent enfin devant eux une ouverture dans la montagne. Un pont naturel, fait de glace, permet d'y accéder. (...)
Un ver géant tente d'engloutir les pauvres travailleurs, tandis que certains d'entre eux glissent et tombent dans le précipice. LesPJdevront de toute façon aider les mineurs à se défaire de la bête, sans quoi ils ne pourront pas passer par le pont. (...)
Marcher sur le pont nécessite un jet d'équilibre (DD 10 pour avancer à la moitié de sa vitesse, avec un malus de -5 pour avancer à vitesse normale). Un jet raté de 4 points ou moins signifie que lePJne peut plus avancer, tandis qu'un jet raté de 5 points ou plus entraîne la chute (une chute de 50 m). (...)
Mais le ver se défendra, et traversera le pont pour s'occuper de ses assaillants. Le ver des glaces n'a besoin d'aucun jet pour passer le pont. * Ver des glaces. Si lesPJparviennent à se débarrasser de la bête, les nains sont très reconnaissants, ils sont prêts à aider lesPJpour n'importe quoi. Les monts de la Gelée blanche sont encore plus dangereux que les monts Ferracines apprennent-ils, on y trouve des tas d'aberrations comme celle qu'ils viennent de rencontrer. Les nains du clan Mroranon proposent auxPJde faciliter leur voyage, en empruntant les tunnels qu'ils ont creusé, qui débouchent de l'autre côté. (...)
Alors qu'ils s'allongent pour profiter de la bienfaisance du repos, ils replongent dans cet endroit imaginaire, maculé de blanc. Une ombre énorme surgit, et s'attaque auxPJavec toujours plus de voracité. Cela faisait longtemps que les personnages n'avaient pas rencontré la marque dans leurs rêves. (...)
Au bout de 80 km de marche (environ 3 jours), une bifurcation se présente, deux nouvelles voies sont possibles, une partant plutôt vers la gauche, l'autre continuant tout droit. Tunnel gauche : Après quelques heures de marche, lesPJdébouchent sur une immense caverne. Dans cette caverne, une masse informe s'élève dans l'obscurité, c'est un foreur qui se nourrit des roches et des minerais des monts. Il n'est pas offensif tout de suite, sauf si lesPJdécident de l'attaquer. Il n'engage pas la discussion, mais lesPJpeuvent le faire (s'ils parlent le terreux ou le commun des profondeurs). Dans ce cas, sa voix rocailleuse leur demande ce qu'ils viennent faire ici, s'il n'y voit rien d'hostile, il laisse lesPJpasser par un tunnel qu'il a lui-même creusé, et qui est plus court (seulement 40 km à parcourir jusqu'à la sortie). Si lesPJsont insolents ou peu amicaux, voire hostiles, ou même s'ils ne parlent pas sa langue, il s'attaque auxPJpour les dévorer. Déroulement du combat. LesPJsont supérieurs en termes de puissance par rapport au Foreur, ils ne devraient faire qu'une bouchée de lui. Le Foreur ne sort pas de son tunnel quoi qu'il arrive, et s'il le faut, il s'enfuit en creusant. * Foreur. Tunnel droit : En prenant le chemin qui part en face (ce qui peut paraître logique), lesPJrencontreront sur leur route ungroupede3ombresdesroches,évidemmenthostiles. Ce sont les créatures dont parlaient les nains, qu'on trouve fréquemment dans ces souterrains. (...)
Le tunnel continue sur 60 km jusqu'à la sortie (soit plus que par la gauche). En deux jours de marche, lesPJauront traversé les souterrains des nains. Annexe : Mauvaise surprise : Les jumeaux : Les jumeaux Irlian et Phaëlil sont deux elfes de la maison Phiarlane qui travaillent aussi pour la Griffe d'Emeraude. (...)
Les jumeaux sont deux elfes très beaux, parfaitement identiques dans leurs traits, qui se différencient uniquement par quelques touches dans leurs vêtements. Ils semblent toujours sourire, un sourire sadique, malsain. Ils doivent passer, aux yeux desPJ, pour des psychopathes, des assassins psychotiques et assoiffés de sang, qui n'abandonneront pas quoiqu'il arrive, et qui combattront jusqu'à ce que mort s'ensuive. (...)
Le don Brigand audacieux est issu de Complete Scoundrel, mais ses effets ont déjà été inclus dans les statistiques dupersonnage. La classe de prestige de chasseur spectral et le don Botte de dracogramme sont issus de Dragonmarked, mais tous leurs effets ont été soit inclus dans les statistiques dupersonnagesoit décrits. Phaëlil : Elfe Barde 14 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 14d6+14 (65 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +10/+9 Attaque : cristacier (+10 corps à corps, 1d6/1820) ; ou arc long composite de maître (+14 distance,1d8/x3) Attaque à outrance : cristacier (+10/+5 corps à corps, 1d6/18-20) ; ou arc long composite de maître (+14/+9 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre les effets de sommeil magique, vision nocturne, musique de barde (14/jour), chant de désespoir, fascination, inspiration vaillante, chant de malchance, suggestion, inspiration héroïque, chant de terreur Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +5, Vol +11 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 14, Cha 22 Compétences : Acrobaties (17) +20, Art de la magie (17) +19 (+21 pour déchiffrer des sorts sur parchemins), Bluff (17) +23, Concentration (17) +18, Déguisement +6 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux (17) +25, Détection +4, Diplomatie +8, Discrétion (17) +25, Equilibre +5, Fouille +4, Intimidation +8, Perception auditive +4, Renseignements +8, Représentation (chant) (17) +23 (+25 cristalline en main), Saut +1, Utilisation d'objets magiques (17) +23 (+25 pour utiliser un parchemin) Dons : Chant du coeur, Chantesort, Dracogramme majeur (ombre), Dracogramme mineur (ombre), Dracogramme superficiel (ombre) Langues : Commun, Commun des profondeurs, Draconique, Elfique Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, cristacier, arc long composite de maître et 20 flèches, loup de Charisme +4, bottes d'elfe, cape d'elfe, insigne de bravoure, casque de tacticien, cor de résistance, atours héroïques, sacoche à composantes, parchemin de bouclier de la foi, parchemin de peau d'écorce, parchemin de métamorphose, perle noire (500 po) Alignement : Loyal Mauvais Atours héroïques. (...)
Par une action libre, qu'il peut effectuer même s'il est mourant, le paladin se nimbe de flammes d'argent qui le consument totalement, ne laissant rien derrière lui à part des cendres argentées et son équipement. Lepersonnageréapparaît immédiatement, vêtu seulement de vorintungh, dans le plus proche sanctuaire de la Flamme d'Argent (ou le suivant s'il s'immole dans le-dit sanctuaire). (...)
Si sa victime refuse d'être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif aupersonnageet le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d'accepter un autre baiser de la succube. (...)
Depuis leur long voyage en Argonesse, Murkhas a bien évolué, il s'est entraîné dur avec sa maîtresse et en a presque oublié lesPJqui fourraient leur nez partout. Peutêtre même les croyait-t-il mort. C'est sa chance pour s'en débarrasser à jamais, et sauf s'il n'a vraiment plus aucune chance et que le combat tourne définitivement en la faveur desPJ, il s'enfuira. S'il a déjà bien affaibli les personnages, il combattra jusqu'au bout pour tenter de les anéantir. (...)
Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde dupersonnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +5. (...)
Kaïus doit paraître imposant face aux personnages, son envergure et sa puissance en font un allié difficile à appréhender, il faudra se méfier d'un telpersonnage. Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...