La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : personnages (150)La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs du Khorvaire Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement lespersonnagesface aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, lespersonnagesse retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis pied à terre à Sharn, et ce retour en terre connue est annonceur de temps troubles dans les Khorvaire. (...)
Elle a décidé de les éliminer, et de se contenter de ceux restants. Quand ils arrivent à l'auberge qui cache la guilde, lespersonnagesremarquent que la porte de celle-ci est coincée (jet de Force DD 18 pour l'enfoncer). Quand ils entrent à l'intérieur, c'est presque l'horreur qui les saisi : toutes les tables sont renversées, le bar est brûlé, aux étages les lits sont eux aussi brûlés. (...)
» Une fois que les PJ auront expliqué leurs découvertes, Trom récapitulera (avec les informations qu'ils avaient déjà récolté) si besoin est (c'est-à-dire si les PJ sont dans le flou ou n'ont pas compris un détail). Après cela, Trom emmène lespersonnageset quelques survivants (quatre braves hommes gravement blessés) qui avaient décidé de rester avec lui. (...)
Mais quand ils arrivent dans l'auberge, sept personnes les attendent. Deux jumeaux elfes, le sourire en coin. Lespersonnagess'en souviendront peut-être, s'ils les avaient déjà vus à Sharn quand ces derniers les espionnaient. (...)
» « Et les autres, ne bougez pas, quand on en aura fini avec ceux-là, vous viendrez avec nous. » Un combat s'ensuit, et les jumeaux sourient toujours. Lespersonnagesauront la très nette impression que les deux elfes prennent un plaisir malsain à se battre... Déroulement du combat. (...)
En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, les jumeaux et les soldats de la Griffe ont quitté les lieux en emportant Trom, inconscient, si lespersonnagesn'ont pas réussi à les arrêter. De toute façon, même si Trom n'est pas avec eux, il vaudrait mieux pour lespersonnagesde poursuivre leurs assaillants pour qu'ils ne nuisent plus par la suite. Poursuite : Les PJ doivent libérer Trom. (...)
Les fuyards n'hésitent pas à sauter d'un balcon à un autre, d'une cour à un pont plus bas, ou même sur une aérodiligence en plein vol... Pour les suivre, lespersonnagesseront dans l'obligation d'effectuer toutes les acrobaties des jumeaux. Ces derniers utilisent en plus leurs sorts pour perdre leurs poursuivants, auxpersonnagesd'utiliser leurs propres techniques pour être les plus rapides. Puis, s'ils arrivent à les arrêter sans toutefois les tuer, lespersonnagespourront interroger les soldats de la griffe : les jumeaux ne diront rien, quoiqu'il arrive ils restent muets. Un soldat semble en savoir un peu plus que les autres, ces derniers ne savent pas grand-chose, seulement qu'ils ont été recrutés au Karrnath. (...)
Celui qui semble répondre sans aucun remord possède le tatouage d'une tour brisée sur son bras, il pourra révéler qu'un groupe du Karrnath Au MJ : Si lespersonnagesn'arrivent pas à récupérer Trom, les jumeaux l'amèneront en cobaye à Vol, dans le château de Malmoelle, avec les autres prisonniers. La suite suppose que lespersonnagesont réussi à reprendre Trom, mais si ce n'est pas le cas on considèrera qu'un membre de la guilde prend temporairement le rôle de Trom. (...)
Si c'est effectivement ce moyen de transport qu'ils choisissent, ils auront 4800 km à parcourir, soit plus de 5 jours de voyage et 1600 po par personne. Il est fort à parier que lespersonnages, qu'ils prennent le fulgurant ou non, sortiront de la Brélande pour s'engager dans la nation de l'Aundair ou celle du Thrane s'ils ne prennent pas le fulgurant. (...)
Leur traversée sera alors parsemée d'embûches, il faut la rendre particulièrement ardue en utilisant toutes les clés données par cette région. Moyen de transport magique : Lespersonnagessont devenus bien plus puissants depuis leur retour de l'Argonesse. S'il y'a des lanceurs de sorts dans le groupe, ce qui semble assez probable, ils devraient être d'un niveau suffisant pour posséder des sorts comme téléportation ou vent divin, qui permettent de réduire la durée des trajets. Or, pendant leur voyage, lespersonnagessont censés faire des rencontres plutôt importantes (même si elles ne sont pas essentielles dans l'évolution de l'intrigue), et on peut penser à raison que de tels sorts évitent au PJ tout problème. (...)
Ce n'est pas tout à fait le cas. Tout d'abord, il y a un peu plus de 3500 km de Première Tour jusqu'au Karrnath, et lespersonnagespourront, avec vent divin par exemple, parcourir environ 900 km en 10 h de trajet. Etant donné qu'ils doivent ne pouvoir lancer ce sort qu'une, voire deux fois maximum par jour, leur voyage se fera en étapes ce qui permettra d'insérer les rencontres qui suivent (avec quelques modifications). (...)
Ces conditions sont peu évidentes à réaliser, à moins qu'un personnage justifie d'avoir déjà été dans un tel lieu... Scrutés : Quoiqu'il en soit, tout au long du voyage, lespersonnagesauront sans arrêt la sensation d'être observés, épiés dans leurs moindres faits et gestes... Peut-être s'en rendront-ils compte, et mettront-ils la main sur leurs espions. Plusieurs fois, lespersonnagesont droit à un jet de Volonté (DD 18). Un sort de détection de la scrutation permet de se rendre compte que l'un despersonnagesdu groupe est observé à l'aide d'un sort de scrutation. Un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre l'espion permet de le situer (à quelle distance et dans quelle direction). Si lespersonnagesutilisent un moyen de transport magique, les espions ne pourront pas mettre en oeuvre leur plan décrit plus loin. Si lespersonnagessont scrutés sans qu'ils ne le sachent, Yiashtaka profitera donc d'une pause pour se téléporter et attaquer, plutôt que d'attendre leur passage. S'ils se savent scrutés, lespersonnagesdevraient par curiosité essayer de trouver le repaire de leur espion. Au MJ : Cette sensation n'est pas injustifiée, en effet, nombreux sont les espions despersonnageset des marqués : l'Assemblée envoie des agents sur le Khorvaire pour étudier l'évolution de la marque (ces agents sont discrets, et en plus de cela ils n'interviennent jamais directement sur lespersonnages), la Flamme d'Argent est sur ses gardes, partout elle cherche les marqués, les Seigneurs de la Poussière tentent de connaître les agissements des marqués pour essayer de les utiliser, les sectes du Dragon-Au-Dessous et les Griffe d'Emeraude sont eux aussi à la recherche de marqués pour les capturer ou lestuer. Parfoismême, les autorités locales et les maisons à Dracogramme essaient de se mettre au courant du phénomène des marqués. Autrement dit, s'il est difficile de mettre un nom ou un visage à leurs espions, lespersonnagessont quasiment certains qu'ils existent et que ce qu'ils font sera su et répété... Les craintes despersonnagesseront par la suite confirmées. En effet, à de nombreuses reprises ils tomberont sur des ennemis, ces derniers sembleront avoir préparé toutes leurs attaques par avance. Peut-être même que lespersonnagesarriveront à attraper l'un de leurs espions, et le faire parler pour trouver la tanière de son maître. En plus des espions, lespersonnagessont scrutés par le sort scrutation, lancé par Meneval, le serviteur de l'Illithid Yiashtaka, deux membres des Sectes du Dragon Au-Dessous (voir plus bas). D'où les jets de sauvegarde auxquels ils ont droit, et le fait que la téléportation ne soit pas forcément un moyen recommandé. La chasse aux sorcières : Si lespersonnageschoisissent d'éviter le fulgurant, la rencontre qui suit ne devrait pas arriver. Le fulgurant est une bonne solution pour voyager tranquillement. (...)
Un homme au pas lourd s'avance dans le couloir du fulgurant dans un bruit de ferraille, et cette démarche peu gracieuse fait que lespersonnagesauront le temps d'entendre son intervention à l'égard d'un voyageur : « Onestà la recherche deporteurs dela marque noire, en avez-vous vu dans ce wagon ? (...)
C'est lui qui pénètre dans le wagon où les PJ se trouvent (s'ils s'y trouvent effectivement), et ils ont plutôt intérêt à fuir sans quoi il leur faudra affronter à la fois Burt et ses hommes, mais aussi la garde du fulgurant et les autorités de la ville la plus proche qui pourraient pénétrer à bord du véhicule s'il venait à s'arrêter sur la voie ou près d'une gare... S'ils arrivent à résoudre ce problème sans éveiller aucun soupçon, ils pourront continuer leur traversée à bord d'un autre fulgurant, dans le cas contraire il serait dangereux d'utiliser à nouveau un moyen de transport trop fréquenté. Déroulement du combat. Lespersonnagesdevront donc réagir vite à ce problème s'ils veulent éviter les premiers ennuis... Il est préférable qu'ils quittent le fulgurant, ni vu ni connu, et mieux vaut pour eux qu'ils le fassent discrètement, car les passagers connaissent bien l'influence de la Flamme d'Argent (phénomène d'autant plus important si lespersonnagespassent dans le Thrane) et préfèrent se ranger de leur côté... S'ils combattent, lespersonnagesont peu de chances, mais s'ils venaient à prendre l'avantage, Burt n'hésitera pas à faire mourir ses hommes avant lui pour s'échapper et préparer au mieux sa prochaine attaque. * Burt. * 4 chevaliers de l'Eglise de la Flamme d'Argent. La nation du Thrane est très hostile auxpersonnages, gare à eux de ne pas se retrouver face à des adorateurs de l'Eglise de la Flamme d'Argent, ou pire, des paladins de celle-ci. (...)
Même comme cela, ils ne sont pas à l'abri d'une mauvaise rencontre, et s'ils viennent à manquer de nourriture ou de quoi que ce soit, il leur faudra passer par la civilisation. Si cela vient à arriver, lespersonnagespourront voir patrouiller partout en ville des représentants de l'église, et même de pauvres victimes de la marque sefaireembarquer par les forces del'ordre(sicen'est pas eux). En se renseignant, lespersonnagespourront apprendre que la Flamme d'Argent a organisé une véritable chasse aux sorcières pour débarrasser le Khorvaire de tous les marqués. (...)
Quand ils en trouvent, soit ils les enferment dans des cachots prévus à cet effet, soit il arrive qu'ils brûlent les plus réticents au nom de la Flamme. Si lespersonnagesviennent à se faire arrêter, ou même s'ils tentent de libérer un de leurs confrères, il leur faudra s'attirer la grâce de l'Eglise avec le plus de diplomatie possible sous peine de se retrouver sur un bûcher... Pactiser avec l'Ennemi : La suite suppose que lespersonnagesne se savent pas espionnés (ou n'en ont pas la certitude). S'ils ont réussi à faire parler un espion, ou ont localisé l'utilisateur du sort de scrutation, alors ils devraient tenter par eux même de localiser le repaire de leur nouvel ennemi. Accident ? Lespersonnagesdevraient donc traverser, à un moment ou un autre, l'Aundair. Malgré ses apparences de grande campagne, et de coin tranquille, l'Aundair cache lui aussi des ennemis potentiels despersonnages. Si lespersonnagesont repris le fulgurant (ou sont restés dedans), leur voyage va être perturbé (si lespersonnagessont à pied ou utilisent un tout autre moyen de transport, faites intervenir les deux membres des sectes du Dragon-Au-Dessous directement). Alors qu'il file à sa vitesse maximale et s'approche de la capitale de Beaurefuge, une soudaine explosion se fait entendre, lespersonnagesont à peine le temps de voir le fulgurant s'ouvrir d'une grosse faille non loin d'eux avant que le feu qui a provoqué l'explosion s'étende dans tout le wagon... Ils ont droit à un jet de réflexes (DD 20) pour réduire les dégâts de la boule de feu (6d6) de moitié. Pendant l'explosion, le fulgurant tombe à la renverse causant des dégâts de chute (4d6) dus aux morceaux de ferraille qui s'écroulent et à la vitesse qu'il avait pris. A côté d'eux, tous les passagers sont morts ou inconscients. (...)
A l'extérieur, personne... Pourtant quelqu'un a voululamortdeceuxquisetrouvaientdanslewagon (les PJ penseront sans doute qu'il s'agit d'eux), ça ne ressemble pas à un accident, mais les assaillants ont disparu. Lespersonnagespourront questionner les survivants qui ont peut-être vu quelque chose. Pour cela, il faudra déjà les soigner (premiers secours DD 15 ou sorts de soins), après quoi ils pourront dire qu'ils ont vu par la fenêtre deux humanoïdes, l'un apparemment humain et l'autre avec des tentacules à la place de la mâchoire. (...)
Le témoin peut indiquer vaguement où ils étaient situés. Il faudra ensuite s'adonner à une fouille des lieux. S'ils cherchent bien (fouille DD 20), lespersonnagespeuvent retrouver du soufre (la composante nécessaire au lancement du sort de boule de feu) ainsi que les traces de pas des agresseurs. (...)
Les arbres qui entourent les rails du fulgurant ne permettent pas une visibilité suffisante, toutefois, en suivant un peu les traces (survie DD 15), lespersonnagesdébouchent sur une plaine comme on en trouve tant en Aundair. De là, les PJ peuvent réussir à deviner la silhouette de deux humanoïdes au loin. (...)
En suivant leur direction, on se rapproche de Beaurefuge. Les alliés de l'Ennemi : En suivant les deux individus, lespersonnagesarrivent en bordure de la capitale, reconnaissable par ses bâtiments d'une vingtaine d'étages de bureaux... L'humain et l'Illithid pénètrent dans une tour circulaire. Lespersonnagespeuvent y entrer, la porte est ouverte. La tour ne contient rien de particulièrement intéressant, et en explorant tous les étages, lespersonnagesne retrouveront pas les ravisseurs. C'est en découvrant une trappe (Fouille DD 20) au rez-de-chaussée que lespersonnagespourront emprunter un passage vers le sous-sol. Les deux individus s'y trouvent. La suite dépend de ce que lespersonnagesenvisageront : ils pourront décider d'attaquer en criant vengeance, ils pourront entrer sans hostilité apparente et essayer de discuter, ou bien, essayer de capturer les meurtriers pour leurs tirer les vers du nez par la force. Au MJ: Le Flagelleur Mental, Yiashtaka, et son sbire, un homme du nom de Meneval, sont deux membres des sectes du Dragon Au-Dessous. Ils sont de surveillance à Beaurefuge. Leurs informateurs ont prévenu que lespersonnagesseraient à bord d'unfulgurant.Suivantlesdirectivesimposées par Vol, les deux membres des sectes, ont donc décidé d'attenter à la vie des fugitifs en faisant exploser le véhicule avec un sort de boule de feu, espérant qu'il n'y aurait aucun survivant (et pour cela, ils comptaient sur la chute et la vitesse du fulgurant en plus des dégâts infligés par l'explosion). (...)
En cas d'attaque, ceux-ci ne cherchent pas à réfléchir et ripostent. Déroulement du combat. Yiashtaka tente de décerveler ses victimes, il n'essaie pas de dominer lespersonnagesou quoique ce soit. L'humain utilise ses sorts pour faciliter la tâche à son maître. * Yiashtaka.. * Meneval. Si lespersonnagestentent de discuter avec eux ou de les interroger, les sectaires ne révéleront qu'une partie de la vérité. Voici quelles sont les informations que lespersonnagesarriveront à glaner et à quelle condition : * S'ils sont très persuasifs et intimidants (Intimidation DD 30 et menaces), ils apprendront que l'Illithid s'appelle Yiashtaka, qu'il est membre d'une organisation dont il ne connaît pas vraiment les buts, et qu'il a en effet déjà entendu parler de Vol. (...)
Yiashtaka prévient que si ce compte rendu n'est pas fait, il enverra ses sombres minions aux trousses despersonnages. Si lespersonnagesacceptent cette « collaboration » avec l'allié de leur ennemi, Yiashtaka leur explique qu'au Karrnath, une organisation vénère Vol (ce que les PJ savaient sans doute déjà), mais ses adorateurs ne savent pas grand-chose sur qui ils vénèrent. En revanche, au temple de Atur, une cité du Karrnath qui ne vit que la nuit, le culte semble au plus proche d'Erandisd'Vol, et ils savent sans doute où elle peut se cacher... L'Illithid ne révèlera pas une miette de plus, prétendant qu'il ne sait rien. (...)
Au MJ : La technique de Yiashtaka consiste à dire une partie seulement de la vérité, pour apprendre quelque chose auxpersonnagestout en faisant croire que c'est tout ce qu'il sait et que c'est déjà très important. Il va ensuite tenter de les utiliser à ses fins, de les corrompre. Si lespersonnagesne sont pas dupes, il tentera d'utiliser ses pouvoirs psioniques pour les persuader. Yiashtaka compte tirer despersonnagesdes informations qu'il ne peut pas obtenir lui-même. En effet, s'ils n'ont peur de rien et veulent affronter leur ennemi en face, l'Illithid préfère ne pas être en froid avec ses alliés. (...)
Les sectes et Vol sont en effet en alliance partielle, mais chacun se méfie de l'autre, et si Yiashtaka peut avoir des informations sur la liche, c'est volontiers qu'il essaiera... En cas de collaboration, si lespersonnagesoublient par la suite l'entente (qui dit qu'ils doivent faire un rapport sur les agissements de Vol), Yiashtaka n'hésitera pas à faire supprimer le groupe en envoyant plusieurs de ses agents. (...)
Que cette scène se termine par la mort de Yiashtaka et Meneval, où qu'ils aient conclu une collaboration, lespersonnagessortent de la tour. Ils devraient entrer dans la cité de Beaurefuge pour y acheter ce dont ils ont besoin, ou pour reprendre un fulgurant. Beaurefuge : Dans la capitale, lespersonnagessentiront une fois de plus qu'ils sont surveillés, mais la sensation est d'autant plus forte qu'avant. (...)
Ils peuvent aller à sa rencontre et, contre toute attente, le gnome ne réagit pas et semble même soulagé que lespersonnagesviennent vers lui. « Enfin, je vous cours après depuis un moment. La reine m'a envoyé vous chercher, elle veut vous voir, maintenant ! (...)
Ces explications sont très étranges, d'autant plus que c'est la reine qui ordonne aux autorités de trouver les marqués. Lespersonnagesseront surement dubitatifs, mais la curiosité devrait les mener jusqu'à la tour de la famille royale. (...)
Au MJ : Ce gnome n'est autre qu'un Rakshasa, métamorphosé, membre des Seigneurs de la Poussière, cette organisation chaotique qui cherche à créer le désordre au sein des autres races, et, accessoirement, à libérer leurs anciens maîtres enfermés par les dragons. S'ils sont au courant de la présence despersonnagesici c'est en partie à cause du remue-ménage crée par l'accident de fulgurant, mais principalement grâce au Rakshasa infiltré dans les soldats de la Griffe d'Emeraude, que lespersonnagesont pu voir. Le leurre qu'ils vont tenter de mettre en place utilise la famille royale d'Aundair, dont les Seigneurs de la Poussière ont réussi à prendre le contrôle. (...)
Mais ce dernier a d'autres ambitions en tête, s'il va se servir de la famille royale comme d'une bonne couverture, il espère glaner auxpersonnagesdes informations de choix concernant Vol et toutes ses machinations, dans un premier temps, puis, quoique ce soit qui lui permettrait de nuire à la prophétie et aux dragons de l'Argonesse... Lespersonnagesjoueront peut-être la prudence, et ne poursuivront pas leurs agresseurs jusqu'à Beaurefuge. Si tel est le cas, il est possible de faire intervenir la famille royale autrement, par exemple celle-ci viendrait directement à la rencontre despersonnages, plutôt que l'inverse... Enfin, si les PJ veulent continuer leur route, tant pis, les Seigneurs de la Poussière auront manqué leur coup, mais lespersonnagesrisquent d'être épiés par les maîtres des machinations encore longtemps... La famille royale : Si lespersonnagescontinuent à le suivre, ils se retrouvent à l'intérieur de l'une des tours les plus hautes (même si elle n'est rien en comparaison aux tours de Sharn) et sûrement l'une des plus anciennes au vu de l'architecture. Au vingtième étage, qui n'est accessible que par les escaliers, le gnome, qui aura veillé jusque là à ce que lespersonnagesne soient pas trop remarqués, entre dans une salle aussi large que longue. Une sorte de majordome, un halfelin aux cheveux longs, vient les accueillir, et les prie de le suivre... Il les amène alors dans une pièce de conférence, où une table ronde les attend, une dame apparemment de haute importance est assise à côté d'un homme au regard très séduisant. Cette dernière se présente : « Vous m'avez sûrement déjà reconnue, je suis la reine Aurala, dirigeante de la famille royale de l'Aundair, vous êtes ici chez moi. Vous ne devez pas comprendre ce qui se passe actuellement, mais je préfère laisser mon conseiller vous expliquer la raison de tout cela, il saura mieux s'y prendre que moi... » L'homme assis à côté de la reine lui chuchote un mot à l'oreille, et la reine s'éclipse de la salle, laissant seuls lespersonnageset le conseiller. « Bien, voilà donc les marqués de Sharn les plus recherchés en face de moi. (...)
Notre influence n'est pas négligeable, vous devriez prendre en considération ce fait, car avec la famille royale à vos côtés, vous arriverez plus vite à vos fins... En plus de cette protection, nous pourrions aiguiller votre route. » Il doit s'ensuivre un débat entre lespersonnageset le conseiller, une discussion intense au cours de laquelle lespersonnagespourront percevoir les ambitions qui animent l'homme en face d'eux. Il n'est pas assez patient, il cherche à savoir des choses au sujet de l'Argonesse, du globe d'Eptor'cix, des choses qu'il n'est pas censé savoir. Le conseiller suggèrera aussi à ce que lespersonnagesprennent la route du Karrnath : « J'ai des informations qui me poussent à croire que les Karrnath est très lié à ce phénomène. (...)
Si l'on nous prenait entrain de collaborer, cela risquerait d'être compromettant pour la famille, vous comprenez. » Si lespersonnagesse laissent avoir et acceptent cette collaboration, Faarnath aura réussi son coup et aura sous sa main de nouveaux pions, de qui il tirera un maximum d'informations pour ses desseins personnels. (...)
Ils devront régulièrement faire un compte rendu de leurs découvertes au conseiller, qui donnera auxpersonnagesl'illusion qu'il tient sa promesse. Il faudra bien qu'ils découvrent tôt ou tard que ce conseiller n'est pas honnête, soit parce qu'il ne tient pas ses engagements, soir parce qu'il semble vouloir en savoir beaucoup trop... Au MJ : Les Seigneurs de la Poussière ont, grâce à un Rakshasa infiltré dans l'entourage proche de Kaïus III, quelques soupçons à l'égard du roi du Karrnath. (...)
Il se pourrait qu'il ne soit pas insensible aux plans de Vol, et qu'il ait son idée là-dessus. C'est sur cette piste que les Seigneurs de la Poussière veulent se lancer, et utiliser lespersonnagescomme pièce maîtresse de leur plan. Ils 11 veulent les envoyer en chair à canon chez Kaïus, glaner des informations et les récupérer par la suite. L'organisation veut donc ici s'assurer que Korth sera bien sur la route despersonnagesoù leur agent leur confiera la mission. Mais comme ils comptent garder leur identité secrète, ils se cachent derrière diverses personnes importantes, espérant que lespersonnagesne feront pas de lien entre la famille royale d'Aundair et l'agent infiltré dans l'entourage de Kaïus... Même si c'était le cas, les PJ devraient toutefois avoir du mal à tirer des conclusions de cette affaire. Quoiqu'il en soit, ils se douteront que cela est en fait plus compliqué que ça en a l'air, mais l'envie de savoir où se trouve leur ennemi devrait les engager à collaborer avec n'importe qui. Si lespersonnagessont sur leurs gardes, ils pourront deviner que le conseiller n'est pas sincère. Ils pourront par exemple voir (Détection DD 25) sur son cou le tatouage d'une tour brisée, le même qu'ils ont vu chez le soldat de la Griffe d'Emeraude, ce qui est louche. (...)
Ou par des questions bien posées, ils pourront deviner que le conseiller ne fait pas vraiment partie de la famille royale, que leurs ambitions divergent. Lespersonnagespourront aussi comprendre qu'il ne cherche pas vraiment à aider les marqués, que ce n'est pas vraiment son but de comprendre et qu'il cherche plutôt à percer des secrets qui lui sont inconnus. (...)
S'ils arrivent à bout de lui, il en vient à appeler la garde de la famille royale... Déroulement du combat. La garde royale est très entraînée, toutes les recrues de la tour assaillent lespersonnagespour les capturer mort ou vifs. Le combat peut donner lieu à des poursuites dans les salles de la tour, et peut-être les PJ décideront de fuir plutôt que d'affronter le bataillon... Un groupe de gardes arrive tous les 7 rounds, pour un total de 3 groupes en tout. * 6 gardes. * (5 gardes). * (3 gardes). Si lespersonnagesparviennent à fuir ou même à se défaire des arrivées de gardes, Faarnath se sentira obligé de les arrêter lui-même pour éviter qu'ils ne dévoilent son identité et compromettent ses plans. Une fois que lespersonnagesseront suffisamment éloignésdeBeaurefuge,làoùilnecraindrapasd'être démasqué par le grand public, il ira à l'affront direct, accompagné de deux Rakshasas, et dévoilera par la même occasion son vrai visage auxpersonnages. Déroulement du combat. Le Rakshasa Zakya vient directement au corps-à-corps, Faarnath intervient le moins possible et tente seulement des attaques qu'il sait faciles. Pendant ce temps, l'autre Rakshasa use de ses sorts pour affaiblir lespersonnageset limiter leurs actions. Si son groupe perd l'avantage, Faarnath fuit et le laisse continuer de se battre. (...)
* Faarnath. * Rakshasa. * Rakshasa, Zakya. Quelle que soit la manière dont se déroulent les évènements, lespersonnagesrepartiront avec un nouveau doute, en se demandant si une organisation très dangereuse qu'ils ne soupçonnaient pas s'intéresse à eux, et quel est son rôle dans cette machination infernale... Enquête à Korth : Soit lespersonnagesont déjà reçu des informations qui leur permettent de se diriger vers un lieu précis (Atur, et son temple, en l'occurrence), soit ils sont encore un peu dans le flou et ils devront enquêter. Trouver les bonnes personnes : D'une manière générale, les marqués sont cherchés activement au Karrnath, et leurs forces de l'ordre sont nettement mieux organisées et plus nombreuses qu'en Brélande. (...)
Beaucoup de monde craint le roi au Karrnath, et la plupart préfère révéler un secret que de le garder caché. Dans leurs questions, il est fort à parier que la présence despersonnagesparvienne aux oreilles de Kaïus, et par extension d'Emine, un Rakshasa qui a infiltré la cour du roi (voir plus loin)... Atur : Les ennemis de nos ennemis... La cité de la nuit porte bien son nom, puisque si les PJ débarquent en plein jour, ils n'y trouveront qu'une ville déserte sans activité. (...)
Quoiqu'il en soit, il n'y a aucune difficulté à trouver ce temple, un grand bâtiment sombre et grossièrement construit (la forme est plus que classique), au centre de la cité. Mais quand lespersonnagess'approchent du bâtiment, ils aperçoivent, un peu par hasard, dissimulés dans l'ombre, quatre silhouettes encapuchonnées. (...)
Déguerpissez, vous allez nous faire repérer ! Ce ne sont pas vos affaires, laissez les aërenals s'occuper de ça, partez tout de suite ! » Si lespersonnagesne bougent pas, la femme à crête dégaine son arme, aussitôt suivie de ses trois compagnons, en signe de menace. (...)
« Vous devez arrêter de toucher à nos petites affaires, ou vous allez nous ralentir. Cassez-vous les tatoués, c'est notre dernier avertissement ! » Si lespersonnagesne bougent toujours pas, les aërenals passent à l'offensive... Au MJ : Ce groupe de 4 aërenals a été envoyé par la cour d'Outre-Mort elle-même. (...)
Ces aventuriers sous les ordres de Vecra (la femme à crête) étaient partis pour fouiller le temple d'Atur avant de rencontrer lespersonnages. Ils ne comptent pas vraiment les tuer, car leurs buts sont communs, mais les aërenals veulent à tout prix régler leurs affaires seuls, sans l'aide de personne. (...)
Ils considèrent que c'est en partie leur faute si Vol est de retour, et qu'avant que tout cela ne dégénère et qu'on ne les accuse du mal, ils veulent résoudre ce problème épineux, en commençant par savoir ce qui se passe exactement. Dans ce principe de ne demander de l'aide à personne, lespersonnagessont comme des rivaux, et s'il le faut, ils leurs mettront des bâtons dans les roues. S'ils passent à l'offensive, c'est d'abord pour leur faire peur, ils n'iront pas jusqu'au bout. (...)
Tandis que les prêtres et les combattants de l'église commencent à s'attaquer aux PJ, d'autres les regardent et vont ensuite sonner l'alerte dans tout le bâtiment dès que ça tourne mal pour les prêtres. Si lespersonnagesse sont déjà battus au dehors, ce niveau n'est pas gardé. Déroulement du combat. Les soldats attaquent corps à corps, tandis que les grands prêtres arrêtent leur activité et utilisent leurs sorts pour assister les gardes. (...)
Erandis d'Vol : Niveaux 2, 3 et 4 : Tous ces niveaux sont les quartiers des prêtres du monastère. A chaque étage, lespersonnagesont des chances de tomber sur des prêtres. Ils devront 15 alors se battre sur les passages qui ne sont pas protégées par des balustrades... Chaque étage est haut de 6 m, une chute du haut pourrait bien se révéler mortelle... Déroulementducombat. Une foiscorps à corps, les prêtres n'hésitent pas à bousculer lespersonnagespour qu'ils tombent, et rejoignent les cadavres des Caveaux de Morts. Si un personnage tombe du troisième niveau ou plus, il a droit à un jet de réflexes (DD 19) pour se raccrocher à un passage de l'étage du dessous (+ 5 au DD à chaque niveau). (...)
Pour avoir plus d'espace, s'ils en ont besoin, Malévanor et Murkhas sortent de la salle pour se battre au dernier étage en jouant avec les éléments du décor. Les deux combattent chacun avec leur style personnel sans chercher aucun accord. Lespersonnagesferont donc face à deux individualités. S'ils sortent de la salle, Malévanor fait appel aux prêtres qui mettent 7 rounds à monter. (...)
Ce niveau est tout ce qu'il y a de plus lugubre, entre la puanteur qui se dégage, la salle des tortures et les collecteurs de cadavres, rien ne donne envie de s'éterniser ici. Lespersonnagesn'ont donc toujours pas l'identité du lieu où se trouve cachée Erandis, mais ils ont confirmation de son existence, et savent que la Griffe d'Emeraude est en fait à sa botte. (...)
Retrouvez-moi dans deux lunes à la taverne du karrnathien, à Korth, nous y serons tranquilles pour discuter. La lettre n'est pas signée, et lespersonnagesn'ont presque pas le moindre indice sur leur interlocuteur. Cependant, il semble qu'ils n'aient pas trop le choix s'ils veulent trouver le repère de Vol... Peut-être s'agit-il d'un piège, le seul moyen de le savoir est de se rendre à la taverne de Korth. (...)
Mais attention, après leur passage dans le monastère du Sang de Vol, la nouvelle de la mort des prêtres (et de Malévanor si c'est le cas), la Griffe d'Emeraude sera plus attentive que jamais à un éventuel faux-pas despersonnages. S'ils sont encore aux alentours de Atur, il faudra se dépêcher pour retourner dans la capitale Karrnathienne à temps (peut-être seront-ils ralentis à devoir déjouer des embûches posées par leurs ennemis...). (...)
L'auberge du karrnathien est assez miteuse, et pourtant elle semble très fréquentée par des habitués du quartier. Lespersonnagespourront trouver une place autour d'une table, où ils devront patienter environ une heure avant qu'une jolie femme vêtue d'une élégante robe verte, un peu ostentatoire, vienne prendre place à côté d'eux. (...)
Tous ces petits indices on amené le Rakshasa à se poser certaines questions, voyant que des marqués enquêtaient actuellement au Karrnath (grâce aux espions de Kaïus eux-mêmes) il a sauté sur l'occasion pour faire confronter le roi à ces sujets qui semblent tant l'intéresser. En fait, ce sont les autres membres des Seigneurs de la Poussière que lespersonnagesont rencontré (organisation dont il fait donc partie) qui l'ont prévenu de l'arrivée despersonnages. Yatus a par cette occasion pu préparer son plan et mettre au point les détails. Peut-être que lespersonnagesferont le lien et auront quelques doutes. Yatus compte envoyer lespersonnagess'entretenir avec Kaïus, il espère qu'il se dévoilera à eux ou, à défaut, qu'il commette une erreur qui donnera un indice sur son identité. Il a donc envoyé une lettre anonyme auxpersonnagespour les attirer à Korth, et a changé ses traits habituels au moyen de changement de forme pour que son identité (faussée) ne filtre pas dans l'entretien despersonnages. « Si vous êtes d'accord sur les conditions, je peux vous expliquer comment tout ça va se passer. J'ai réussi à organiser un entretien avec Kaïus III dans deux jours. (...)
Quand ce sera fini, venez me retrouver ici, j'ai besoin de savoir ce qu'il vous a dit. » Le roi : Lespersonnagesauront donc le droit de pénétrer dans le château de la famille royaledu Karrnathsous l'identité des membres des académies militaires du Rekkenmark. Dèsledépart, ilsseront trèssurveillés. Après quelques vérifications (peut-être lespersonnagesauront-ils pris le soin de se déguiser pour cacher leur identité, il leur faudra quelques coups de bluff pour ne pas éveiller de soupçons) on les laisse entrer dans une salle, s'installer confortablement sur des canapés. (...)
Kaïus, suivi par un forgelier (son garde du corps) entre pour finalement s'installer en face des PJ. Il demande à être seul avec eux. La discussion qui va suivre va être très intense pour lespersonnages, être confronté à une personne d'une telle importance, et d'une telle puissance doit être extrêmement intimidant. (...)
Les PJ auront difficilement une position dominante dans la conversation, ils devront être polis, presque soumis à la bonne grâce de Kaïus. Cette discussion doit donc avoir des allures presque épiques, et marquer la mémoire despersonnages, en plus d'être difficile et dangereuse... Kaïus laissera lespersonnagescommencer la discussion. S'ensuivra un débat extrêmement dangereux et difficile pour les PJ. (...)
Il ne faut surtout pas qu'ils soient brusques ou menaçants, ou qu'ils donnent l'impression de vouloir percer à jour le secret de Kaïus. Ce dernier est sur ses arrières, le moindre faux-pas de leur part et il appelle la garde. Lespersonnages, pour se faire bien voir, devront démarrer sur les points communs qu'ils ont avec Kaïus III. (...)
C'est à ce moment précis qu'il deviendra intéressé et participera sérieusement au débat. Pour le convaincre de les aider, lespersonnagesdevront ne pas tenter de savoir pourquoi il déteste tant Vol, c'estlepoint sensible du roidu Karrnath.Il fera aussi promettre auxpersonnagesde rester très concrètement muets sur cet entretien s'ils tiennent à avoir leur information. Quant à eux, lespersonnagespourront trahir ou non Emine, ou bien dire qu'ils se sont débrouillés pour avoir cet entretient. De toute façon, il sera difficile pour Kaïus de reconnaître le traître si lespersonnagesont vu une apparence qui n'est pas la sienne... Si lespersonnagesse montrent très bon diplomates, ou très bon bluffeurs, s'ils s'attirent la confiance du roi (ils peuvent même tenter de décrire la femme qui les a envoyé, prouvant leur sincérité), Kaïus comprendra qu'ils ont un ennemi en commun et qu'il devrait aider des héros qui ont une chance de faire peur à la puissante liche. A la clef de cette éprouvante conversation, les PJ pourront repartir avec l'information suivante : le château Malmoelle, la demeure principale de Vol, est situé dans l'île glaciale de Farlen, dans le nord des principautés de Lhazâr. (...)
Toute tentative de révolte à l'égard de la liche l'intéresse au plus haut point, surtout s'il n'y est pas directement impliqué (et ne craint donc pas les représailles). Lespersonnagesont gagné en puissance, ils sont une sérieuse menace pour l'ennemie du roi, et s'il ne tient pas non plus à s'en faire des alliés purs et durs, il hésitera à leur donner l'information clef. C'est auxpersonnagesde faire pencher la balance en leur faveur... Kaïus fera tout pour ne pas dévoiler ses motivations, s'il est curieux quand à l'identité de celui qui a envoyé les PJ vers lui, et va tenter de leurs tirer les vers du nez avant toute chose, la curiosité risque de le pousser à accepter de livrer son aide. S'il voit que la tentative despersonnagesest sérieuse, il daignera dévoiler l'emplacement du château de la liche (qu'il a découvert il y a bien longtemps). Lespersonnagespeuvent décider ou non de retrouver Emine. Cependant il est fort à parier qu'ils craignent plus les représailles de Kaïus que celles de l'une de ses servantes. Si lespersonnagesne retournent pas voir leur commanditaire, il tentera de les retrouver pour les faire parler, toujours sous l'apparence d'Emine. (...)
Leurs pouvoirs ne sont sûrement pas suffisants pour y aller rapidement. Quant à s'y téléporter eux-mêmes, lespersonnagesne savent certainement pas à quoi ressemblent les principautés. Un sort de vent divin peut être solution, mais traverser les montagnes de Mror est un véritable défi. Lespersonnagespeuvent êtres soumis aux mêmes problèmes qu'avec un aéronef (voir plus bas). Les galions n'aiment pas aller jusqu'aux principautés, ils subissent trop de problèmes pour que le commerce soit suffisamment rentable, du coup, les galions ne font plus d'échanges avec les principautés. (...)
Si le groupe est perdu dans les montagnes, il lui faudra réussir un test de survie (DD 26) pour réussir à s'orienter et savoir vers où se diriger pour trouver la cité la plus proche (en l'occurrence Mont-Krona). Le retour de la Flamme d'Argent : Pendant leur voyage, lespersonnagestomberont à nouveau nez-à-nez avec la Flamme d'Argent. Burt est là, avec son groupe habituel, à la traque des marqués et plus précisément despersonnages(ils sont les plus recherchés, et donc la proie la plus prestigieuse). Lespersonnagesauront été vus un peu plus tôt. Le temps de prévenir l'Eglise, et Burt et ses hommes étaient aux trousses du groupe. Si lespersonnagesont pris le fulgurant, Burt attaquera directement dans le wagon. Si le groupe a pris un aéronef, Burt et ses hommes loueront eux aussi les services de la maison Lyrandar pour s'octroyer un petit aéronef avec lequel ils accosteront l'aéronef despersonnagespour combattre à son bord. Face auxpersonnages, Burt insistera pour faire connaître son nom, il veut s'imposer en shérif qui mettra la main sur les truands, et compte bien se réserver cette tâche. Il met toute son énergie dans ce travail, et va se révéler particulièrement hargneux... Déroulement du combat. (...)
Il faut s'affranchir d'une taxe de 20 po par voyageur pour passer les 20 km d'eau glaciale sur ces petites 22 embarcations (la traversée du lac dure un peu plus de 7 heures). Pendant le voyage, lespersonnagespeuvent entendre parler des dangers de la traversée. Beaucoup préfèrent contourner le lac miroir plutôt que de se risquer à devenir un appât. (...)
Ce combat est l'un des plus épiques du chapitre, il est très dangereux au vu des conditions, puisque lespersonnagesdevront rester sur l'embarcation pour combattre. Ils peuvent atteindre la créature à ses tentacules quand elle les sort s'ils sont corps à corps, maisill est plus logique d'utiliser une arme distance ainsi que des sorts pour la blesser. (...)
Il n'y a aucune lumière et certaines créatures ont pu trouver refuge au fond de ces souterrains, comme des gorilles/scarabées qui saccagent tout sur leur passage. Les souterrains de Mror : Nouvelle évolution : Lors d'une nuit de sommeil, lespersonnagesvont à nouveau entrer dans un rêve agité. Alors qu'ils s'allongent pour profiter de la bienfaisance du repos, ils replongent dans cet endroit imaginaire, maculé de blanc. (...)
Une ombre énorme surgit, et s'attaque aux PJ avec toujours plus de voracité. Cela faisait longtemps que lespersonnagesn'avaient pas rencontré la marque dans leurs rêves. Ce retour aux sources va être brutal, comme si la marque s'était retenue jusque là, et qu'elle déployait toute la férocité accumulée profitant de la fatigue despersonnages. Ils sentent que l'évolution est proche de son achèvement, car ils ont de plus en plus de mal à résister à sa puissance... Déroulement du combat. En plus de tenter d'envelopper lespersonnages, l'Ombre essaie cette fois-ci de le blesser, de lui faire mal avant de s'en prendre à lui. (...)
Il est toujours déterminé à sauver les membres de la guilde de leur marque, mais il a perdu beaucoup de forces. Lespersonnagesdemanderont peut-être à ce qu'il les accompagne (ce peut-être un changement radical dans la composition du groupe, ce n'est pas une décision à prendre à la légère) s'ils ont vraiment besoin de ses talents. (...)
Par le biais du bras droit de Vol, Murkhas, Malévanor communique les agissements du Karrnath à Erandis, il doit très souvent rendre compte de la situation à sa vénérée maîtresse. Quand lespersonnagesvont le rencontrer, il sera entrain de s'entretenir avec Murkhas. Il compte bien profiter de l'occasion pour terrasser lespersonnagesdevant Murkhas pour pouvoir être reconnu par Vol... Demi-elfe Momie Prêtre 10 du Sang de Vol Mort-vivant de taille M Dés de vie : 18d12+18 (135 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 29 (+1 Dex, +10 naturelle, +8 armure), contact 11, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : coup (+19 corps à corps, 1d6+12/19-20 plus putréfaction de momie) Attaqueàoutrance:coup(+19corpsàcorps,1d6+ 12/19-20 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie, intimidation des morts-vivants (6/jour), sorts Particularités : traits des demi-elfes, mort-vivant, réduction des dégâts (5/-), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +21 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con —, Int 10, Sag 22, Cha 21 Compétences: Artdelamagie+14,Concentration +18, Connaissances (religion) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +7, Perception auditive +9 Dons : Attaque spéciale renforcée (désespoir), Création de sceptres magiques, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Ecriture de parchemins, Science de la robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 15 Equipement : sceptre d'absorption (le sceptre a déjà absorbé 9 niveaux de sorts dont 5 y sont encore stockés), harnois de maître, médaillon de Sagesse +4, cape de Charisme +4, gilet de résistance +3,4 parchemins de soins intensifs, lettre de crédit de la maison Kundarak pour 5000 po Alignement : Loyal Mauvais. Désespoir(Sur). (...)
0 - Assistance divine (x3), détection de la magie (x3) ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, détection du Bien, faveurdivine,imprécation,perceptiondelamort,rayon affaiblissant* ; 2e - Aide, contrôle mineur des morts-vivants*, discourscaptivant,immobilisationdepersonne, miseà mort,profanation ;3e - Baiser duvampire*, dissipation de la magie, malédiction, panoplie magique, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, énergie négative*, immunité contre les sorts, puissance divine, vermine géante ; 5e - Exécution, fléau d'insectes, sanctification maléfique, vagues de fatigue*. *Sorts de domaine. Murkhas : C'est la troisième fois que lespersonnagescroisent la route de leur ennemi de toujours. Depuis leur long voyage en Argonesse, Murkhas a bien évolué, il s'est entraîné dur avec sa maîtresse et en a presque oublié les PJ qui fourraient leur nez partout. (...)
C'est sa chance pour s'en débarrasser à jamais, et sauf s'il n'a vraiment plus aucune chance et que le combat tourne définitivement en la faveur des PJ, il s'enfuira. S'il a déjà bien affaibli lespersonnages, il combattra jusqu'au bout pour tenter de les anéantir. Dans le cas où Murkhas mourrait de la main despersonnages, Vol de viendrait folle de rage et mettrai au point un rituel pour faire revenir Murkhas à la vie sous forme de vampire, comme elle l'avait fait par le passé pour ressusciter Kaïus 1er . Demi-elfe Guerrier 4/Paladin 4/Roublard 2/ Chevalier noir Humanoïde (demi-elfe) de Taille M Dés de vie : 8d10+2d6+6d10+48 (137 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'Armure : 23 (+1 Dex, +10 armure, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+21 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+24 corps à corps, 2d6+13/17-20 plus 1 Con) ; ou dague (+22 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+24/+19/+14 corps à corps, 2d6+13/1720 plus 1 Con) ; ou dague (+22/+17/+12 corps à corps, 1d4+6/19-20 plus poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de désespoir, châtiment du Bien (3/jour), attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de Mal, détection du Bien, contrôle des morts-vivants, recherche des pièges, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +24, Vol +15 Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 13, Sag 16, Cha 20 Compétences : Bluff +10, Concentration +6, Connaissance (religion) +3, Détection +4, Diplomatie +14, Discrétion +7 (+12), Equitation +15, Intimidation +17, Perception auditive +4, Psychologie +7, Renseignements +7, Saut +8 (+13), Utilisation d'objets magiques +13. (...)
Bien qu'il ne veuille pas qu'on se rapproche de son secret, il sera quelque peu forcé d'apporter son aide auxpersonnagess'il pense qu'ils comptent parmi les derniers espoirs. Kaïus doit paraître imposant face auxpersonnages, son envergure et sa puissance en font un allié difficile à appréhender, il faudra se méfier d'un tel personnage. Vampire Humain Noble 2/Guerrier 11 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Les Bastions de Mror : Kraken : Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (-4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19-20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d'encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences:Concentration +21,Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28,Intimidation +16,Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d'objets magiques +16 Dons: Combatenaveugle,Expertisedu combat, Science de l'initiative, Science du critique (tentacule), Science du crocenjambe, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais Constriction (Ext). (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...