La campagne du dracogramme de la mort : Les fugitifs
du Khorvairesur Le Scriptorium au format (3.2 Mo)
Contient : royale (17)(...) Ensuite, il emmène tout le groupe avec lui hors de Première Tour, pour annoncer que le nouveau repère sera un campement, ainsi, ilspourronttoujourssedéplacerencasdeproblème. Le campement se fera en bordure de la forêtroyalede Brélande. Même si une telle chose est prohibée, les marqués pourront toujours se nourrir en chassant puisque la forêt n'est pas loin. (...)
Les personnages seront surement dubitatifs, mais la curiosité devrait les mener jusqu'à la tour de la familleroyale. Au MJ : Ce gnome n'est autre qu'un Rakshasa, métamorphosé, membre des Seigneurs de la Poussière, cette organisation chaotique qui cherche à créer le désordre au sein des autres races, et, accessoirement, à libérer leurs anciens maîtres enfermés par les dragons. (...)
S'ils sont au courant de la présence des personnages ici c'est en partie à cause du remue-ménage crée par l'accident de fulgurant, mais principalement grâce au Rakshasa infiltré dans les soldats de la Griffe d'Emeraude, que les personnages ont pu voir. Le leurre qu'ils vont tenter de mettre en place utilise la familleroyaled'Aundair, dont les Seigneurs de la Poussière ont réussi à prendre le contrôle. Déguisé en humain, Faarnath, un succube puissant, a réussi à s'élever au rang de conseiller-stratège dans la familleroyale. Il a convaincu le reste de l'organisation qu'il fallait offrir à quelques marqués l'aide de la famille, grâce à quoi ils gagneraient leur confiance et parviendraient à se débarrasser plus facilement de tous les marqués de l'Aundair et du Khorvaire. (...)
Devinant la gloire qui pourrait accompagner le succès d'une telle tentative, la famille a aussitôt approuvé et a décidé de laisser Faarnath diriger le plan. Mais ce dernier a d'autres ambitions en tête, s'il va se servir de la familleroyalecomme d'une bonne couverture, il espère glaner aux personnages des informations de choix concernant Vol et toutes ses machinations, dans un premier temps, puis, quoique ce soit qui lui permettrait de nuire à la prophétie et aux dragons de l'Argonesse... Les personnages joueront peut-être la prudence, et ne poursuivront pas leurs agresseurs jusqu'à Beaurefuge. Si tel est le cas, il est possible de faire intervenir la familleroyaleautrement, par exemple celle-ci viendrait directement à la rencontre des personnages, plutôt que l'inverse... Enfin, si les PJ veulent continuer leur route, tant pis, les Seigneurs de la Poussière auront manqué leur coup, mais les personnages risquent d'être épiés par les maîtres des machinations encore longtemps... La familleroyale: Si les personnages continuent à le suivre, ils se retrouvent à l'intérieur de l'une des tours les plus hautes (même si elle n'est rien en comparaison aux tours de Sharn) et sûrement l'une des plus anciennes au vu de l'architecture. Au vingtième étage, qui n'est accessible que par les escaliers, le gnome, qui aura veillé jusque là à ce que les personnages ne soient pas trop remarqués, entre dans une salle aussi large que longue. (...)
Cette dernière se présente : « Vous m'avez sûrement déjà reconnue, je suis la reine Aurala, dirigeante de la familleroyalede l'Aundair, vous êtes ici chez moi. Vous ne devez pas comprendre ce qui se passe actuellement, mais je préfère laisser mon conseiller vous expliquer la raison de tout cela, il saura mieux s'y prendre que moi... » L'homme assis à côté de la reine lui chuchote un mot à l'oreille, et la reine s'éclipse de la salle, laissant seuls les personnages et le conseiller. (...)
Il nous faut comprendre ce qui se passe et tout ce que vous avez réussi ou parviendrez à apprendre sur cette marque et sur ces machinations... Que peut-on vous donner en échange ? Je vous propose l'aide de la familleroyalede l'Aundair. Nous vous protègerons de vos ennemis, et nous feront tout notre possible pour diminuer les tensions à votre égard. (...)
Notre influence n'est pas négligeable, vous devriez prendre en considération ce fait, car avec la familleroyaleà vos côtés, vous arriverez plus vite à vos fins... En plus de cette protection, nous pourrions aiguiller votre route. (...)
Le conseiller suggèrera aussi à ce que les personnages prennent la route du Karrnath : « J'ai des informations qui me poussent à croire que les Karrnath est très lié à ce phénomène. La familleroyale, celle de Kaïus, ne semble pas si indifférente à cette histoire de marque. Il semblerait même que derrière ses airs d'ennemi, Kaïus puisse être en fait une aide, une sorte... d'allié pour votre cause. (...)
Mais comme ils comptent garder leur identité secrète, ils se cachent derrière diverses personnes importantes, espérant que les personnages ne feront pas de lien entre la familleroyaled'Aundair et l'agent infiltré dans l'entourage de Kaïus... Même si c'était le cas, les PJ devraient toutefois avoir du mal à tirer des conclusions de cette affaire. (...)
Ou par des questions bien posées, ils pourront deviner que le conseiller ne fait pas vraiment partie de la familleroyale, que leurs ambitions divergent. Les personnages pourront aussi comprendre qu'il ne cherche pas vraiment à aider les marqués, que ce n'est pas vraiment son but de comprendre et qu'il cherche plutôt à percer des secrets qui lui sont inconnus. (...)
Mais ils se demanderont sûrement à quelle organisation il appartient, et quel rôle il joue dans le plan de Vol, voire même se poser la question de savoir si ce n'est pas lui qui tire certaines ficelles... Mieux ils se débrouillent, plus ils en sauront sur Faarnath, et plus celui-ci se sentira déstabilisé. S'ils arrivent à bout de lui, il en vient à appeler la garde de la familleroyale... Déroulement du combat. La garderoyaleest très entraînée, toutes les recrues de la tour assaillent les personnages pour les capturer mort ou vifs. Le combat peut donner lieu à des poursuites dans les salles de la tour, et peut-être les PJ décideront de fuir plutôt que d'affronter le bataillon... Un groupe de gardes arrive tous les 7 rounds, pour un total de 3 groupes en tout. (...)
En s'intéressant à Kaïus, Yatus a remarqué en lui une crainte toute particulière envers le culte du Sang de Vol très présent au Karrnath. Comme toute la cour et la familleroyale, il n'a pas pu passer à côté de la nouvelle concernant les marqués, et a bien vu que Kaïus en savait plus qu'il ne le laissait croire et portait une attention particulière à l'événement. (...)
0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. Garde de la familleroyale: Humain Homme d'armes Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+2 Dex, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : pique de maître (+10 corps à corps, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : pique de maître (+10/+5 corps à corps, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique) Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +1 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+1,Diplomatie +4, Intimidation +7, Natation +10, Saut +10 Dons : Attaques réflexes, Attaque en Puissance, Esquive Facteur de puissance : 5 Equipement : pique de maître, crevice de maître Alignement : Neutre. (...)Le chapitre 5 de la campagne des damnés de la treizième marque amène rapidement les personnages face aux conséquences de la marque. Devenus des héros à leur retour de l'Argonesse, les personnages se retrouveront comme des cibles prioritaires, et de nombreuses organisations, certaines que les aventuriers soupçonnaient déjà, et d'autres, mystérieuses, dont ils n'ont jamais entendu parler, vont se mettre à leurs trousses. En effet, leur longue absence se fera ressentir dès qu'ils auront mis ...