Les Artefacts de Magiciens
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Contient : bâton (61), batonLes Artefacts de Magiciens Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leurbâtonet leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. (...)
Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte (même entre les mains d'un enchanteur adverse) fasse toujours sensation parmi les personnages qui seraient eux-mêmes des enchanteurs, mais pas au point qu'ils désespèrent de ne jamais posséder pareils trésors. Inutile de dire que plus lebâtonet le grimoire sont rares et puissants, plus l'enchanteur adverse qui les détiendra sera 'coriace'. (...)
Ils évoluent avec l'expérience de leurs possesseurs. Ils sont bien souvent rien de plus qu'un simplebâtonsans pouvoir lorsqu'ils appartiennent à un apprenti sorcier. Mais cet objet qui ne quittera plus le sorcier expérimenté, aura subi des transformations magiques telles qu'il deviendra indispensable dans la pratique de son art. (...)
Il existe de nombreuses autres formes de pouvoirs spéciaux que ceux décrits dans le Livre de Base et plusieurs pouvoirs peuvent cohabiter dans le mêmebâton. Bien d'autres peuvent être créés à partir de sorts investis dans unbâton. Pouvoirs et Contraintes Les bâtons magiques ont des effets variés, comme expliqués ci-dessous mais ils ont tous des Pouvoirs et des Contraintes en commun. Ceux-ci sont : 1. (...)
Lorsqu'ils sont utilisés comme une arme, ils peuvent blesser des créatures mentionnées dans le Bestiaire comme étant immunisées aux armes normales. 3. Quand unbâtonmagique cause des dommages inhabituels ou supplémentaires, cela ne compte pas comme une attaque magique et les victimes ne se verront pas accorder un Test de Contre-Magie afin d'y résister. 4. Les pouvoirs spéciaux de chaquebâtonnécessitent la dépense d'1 Point de Magie pour chaque utilisation. Unbâtonne peut donc être utilisé que par un lanceur de sort possédant des Points de Magie. Tous les types d'enchanteurs peuvent utiliser ces Pouvoirs Spéciaux. 5. Le possesseur dubâtonne pourra en aucun cas lancer des sorts de Niveau supérieur au sien ou dont le type de Magie lui est inconnu. (...)
Exemple : Il est impossible pour un illusionniste de Niveau 3 d'utiliser tous les sorts de niveau 4 ou des sorts de Magie Nécromantique, Démonique ou autre qu'Illusionnisme, contenus dans unbâton. Utilisation des bâtons magiques Les personnages qui découvrent unbâtonmagique ne peuvent pas simplement le prendre et l'utiliser. Lebâtona une volonté qui lui est propre et il n'acceptera pas facilement un nouveau propriétaire. Le personnage devra réussir un Test de Volonté de manière à maîtriser lebâton- pénalisé d'un malus égal à la différence de FM entre l'ancien propriétaire et celui qui tente de contrôler lebâton. Exemple : L'ancien propriétaire duBâtonpossédait une FM de 65 et votre enchanteur une pauvre FM de 39. Le Test de Volonté se voit donc infligé un malus de 65-39 = - 26 %. Soit un Test effectué à 39-26 = 13 % ; c.-à-d. bien peu de chance de réussite. Si le test échoue, lebâtonne coopérera pas et le personnage ne pourra pas l'utiliser. Si le personnage persiste, en essayant malgré tout d'utiliser lebâtonqu'il a trouvé, celui-ci utilisera ses facultés pour le gêner plutôt que pour l'aider. Les bâtons ayant des Pouvoirs Spéciaux sont généralement mieux conçus par le maître de jeu, tenant compte de leurs antécédents, de leur histoire et des circonstances dans lesquelles ils ont été découverts. Mais le MJ pourra créer aléatoirement unbâtonmagique en utilisant les tables ci-dessous. La première étape est de déterminer combien de Pouvoirs Spéciaux contient lebâton, s'il en a. 1D100 Nombre de Pouvoirs Niveau de l'ancien propriétaire FM dubâton01-20 0 Apprenti 20+1D10 21-70 1 Niveau 1 25+1D10 71-90 2 Niveau 2 30+1D10 91-95 3 Niveau 3 40+1D10 96-99 4 Niveau 4 50+1D10 00 5 Archi-Mage 60+1D10 Ensuite, lancez 1D100 pour chaque Pouvoir. Si un Pouvoir apparaît plus d'une fois, il pourra être cumulé (ex. (...)
41-50 Feu 51-60 Eclair 61-70 Magie - effectuez un jet sur la table suivante : 1D100 Type de Magie 01-25 Magie Mineure 26-50 Magie Mineure et Magie de Bataille Niveau 1 51-60 Magie Mineure et Magie de Bataille Niveau 1-2 61-65 Magie Mineure et Magie de Bataille Niveau 1-3 66-75 Toute la Magie de Bataille 76-80 Toute la Magie Démonique 81-85 Toute la Magie Elémentaire 86-90 Toute la Magie Illusoire 91-95 Toute la Magie Nécromantique 96-98 Toute la Magie Druidique 99-00 Tous les sorts 71-80 Armes magiques - effectuez un jet sur la table suivante : 1D100 Type d'arme magique 01-80 Arme +10 ou moins en CC et/ou +1 aux dommages 81-95 Arme +20 ou moins en CC et/ou +2 aux dommages 96-00 Arme +30 ou moins en CC et/ou +3 aux dommages 81-85 Toutes les armes non-magiques 86-00 Tous les effets psychologiques 36-40 Transformation - Lebâtonpeut se transformer et être utilisé sous cette nouvelle forme. Déterminez la nature de la transformation grâce à la table suivante : 1D100 Type de transformations 01-30 Corde magique - Lebâtonse transforme en une corde magique de 2 m de long. Elle aura les mêmes caractéristiques qu'une corde enchantée classique (voir chapitre Corde enchantée). 31-60 Serpent - Lebâtonse transforme en un serpent de roches de 2 m de long. Il aura les mêmes caractéristiques qu'un serpent de roches classique (voir chapitre Bestiaire). 61-00 Arme à 1M - Lebâtonse transforme en une arme à 1 main (épée, hache, ...) considérée comme une arme magique classique. 41-50 Gain de caractéristique - Lebâtonaugmente l'une des caractéristiques de l'utilisateur. Le personnage doit tenir lebâtonen main afin de bénéficier de l'augmentation. Déterminez dans la table suivante : 1D100 Gain de caractéristique 01-15 I +10 16-30 Cd +10 31-45 Cl +10 46-60 Int +10 61-75 FM +10 76-80 I +1D3x10 81-85 Cd +1D3x10 86-90 Cl +1D3x10 91-95 Int +1D3x10 96-00 FM +1D3x10 51-60 Energie - Cebâtonfonctionne exactement de la même manière qu'un Joyau d'énergie (voir Les Joyaux de pouvoir ci-après). 61-65 Absorption de sorts - Lebâtonpeut agir comme une réserve de 10D6 Points de Magie. Au MJ de déterminer sa capacité maximale, mais sans en informer le joueur ! (...)
Sa charge initiale devrait être déterminée avec 4D6 (elle ne peut évidemment pas dépasser le résultat des 10D6). Unbâtond'Absorption acquiert d'autres Points de Magie en absorbant les sorts lancés sur son porteur. Si celui-ci réussit un Test de Contre- Magie, les Points de Magie employés pour le sort qui lui est destiné sont absorbés par lebâtonet son effet est annulé. Cela ne s'applique qu'aux sorts qui lui sont spécifiquement destinés. (...)
Par exemple, si un sort Boule de Feu le vise personnellement, il peut être absorbé ; s'il vise un groupe dont il fait partie, il ne l'est pas. Si lebâtontente d'absorber plus de Points de Magie que son maximum prédéterminé, il explose, en créant une boule de fumée et de feu magique, en provoquant 1D10 Points de Dommages de F6 et en laissant un nuage de fumée dans la zone de détonation. (...)
Déterminez combien dans la table suivante : 1D100 Dommages 01-50 0 (pas de malus -1 habituel) 51-75 + 1 76-90 + 2 91-95 + 3 96-98 Attaques enflammées - Lebâtons'embrase dans des flammes sur commande du porteur, causant les dommages standard du feu (voir la Section du Maître de Jeu - le Feu) en plus des dommages normaux. 99-00 Attaques réfrigérantes - Lebâtonscintille d'un froid glacial, causant 1D3 Points de dommages additionnels sur chaque toucher réussi, à moins que la créature frappée ne soit résistante au froid. (...)
La victime pourra tenter un Test d'Endurance afin d'éviter ces dommages additionnels. 74-75 Instabilité - Lorsque lebâtontouche un adversaire sujet à l'Instabilité (exemple un démon, un mort-vivant ou un élémental), celui-ci devra effectuer immédiatement un Test pour déterminer s'il devient instable (voir Le Bestiaire - l'Instabilité). Le Test doit être effectué à chaque fois que la créature est touchée par lebâton, sans tenir compte si des dommages sont causés. 76-77 Répulsion des morts-vivants - La présence de cebâtonrepoussera tous les mortsvivants, y compris les morts-vivants éthérés. Les morts-vivants devront réussir un Test de Contre-Magie pour être capables d'approcher à moins de 6 mètres dubâton. 78-79 Répulsion des démons - La présence de cebâtonrepoussera tous les démons. Les démons devront effectuer un Test de Contre- Magie pour être capables d'approcher à moins de 6 mètres dubâton. 80-89 Détournement de sorts - Lebâtonrenvoie les sorts sur leur source. Lorsque l'utilisateur est attaqué par un sort, la réussite d'un Test d'I lui permet de le parer avec sonbâton. Le sort est alors renvoyé sur l'enchanteur. Si le test échoue, l'utilisateur peut toujours tenter un Test de FM si la description du sort l'autorise. 90-00Bâtonde sort - Ce type debâtoncontient un sort, que le porteur peut lancer à tout moment. L'enchanteur peut lancer ce sort à la moitié du coût de Points de Magie (arrondi au-dessus) s'il le connaît déjà. Ceux qu'il ne connaît pas (mais dont le type de Magie lui est connu ou si le Niveau du sort est égal ou inférieur au sien) peuvent être incantés mais en dépensant le nombre normal de Points de Magie. Pour déterminer le sort emmagasiné dans lebâton, il faudra se référer aux tables des Sorts emmagasinés dans les objets magiques dans le chapitre du même nom. Unbâtonne contient pas de Points de Magie (sauf ceux dotés d'un Pouvoir Spécial) ; ceux-ci doivent provenir de l'enchanteur. Si plusieurs sorts sont emmagasinés dans un mêmebâton, ils devront obligatoirement appartenir au même type de magie (Mineure, Bataille, ou autre). LES GRIMOIRES Les grimoires ne sont pas des objets magiques mais tombent dans la catégorie des trésors magiques. (...)
Déterminer ce type d'adversaire par un jet sur la table suivante : Protection contre les attaques 1D100 Type d'Adversaire 01-05 Gobelins et morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques 21-25 Tous les gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 Mort-Vivants 36-45 Créatures et adeptes du chaos nondémoniques 46-50 Dragons 51-55 Tous les reptiles 56-60 Nains, gnomes et halfelings 61-65 Elfes 66-70 Fimir 71-75 Animaux géants 76-80 Skavens 81-85 Géants 86-90 Ogres et trolls 91-95 Lycanthropes 96-00 Vampires C'EST MONBATON! Tel est le cri que poussera votre joueur/enchanteur qui aura entre les mains son proprebâton, créé de ses propres mains. Mais pour cela, il lui faudra avoir beaucoup travaillé. Le maître de jeu devra faire en sorte que la fabrication de sonbâtonsoit une véritable aventure. Que ce soit pour les matériaux de base ou pour les ingrédients qui en développeront les pouvoirs, le personnage devra faire beaucoup de sacrifices. (...)
Pour plus de simplification, les PJs devront respecter les règles suivantes : Seul un magicien de niveau 3 où plus peut réellement fabriquer unbâton(même pour un 'petit'bâtondestiné à un apprenti). Car il faut être, au minimum de ce niveau, pour fabriquer un objet magique 'permanent', à l'inverse des potions ou des parchemins qui sont 'périssables' et peuvent être fabriqués par des magiciens de moindre importance. Le futur propriétaire, de niveau inférieur, fera le plus gros du travail de recherche, mais c'est l'enchanteur de niveau 3 qui mettra la 'touche' finale à la fabrication. Celui qui enchante lebâton(le magicien de niveau 3 ou plus), doit impérativement posséder la Compétence Fabrication d'objets magiques (compétence obligatoire pour tous types d'objets magiques). (...)
Le PJ/enchanteur doit préciser au MJ ce qu'il cherche à obtenir, à savoir : Si c'est une réplique d'unbâtonexistant, en sa possession et dont les pouvoirs sont connus. Si c'est unbâton, qu'il désire 'compilé' luimême avec divers pouvoirs, mais tous connus (de lui ou de ceux qui participent à la création). Si c'est une création entièrement personnelle, un concept entièrement nouveau. (...)
Et dans ce cas il faudra que le PJ soit particulièrement convainquant auprès de son MJ pour que celui-ci décide de la faisabilité de cette conception. Au final, de combien de pouvoirs (de 0 à 5 maximum) le PJ désire-t-il voir doté sonbâton. Lebâtonne peut contenir qu'un nombre de pouvoir limité dépendant du niveau du futur propriétaire (voir la table des nombres de Pouvoirs, au début du chapitre). Dans tous les cas de figure, le MJ est le seul à pouvoir décider du degré de difficulté de la réalisation. (...)
Le temps d'étude est valable pour UN seul pouvoir, et doit donc être cumulé lorsque plusieurs pouvoirs sont concernés. Nombre de Pouvoirs Difficulté Temps d'études 0 (enchantement simple dubâton) Facile 1D3 Semaines 1 Commun 1D4 Semaines 2 Peu courant 1D6 Semaines 3 Difficile 1D3 Mois 4 Très difficile 1D6 Mois 5 Presque impossible 2D6 Mois Après ce temps d'étude écoulé, l'enchanteur tentera un Test d'Int pour savoir si toutes les recherches ont abouti et si l'ensemble des informations a été bien compris. (...)
La table suivante vous donne les modificateurs à appliquer selon le nombre de Pouvoirs recherchés, le Niveau du magicien, le lieu de la recherche (et donc la qualité des informations). Nombre de Pouvoirs Difficulté Malus au Test d'Int 0 (enchantement simple dubâton) Facile Aucun 1 Commun -10 % 2 Peu courant -20% 3 Difficile -30% 4 Très difficile -40% 5 Presque impossible -60% Créateur dubâtonBonus/Malus au Test d'Int Magicien de Niveau 3 Aucun Magicien de Niveau 4 +10% Lieu de recherche Bonus/Malus au Test d'Int Dans un collège de magie +5% Dans un temple +2% Dans une simple bibliothèque +0% Objectif Bonus/Malus au Test d'Int Réplique d'un Pouvoir simplement vu ou confronté +0% Réplique d'un Pouvoir connu, avec un objet 'porteur' du Pouvoir en sa possession +10% Réplique d'un Pouvoir décrit dans un manuscrit ou un livre +5% Création d'un Pouvoir personnalisé De +0% à -60% Au choix du MJ et de la qualité d'interprétation du PJ En cas d'échec, les recherches et le temps passé en étude sont perdus et doivent être repris depuis le début. A la fin du temps d'étude, et si le Test d'Int est réussi, le PJ peut alors passer à la phase de réalisation. (...)
Le MJ devra faire en sorte que la recherche des composants soit une véritable aventure, voire même une très longue campagne, si la puissance dubâtonest en conséquence. Pour simplifier le travail du maître de jeu, nous vous conseillons d'établir une telle aventure en fonction des tables suivantes : Nombre de Pouvoirs Nombre de composants Temps de recherche 0 (enchantement simple dubâton) 1D3 1D3 semaines 1 1D4 1D4 semaines 2 et + 1D6/Pouvoirs 1D6 semaines/Pouvoir 1D100 Type de composant Description 01-20 Verbal (1) Parchemin/grimoire/texte sacré 21-40 Somatique (2) Gestuelle/ danse 41-60 Matériel (3) Objet 61-00 Matériel (3) Organe (1) : Le composant est une formule, un texte sacré ou une liturgie à psalmodier pendant l'enchantement. (2) : le PJ ou l'un des ses acolytes, doté de la compétence Danse doit exécuter une gestuelle ou une danse pendant l'enchantement (3) : Le composant matériel est un objet bien précis ou une partie bien précise du corps d'une créature vivante qui sera brûlée ou liée magiquement aubâtonlors de l'enchantement.Le chapitre des artefacts magiques du Livre de Règles ne contient que peu ou pas d'indications sur des objets très personnels des magiciens, à savoir leur bâton et leur grimoire. C'est pour cette raison que dans ce numéro, nous vous proposons une nouvelle aide de jeu sur ce sujet. Les bâtons et les grimoires de magiciens ne sont ni communs ni faciles à découvrir et le maître de jeu devra faire attention en plaçant ceux-ci dans ses scénarios. Ils doivent rester extrêmement rares, pour que leur découverte ...