La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : acolytes (25)(...) Les étages supérieurs lui sont interdits, mais il sait qu'il y a des choses peu enviables. * Les douzeacolytes, les soldats favoris de la liche, vivent ici. Certains sont en mission, d'autres résident ici, au deuxième étage (partie qui leur est réservée). (...)
Les personnages pourront reconnaître la Griffe d'Emeraude (des soldats en armure arborant le signe de leur organisation), des prêtres priant leur déesse sous les ordres du puissant Malévanor et enfin un nombre important de morts-vivants (certains sont immenses et semblent particulièrement puissants, les personnages n'en ont jamais vu de tels). Les douzeacolytessont situés entre Vol et son armée, Murkhas à leur tête. 5. Cellule spéciale : Cette grotte creusée à même la roche est utilisée comme cellule pour les prisonniers les plus coriaces ou les plus importants. (...)
Quelques soldats s'entraînent à l'épée tandis que d'autres discutent en attendant les ordres. Ils sont parfois envoyés en mission avec l'un des douzeacolytes, mais ils servent aussi à défendre le château quand ils sont là. L'escalier de colimaçon qui leur est réservé leur permet de naviguer rapidement d'un étage à l'autre. (...)
Trois colonnes sont dressées et donnent du charme à cette salle, lui donnant l'importance qu'elle mérite. C'est dans cette pièce que sont manigancés les plans diaboliques de Vol et de sesacolytes. C'est ici qu'elle prépare dans le secret les conquêtes à venir avec ses hommes les plus importants. (...)
30. Salle d'exercice : Cette pièce est la salle d'entraînement personnelle de Yéména, l'une des douzeacolytesde Vol dotés du gant qui sert à infliger la marque. De nombreuses armes différentes sont placées dans des rangements prévus à cet effet. (...)
On y pratique la torture et la manipulation des cadavres. Le reste sert de quartiers pour les douzeacolytesde Vol, ces puissants personnages qui ont pratiqué le sort créé par Vol pour insuffler la marque dans le Khorvaire. (...)
Le couloir est un encore moins fréquenté qu'au premier étage, cependant il reste imprudent d'y trainer. Cette fois-ci, les personnages ont des chances de rencontrer l'un des douzeacolytes. Chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-80 Aucune 81-90 * Acolyte (au choix) 91-100 * Spécial*. (...)
Salle d'entraînement des douze : C'est dans cette pièce où sont installés quelques mannequins et où traînent quelques armes que les douzeacolytesde Vol s'entraînent. Qu'ils soient lanceurs de sorts ou guerriers, ils méditent et combattent entre eux ici. (...)
Entrée et sortie : Une grande ouverture sur le mur du fond de cette salle fournit une vue imprenable sur l'île glaciale. Cette pièce non isolée est aussi très froide. Les douzeacolytesutilisent cette ouverture pour sortir et entrer dans l'enceinte du château. Il arrive parfois de voir l'un d'entre eux se jeter au dehors, et disparaître par téléportation. (...)
Si les personnages sont hors de portée mais qu'il s'est rendu compte de leur présence, il aboiera aussi fort que possible pour ameuter lesacolytesprésents. Déroulement du combat. Le molosse a peu de chances face aux personnages, mais il tente quand même de saisir des morceaux de chair à ces derniers. (...)
Quartiers d'Amangar : Cette salle toute simple, sans décoration particulière, avec un petit lit et une étagère, semble être prévue pour une humanoïde de petite taille. Elle ne contient rien de particulier. C'est ici que vit Amangar, une halfeline des douzeacolytes. 52A. Quartiers de Narga : Cette chambre poussiéreuse au possible est privée de toute lumière. (...)
Si elle est en mauvaise posture, elle criera au secours (alertant Oamina si elle est à côté, ainsi que lesacolytesqui s'entraînent en 47), puis se changera en chauve-souris pour fuir en longeant les zones d'ombre. (...)
Les meubles sont soigneusement sculptés, et le tout parfaitement rangé. Oamina, l'une des meilleures parmi lesacolytes, et une favorite de Vol, a l'air d'une personne très stricte et disciplinée. Méditant en position du lotus sur son lit, si elle voit les personnages entrer, ni une ni deux, elle bondit arme à la main. (...)
Oamina court en direction des personnages, tente de donner une attaque brève tout en filant chercher au moins un renfort parmi lesacolytesprésents (elle ira voir en priorité Narga dans la chambre voisine, en 52b). Oamina n'est pas bête, si elle voit rapidement qu'elle perd l'avantage, elle n'attendra pas d'être en trop mauvaise posture pour fuir... * Oamina. (...)
Son propriétaire a visiblement déménagé, et ne vit plus du tout au château de Malmoelle. En effet, Jamic, quelque peu en froid avec le reste desacolytesa préféré se trouver un nouveau logement. Il a cependant oublié une bourse de 76 pp dans l'armoire, et quelques babioles insignifiantes. 55B. Quartiers de Yéména : Yéména est la plus habile des douzeacolytes. Elle passe le plus clair de son temps dans la salle d'entraînement du premier étage qui lui est réservée. (...)
Outre sa richesse enfermée dans un gros coffre (Crochetage DD 30, 4000 po) il a aussi laissé sans surveillance son arme favorite : Saphina, une lance +3 sanglante. 56B. Quartiers de Karaz : Le dernier des douzeacolytesest resté sobre dans la décoration de sa chambre. Il est très discret aussi bien dans son attitude que dans l'aménagement de sa chambre, mais reste efficace et fort prometteur. (...)
57. Salle de réunion des douze : Pour chaque mission importante qui concerne généralement les douzeacolytes, tous se réunissent dans cette immense pièce. Au coeur de la salle, une table ronde en pierre est entourée de douze sièges en pierre identiques avec des dossiers immenses. (...)
Les points de vue se succèdent, laissant apparaître douze villes différentes, et le cycle se répète pour, à chaque fois montrer un endroit différent de chacune des villes ou des régions. Les personnages pourront facilement comprendre qu'il s'agit des douze lieux où lesacolytesont répandu la marque. Cette boule de divination est un artefact trèsprécieux dégotéparlaGriffed'Emeraude au Xen'drik, elle donne une vision très nette d'un ensemble de lieux où elle a déjà été emmenée. (...)
Au centre de ceux-ci, une écriture dans le langage draconique dit ceci : « Lorsque les treize porteurs placeront leurs mains gantées sur leurs pierres respectives, et que le rituel sera accompli selon les règles, l'accomplissement du Phénomène se réalisera, et le pouvoir d'induire la marque traversera chacun des artefacts. ». C'est en effet sur cet autel que lesacolytes, ainsi que Vol, doivent charger chacun des gantelets de la magie qui permet de transmettre la marque. 58. Réserve desacolytes: Cette petite réserve est celle desacolytes, elle leur permet de finir de s'équiper avant de partir en mission. Sont rangés ici 42 flèches +2, 50 carreaux +2, 20 billes +1,3 lances +2,2 haches de lancer +1, des sacoches de composantes pour sorts... 59. (...)
Elle y vient pour réfléchir à ses plans machiavéliques, pour mettre au clair ses créations et ses sorts, ou tout simplement pour être au calme. Certaines créatures résultant de ses sorts les plus puissants vivent ici, et sesacolytesfavoris ont parfois le droit de se promener dans le jardin artificiel crée par Erandis. 64. (...)
Cette nouvelle découverte, explique la liche, permettrait de répandrelamarque non plusuniquement grâce à ses douzeacolytes, mais à n'importe qui saurait appliquer à ses flèches le poison... 68. Salle de communication : Une simple table ainsi qu'une chaise sont installés en plein centre de cette pièce. (...)
Dans la plus grande quête qu'ai jamais organisé Vol, les treize gantelets furent rassemblés. Par un grand rituel, elle enchanta ces treize artefacts, et appris à douze de ses meilleursacolytesà s'en servir. Ce sont eux qui par la suite ont été envoyés pour répandre la marque. * Par la suite, Vol a également découvert l'existence d'un artefact oublié très puissant, le globe d'Eptor'cix qui aurait le pouvoir d'intensifier et de modifier la réalité même, en conférant une puissance inouïe à la magie la plus simple. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...