La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : anneau (14)(...) Il y a également un arc long composite +3 (bonus de force +2), un parchemin de mur de feu, de vol, de confusion, de cône de froid, unanneaude marche sur l'eau, une chemise de mailles en mithral +3, unanneaude protection +1, et d'autres objets au choix du MJ. 77. Cache secrète : Pour trouver l'entrée de cette cache, il faut réussir un test de Fouille (DD 35) qui permet de voir qu'un bout du mur n'est pas solidaire du reste. (...)
On y trouve : 12300 po, un pendentif précieux fixé a une chaîne en or fin (2000 po), des vêtements tissés d'or fin (7300 po), unanneauen or serti d'une gemme (125 po), statuette en os (1500 po), une grande tapisserie en laine (200 po), un instrument en bois exotique orné de pierres précieuses (6000 po), un chrysoprase (200 po), un grenat Almandin (500 po), un rhodochrosite (1300 po), une perle noire (800 po), un chrysoprase (40 po), un harnois +3, une cuirasse +3, une perle de thaumaturgie (9ème niveau), une grande hache +4, et d'autres objets magiques puissants au choix du MJ. (...)
Une sorte de longue-vue, construite de la main de la liche, et amélioréemagiquementestinstalléeici.Ellepermet une observation confortable des lunes, ainsi que de l'anneaude Sibérys (qu'on voit tout de même moins bien qu'en Argonesse). C'est en effet l'observatoire de Vol, qu'elle observe constamment pour voir si un changement quelconque se fait sentir (elle a elle aussi remarqué la treizième lune incomplète nouvellement apparue). (...)
Ogre-mage : Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 armure, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences: Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative 50 Facteur de puissance : 8 Equipement : Epée à 2 mains de maître, arc long,anneaude protection +1, chemise de maille, 50 po, 1 gemme : rubis de 100 po. Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement :anneaude protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de mur de feu, parchemin de globe d'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
Huma le tortionnaire: Kyton Roublard de niveau 10 Extérieur (loi, mal) de taille M Dés de vie : 8d8+16 plus 10d6+20 (107 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +8 naturelle, +3 parade), contact 17, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+16 Attaque : chaîne (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : 2 chaînes (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, danse des chaînes, regard déstabilisant Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, immunité contre le froid, recherche des pièges, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +17, Détection +19, Diplomatie +8, Equilibre +7, Escalade +21, Evasion +16, Intimidation +19, Perception auditive +18, Profession (torture) +17, Psychologie +13, Saut +4 Dons : Arme de prédilection (chaînes), Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (chaînes), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 16 Equipement :anneaude protection +3, potion de soins importants, potion de rapidité, potion d'invisibilité Al ignement : Loya l Mauvais Attaque handicapante (Ext). (...)
Zlabir : Elfe Barde 15 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 15d6+30 (82 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec fouet) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure), contact 17, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : épée courte +1de rapidité (+17/+12 corps à corps, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5, 1d3+2non-létaux)et épéecourte+1 (+15/+15/+10, 1d6+2/19-20) Attaques spéciales : contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+3), musique de barde, savoir bardique, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration 57 intrépide Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances (religion) +20, Déplacement silencieux +23, Représentation (chant) +22, Utilisation d'objets magiques +22 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +2,anneaude protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet +1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés (25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10, 24 charges), baguette de dissipation de la magie (13 charges) Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4, Vol +10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement :Anneaude protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. (...)
Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1,anneaude protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2,anneaude feuille morte,anneaude protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. La salle extraplanaire : Ténébreux rampant Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage,anneaude télékinésie, 7anneaude liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...