La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : dragon (24)(...) Mais quelques jets de diplomatie ou d'intimidation réussis le feront changer d'avis, quoiqu'il en soit, la seule information qu'il donnera n'est pas vraiment de valeur pour des personnages arrivés jusque là, mais elle a son importance : « Vous avez gagné, je vais vous expliquer rapidement la situation. En fait, c'est Vol qui m'a fait enfer mer ici. Je suis un messager des sectes duDragonAuDessous. Vol a besoin pour ses plans de l'aide de notre organisation, les membres duDragonAu-Dessous sont en étroite collaboration avec la liche, mais elle ne nous fait pas confiance, elle me garde captif pour que je lui en dise un peu plus. Je n'ai pas coopéré jusque là, mais ses tortures mentales sont terribles, je ne résisterai pas longtemps. (...)
C'est tout ce que vous avez à savoir, maintenant je dois filer ! » Ce rakshasa est un membre de la secte duDragonAu-Dessous. Il a été capturé par la liche Vol. En effet, celle-ci entretient une relation avec cette secte qui lui fournit les dracolithes de Khyber dont elle a besoin, en échange, elle rendra un « service » à cette secte (service qui aidera indirectement ses plans). (...)
Ecrit dans un langage singulier (le draconique), il a l'air de relater une discussion entre Vol et undragonnatif de l'Argonesse, de l'Assemblée même ! Les textes parlent de la Prophétie, c'est certain, mais les propos sont d'une complexité telle qu'il est impossible de savoir avec précision de quoi il en retourne. (...)
Zaxolon combat jusqu'à la mort, mais si les personnages parviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes duDragonAu-Dessous, et collabore avec Vol pour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. Zaxolon est là pour s'entretenir avec Vol, il est un membre puissant des sectes duDragonAuDessous. Il est venu concerter Vol pour connaître son avancement en ce qui concerne la quête du Globe d'Eptor'cix. (...)
La salle aux trésors de Vol ne contient pas ses biens les plus précieux, qui sont eux retenus dans la salle extraplanaire. Cependant il y a là dedans la fortune d'undragon! Mais, comme toute fortune, elle est gardée : un golem de pierre est posté juste derrière la porte et préserve le trésor de tout intrus. (...)
A l'intérieur, entre les schémas et les parchemins placardés au mur décrivant des croisements entre des humanoïdes et des monstres, au centre de la pièce gît un humanoïde, mi-homme mi-dragonvert. Il semble inanimé, l'expérience de Vol n'a pas fonctionné... 81. Salle de garde : Cette pièce qui donne à la fois accès à la bibliothèque de Vol et à son bureau est gardée par un golem de fer enchanté par Vol. (...)
Un large cratère occupe une bonne partie de la surface du sol, chose curieuse pour un bureau. Une grosse et magnifique statue d'undragonvert, gueule ouverte, a été placée dans le renfoncement de la salle. L'un de ses yeux brille d'un rouge vif, tandis que de l'autre côté l'orbite est vide. (...)
Quiconque marche dessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde sauf Vol) déclenche l'effet du piège. * Crachat dudragon. FP 10 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule dudragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). Si l'on place l'oeil manquant dans l'orbite dudragonvert, la statue se met à cracher de l'énergie pure telle des flammes, remplissant la faille de la pièce. Quelques minutes après, le cratère est devenu une sorte de vortex. (...)
Le Gardien de l'oeil : Les personnages doivent, pour ouvrir la salle secrète de Vol, trouver le Gardien de l'oeil et lui prendre la clé (l'oeil qui va dans l'orbite vide de la statue dudragon) pour activer le portail. Le gardien se trouve être Civax, l'ancien membre de la guilde des marqués, le bras droit de Trom. (...)
Il sait ce que renferme la salle, et il possède la clef... Si celle-ci venait à être sans surveillance, il ne lui resterait qu'à enfoncer l'oeil dans l'orbite dudragonet récupérer la tablette magique qui contient toute la description du sort... Il compte en faire profiter tous les marqués, notamment les survivants de la guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup. (...)
Après avoir récupéré l'oeil, ils choisiront ou non de tuer Civax... Ce dernier gémira jusqu'à son dernier souffle, implorant les personnages de ne pas activer le portail en signant ainsi la fin de tout espoir... La salle extraplanaire : Dolurrh : Pour arriver ici, les personnages auront dû arracher l'oeil à Civax, l'avoir inséré dans l'orbite vide de la statue dudragon, située dans le bureau de Vol, et sauté à travers le portail ainsi crée. Ils atterrissent alors dans un lieu fermé, gris et morne. (...)
Mais Vol n'est pas la seule à le convoiter, on peut donc facilement remplacer Vol par un membre des sectes duDragonAu-Dessous qui ne prête pas sa confiance à Vol (un Daëlkir conviendrait parfaitement) et qui aurait mené sa propre enquête sur le sujet, et trouver l'emplacement de l'artefact en même temps que les personnages. (...)
Chimère : Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsuredragon(+12 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsuredragon(+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales :souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer Facteur de puissance : 7 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
La guerre entre les elfes et les Dragons faisait encore rage, et la famille Vol travaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sang elfe et le sangDragonpour mettre un terme à ce conflit. C'est Erandis qui résulta de cette expérience nouvelle, née d'un pèredragonvert et d'une mère elfe. Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effet pacifique attendu. (...)
Les rumeurs voulaient que ce soit une légende, et c'est ce que tout le monde croyait, mais les sectes duDragon-Au-Dessous semblent penser le contraire. Cela ferait des années que ces sectes vivant dans les entrailles d'Eberron chercheraient à se procurer un globe, le globe d'Eptor'cix, pour asseoir leur puissance sur Eberron. (...)
Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes duDragon-Au-Dessous avec le globe. Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. (...)
Mais les PJ n'auront aucune chance de s'en sortir face aux pouvoirs de la liche, il faut qu'ils comprennent qu'elle est bien trop puissante et qu'il leur faut s'enfuir tant qu'ils possèdent la tablette qu'ils sont venus chercher. Elfe / Demi-DragonLiche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang de Vol Mort-vivant (dragonaltéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10, Vol +33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur). Vol est constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...