La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : entraînement (10)(...) Il sert principalement de quartier pour les prêtres et les soldats, et pour les invités. Il y a également une salle d'entraînementpour les serviteurs de Vol, et c'est également là que se tient la salle du conseil. Bref, cet étage, s'il est moins actif que le rez-de-chaussée, les personnages doivent se méfier car c'est ici que viennent les résidents du château pour y trouver du repos ou s'entraîner. (...)
*Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des pièces du premier étage ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). 30. Salle d'exercice : Cette pièce est la salle d'entraînementpersonnelle de Yéména, l'une des douze acolytes de Vol dotés du gant qui sert à infliger la marque. (...)
Il est venu concerter Vol pour connaître son avancement en ce qui concerne la quête du Globe d'Eptor'cix. 35. Salle d'entraînement: Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. En effet, il s'agit de la salle d'entraînementdu château de Malmoelle où les gardes et les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense de Vol. (...)
*Ce peut être un invité de Vol qui se trouve dans l'une des chambres du château ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). 47. Salle d'entraînementdes douze : C'est dans cette pièce où sont installés quelques mannequins et où traînent quelques armes que les douze acolytes de Vol s'entraînent. (...)
Déroulement du combat. S'il voit un intrus entrer, il reste calme et prend cette intrusion comme une partie de sonentraînement. S'il voit que ça comment à devenir sérieux, il emprunte la porte vers la salle d'entrée et de sortie (salle 48) et effectue un spectaculaire saut dans le vide pour amortir aisément sa chute au sol. (...)
Dune n'a pas le temps d'enfiler une armure, alors il s'empare simplement son épée bâtarde toujours déposée à côté de son lit et utilise toutes les manoeuvres qu'il connaît pour se défaire au mieux des personnages. S'il perd l'avantage, il tentera d'aller se réfugier dans la salle d'entraînementen hurlant à l'aide sur son chemin. * Dune. 54A. Quartiers d'Oollo : Dans cette chambre il n'y a rien d'intéressant à dégoter, et rien ne trahit la personnalité de son occupant. (...)
Quartiers de Yéména : Yéména est la plus habile des douze acolytes. Elle passe le plus clair de son temps dans la salle d'entraînementdu premier étage qui lui est réservée. Sa chambre ressemble elle aussi à une salle d'entraîne ment : toutes les affaires et le mobilier sont écartés du centre pour laisser un petit espace destiné aux étirements et à la mise en forme physique. Un tapis de sol et un range-armes accentuent l'idée d'entraînementintensif de Yéména. 56A. Quartiers de Zlabir : Cette chambre confortable est vide de toute présence. En effet, Zlabir, son propriétaire est actuellement dans la salle d'entraînementdes douze. Outre sa richesse enfermée dans un gros coffre (Crochetage DD 30, 4000 po) il a aussi laissé sans surveillance son arme favorite : Saphina, une lance +3 sanglante. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...