La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : globe (21)(...) Par contre, s'ils gênent sa lecture, il passe à l'attaque. Déroulement du combat. S'il a entendu du grabuge, Anator se sera préparé en lançantglobed'invulnérabilité partielle, peau de pierre et champ de force sur lui-même. Dans le combat, Anator se lance un sort de vent divin, et depuis le haut de la salle jette ses sorts les plus puissants, veillant à ne pas toucher la bibliothèque et à ne pas l'endommager. (...)
En fouillant, on peut trouver plusieurs informations intéressantes : * Un plan titré en elfique « LeGlobed'Eptor'cix » où les continents d'Eberron sont représentés. Plusieurs lieux sont barrés d'une croix, montrant que des recherches ont dû être faites précédemment sans succès. (...)
Mais un cercle rouge sang entoure une partie du continent du Xen'drix, à proximité de Cap Tempête, la ville portuaire la plus civilisée de cette partie duglobe. * Un autre plan concerne les marqués. Apparemment, il s'agit des centres où a été répandue la marque (si un personnage lit l'elfique, il le comprendra). (...)
Zaxolon est là pour s'entretenir avec Vol, il est un membre puissant des sectes du Dragon AuDessous. Il est venu concerter Vol pour connaître son avancement en ce qui concerne la quête duGlobed'Eptor'cix. 35. Salle d'entraînement : Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. (...)
Si les personnages réussissent l'exploit, en usant les bons mots ou la magie, voici ce que sait Nibolim : * Vol recherche activement un artefact nommé leGlobed'Eptor'cix. Cet artefact qui est le plus puissant catalyseur de magie qui existe permet de moduler sans limite le moindre sort. (...)
Vol désire s'en servir pour étendre l'influence de la maque au monde entier, et améliorer son développement. Personne n'est sûr que leGloben'est pas une légende, mais ce serait trop risqué de passer à côté. * Vol n'est pas la seule à vouloir leGlobe, elle s'est d'ailleurs associée avec d'étranges sectes qui en ont aussi besoin pour leurs obscurs desseins. * Nibolim peut aussi révéler tous ce qu'il est apte à savoir et que les personnages ne sauraient pas encore à cestadelà, qu'ils auraient puapprendre par quelqu'un d'autre (lien de Vol avec les autres organisations comme la Griffe d'Emeraude, ou le Sang de Vol...). (...)
Ce sont eux qui par la suite ont été envoyés pour répandre la marque. * Par la suite, Vol a également découvert l'existence d'un artefact oublié très puissant, leglobed'Eptor'cix qui aurait le pouvoir d'intensifier et de modifier la réalité même, en conférant une puissance inouïe à la magie la plus simple. (...)
Vous avez agi contre la marque, mais je peux faire en sorte qu'elle devienne votre allié. Si vous cherchez avec moi leGlobed'Eptor'cix, le pouvoir de la marque n'aura plus de limite, et j'imposerai par force sa résurgence. (...)
En effet, Vol ne pourra pas ôter la marque des personnages avec une simple formule. L'unique solution sera de retrouver leGlobed'Eptor'cix, ce qui se serait de toute façon passé quel que soit la décision prise. La seule chose qui changera pour les personnages est qu'ils n'auront pas besoin de trouver un traducteur pour déchiffrer la tablette (voir chapitre 7). (...)
Elles auront forcément un lien avec la marque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'à récupérer les aventures décrites dans le chapitre suivant où les personnages doivent récupérer des dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité des personnages prouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver leGlobed'Eptor'cix. La quête de l'artefact s'effectuera sensiblement dans les mêmes conditions que s'ils étaient seuls, ils devront même parfois faire en sorte de ne pas s'afficher comme des alliés de Vol pour avoir droit à certaines informations. (...)
Il faut donc trouver un ennemi de remplacement : rien de plus simple. Le combat final est censé se faire contre Vol pour s'arracher leGlobed'Eptor'cix. Mais Vol n'est pas la seule à le convoiter, on peut donc facilement remplacer Vol par un membre des sectes du Dragon Au-Dessous qui ne prête pas sa confiance à Vol (un Daëlkir conviendrait parfaitement) et qui aurait mené sa propre enquête sur le sujet, et trouver l'emplacement de l'artefact en même temps que les personnages. (...)
Cet artefact est encore inachevé, mais si les personnages ne font pas en sorte de le détruire, ils s'exposeraient au risque que Vol puisse l'utiliser contre eux dans un avenir proche... LeGlobed'Eptor'cix : A ce stade là, les personnages devraient en savoir suffisamment sur l'artefact considéré comme le plus puissant jamais crée par les géants. (...)
Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : anneau de protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins de vol,3 parchemins de mur de feu, parchemin deglobed'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e :Globed'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt de mort. Goule : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences:Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Equilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Dons : Attaques multiples Langues : Commun Facteur de puissance : 1 Equipement : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
0 -hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Bouclier, feuille morte, projectile magique (x2), rayon affaiblissant ; 2e- Détection de l'invisibilité, flou, protection contre les projectiles, ténèbres (x2) ; 3e - Antidétection, boule de feu (x2), dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e - Assassin imaginaire, détection de la scrutation, peau de pierre, tempête de grêle (x2); 5e- Cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e -Globed'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e - Doigt de mort. Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Cela ferait des années que ces sectes vivant dans les entrailles d'Eberron chercheraient à se procurer unglobe, leglobed'Eptor'cix, pour asseoir leur puissance sur Eberron. Pour que leurs recherches restent secrètes et qu'on ne se mette pas à empiéter sur leurs plates-bandes, les sectes ont fait courir la rumeur qu'il s'agissait d'une légende ridicule. du Sang de Vol, ainsi que la griffe d'émeraude. (...)
Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec leglobe. Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. (...)
La liche passa alors un accord avec les sectes, qui devraient laisser ses mercenaires récupérer les dracolithes de Khyber, en échange de quoi elle mènerait son enquête sur leglobed'Eptor'cix grâce à son influence sur la surface du monde. Bien entendu, Erandis d'Vol ne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle sa marque... Les personnages rencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans son château. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection, baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne, tempêtede neige, visionmagique ; 4e - Contagion,désespoirfoudroyant,globed'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipation suprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ;7e - Baiser du vampire rapide, dissimulation suprême, doigt de mort, projection d'image, téléportation suprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...