La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : hydre (15)(...) Il a préféré se donner la mort rapidement plutôt que de souffrir des instruments diaboliques de la liche, et de succomber à ses questions en donnant des informations précieuses sur les personnages... Cette vision devrait être difficile à soutenir pour des personnages qui l'auraient admiré, et qui ne seraient pas parvenus à le sortir des griffes des mercenaires. 62. Antre de l'hydreDans cette immense pièce, une créature immense est gardée. L'immonde résultat d'une expérience de Vol visant à renforcer les capacités d'une créature a donné cette abominablehydre. Ce spécimen est le plus puissant de son genre. Le monstre à douze têtes est encore trop sauvage pour être utilisé. (...)
Quelques chaînes retiennent plusieurs de ses têtes, et à côté, trois hommes tentent en vain de la maîtriser avec de longues lances électrifiées qui permettent de la tenir suffisamment loin d'eux. L'hydretente désespérément de se libérer de ses chaînes pour se livrer à ses instincts meurtriers. Siles personnages entrent dans cette immense salle, les trois gardes abandonnent la créature, laissant libre cours à son imagination. (...)
Déroulement du combat. Les hommes n'interviennent pas, du moins pas au début. Ils laissent opérer l'hydre. L'hydreest chaînée, elle ne peut pas agir dans un rayon de plus de 9 m. Pour tuer celle-ci, les personnages devront couper toutes ses têtes. Seulement, il en repousse deux au bout de 1d4 rounds à chaque fois qu'une est coupée (jusqu'au maximum de 24). (...)
Si les personnages prennent l'avantage, les trois hommes viennent au contact pour pousser les plus vulnérables à portée de l'hydre. * Cryohydre de Lerne, 10 têtes. * 3 gardes d'élite de Vol. 63. Quartier des marqués : Ce complexe, qui était autrefois une prison pour les cobayes au même titre que le quartier des cobayes, est devenu une prison pour les marqués sur lesquels Vol a réussi à mettre la main. (...)
0- Détection de la magie, fatigue, hébétement, illumination, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, coup au but, brume de dissimulation, projectile magique, sommeil ;2e - Fou rire de Tasha, flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ;3e - Baiser du vampire, clignotement, dissipation de la magie, éclair ; 4e - Bouclier de feu, invisibilité suprême, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e- Cône de froid, magie des ombres, métamorphose funeste ; 6e - Double illusoire, zone d'antimagie. Malmoelle : troisième étage.Hydrede Lerne :Hydrede lerne, cryo, 10 têtes Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Attaque à outrance : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, de lerne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : 3253 po Alignement : Neutre. Souffle (Ext). Cettehydrede couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. (...)
Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l'hydre(à l'origine) + le modificateur de Constitution de l'hydre. De Lerne (Ext). Le corps de cettehydreest immunisé à toutes les attaques à quelques ex- 1 ceptions près (voir ci-dessous). Le seul moyen de la tuer consiste à trancher toutes ses têtes. Le problème, c'est qu'à chaque fois qu'on en coupe une, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. L'hydrede lerne ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ. Si elle en gagne d'autres, elles pourrissent et meurent en une journée. (...)
Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d'acide au cou (CA 19), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent. Les sorts tels que doigtde mort, désintégration et exécution tuent l'hydresi elle rate son jet de sauvegarde. Dans les cas où le sort inflige des dégâts sur un jet de sauvegarde réussi, les dégâts sont occasionnés à l'une des têtes de l'hydre, déterminée au hasard. Chimère : Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales :souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...