La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : maîtresse (8)La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds dans la Tombe Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de lamaîtressedes morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. (...)
Si les personnages essaient de se faire passer pour amicaux en espérant qu'il n'y ait pas eu de fuite quant à leur présence ici (Bluff ou diplomatie DD 25), ou s'ils se montrent particulièrement intimidants (Intimidation DD 25), voici ce qu'ils pourront apprendre de ce projet : * Ils construisent un sceptre unique, un artefact pour leurmaîtresseErandis d'Vol. * Lesceptred'Vol,puisquec'estainsiquel'abaptisé la liche, doit être doté des enchantements les plus puissants des meilleurs magiciens du château, et finira par subir les expériences de Vol elle-même. (...)
Les personnages peuvent le lui demander, il racontera avec plaisir son histoire, en terminant chaque phrase par : « Mais, shht, si lamaîtressevenait à l'apprendre... » S'il sait pertinemment que Vol se fiche éperdument de son cas, il se plait à se présenter comme une sorte de fugitif. (...)
Il expliquera alors comment est organisé le château, qui sont les résidents... Par contre, si les personnages essaient de savoir quelque chose au sujet de Vol ou de ses trésors, Glopoo se fige et n'ose plus répondre. Il craint trop lamaîtressedes lieux. Le seul moyen de lui tirer les vers du nez est de lui rendre un service. Glopoo se languit de ses anciens compagnons, avec qui il voudrait partager cet endroit, si les personnages parvenaient à les faire sortir de leur cellule du troisième étage, il leur serait infiniment reconnaissant. (...)
A l'intérieur de ce coffret, une petite clé sertie de diamants est déposée (cette clé sert en fait à ouvrir le bureau de Vol, Murkhas n'est pas censé en posséder un exemplaire mais il est persuadé qu'en fouillant de temps à autres le bureau de samaîtresse, il pourra lui être d'une plus grande utilité). En fouillant un peu plus (Fouille DD 20), les personnages trouveront dans le tiroir de la table de chevet, entre divers papiers inintéressants un bout de parchemin où sont griffonnés les visages des personnages, avec un message clair : « A ne jamais oublier : les abattre ». (...)
Mais pour le forcer à parler, il faudra être plus menaçant que ne l'a déjà été Vol avec lui, ce qui risque de s'avérer trop difficile. Le scribe préfère encore mourir que de subir les tortures de samaîtresse. La diplomatie ne marche pas, seule la torture le fera parler. Si les personnages réussissent l'exploit, en usant les bons mots ou la magie, voici ce que sait Nibolim : * Vol recherche activement un artefact nommé le Globe d'Eptor'cix. (...)
Si les personnages viennent à le rencontrer, ils pourront peut-être tirer parti de sa connaissance des lieux et de son intangibilité, pour servir d'éclaireur par exemple... 73. Chambre : La chambre de lamaîtressedes lieux n'est pas aussi luxueuse qu'on pourrait l'imaginer. Vol ne dormant jamais, elle s'y rend seulement pour se reposer l'esprit ce qui, là encore est chose rare, étant donné qu'elle préfère se rendre dans son jardin artificiel. (...)
Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leurmaîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...