La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : marque (49), marqué (2)(...) En se débrouillant bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelques alliés qui les assisteront dans leur quête de l'ultime secret de Vol et de ses écrits concernant lamarquenoire... Les principautés de Lhazâr : Les principautés sont un peu à l'écart des autres nations du Khorvaire, et elles n'ont pas été touchées par le phénomène de lamarque. Les personnages devraient donc passer inaperçus et pourront agir tranquillement. Les recruteurs : Depuis un certain temps déjà (en fait depuis qu'ils ont emprunté la bifurcation, soit vers le milieu du trajet) les PJ se trouvent dans les principautés. (...)
Principe : Les personnages vont devoir trouver la tablette magique qui contient la formule du sort qui leur permettrait de découvrir comment supprimer lamarque. Mais Vol ne cache pas ses trésors n'importe où, elle a érigé un portail vers Dolurrh, le Royaume des Morts, où elle a bâti sa salle secrète. (...)
Dechaquecôté, quatrestatues sont abritées dans des renfoncements prévus à leureffet.Ceshuitoeuvresreprésententhuithérosde la maison d'Vol, reconnaissables grâce à lamarquede la mort bien en évidence. Ils tiennent chacun une position différente, certains brandissant une épée, d'autres dégainant une hache. (...)
Une fresque sur le mur est à la gloire de la maison d'Vol, elle dépeint plusieurs elfes portant fièrement de lamarquede la mort. 8. Salle des invités : A l'instar du salon, cette salle sert à faire patienter les invités. (...)
Elles représentent principalement Vol (de façon méliorative bien sûr) qui arbore un dracogramme ressemblant fortement à lamarquedes PJ. Un balcon entoure la haute salle. Des prêtres prient et honorent le Sang de Vol. Un escalier monte jusqu'aux balcons (en connexion avec le premier étage). (...)
Mais un cercle rouge sang entoure une partie du continent du Xen'drix, à proximité de Cap Tempête, la ville portuaire la plus civilisée de cette partie du globe. * Un autre plan concerne les marqués. Apparemment, il s'agit des centres où a été répandue lamarque(si un personnage lit l'elfique, il le comprendra). Les personnages peuvent les compter, il y'en a douze... * Une fouille plus approfondie des tas de plans accrochés aux murs (Fouille DD 38) révèle un petit bout de papier où est griffonné, toujours dans le langage des elfes, « Corruption dumarquéCivax... ». 24. Forge : Une chaleur insoutenable accompagnée de bruits de marteaux qui heurtent des bouts de ferraille donnent à cette grande forge une atmosphère très désagréable. (...)
* Le sceptre d'Vol devrait permettre à son propriétaire de contrôler plus facilement les porteurs de samarquepour les soumettre. Après avoir corrompu tous les marqués possédés par lamarque, elle pourra rassembler aussi tous ceux qui y auront résisté... * Il reste encore beaucoup de travail pour achever le sceptre Les personnages voudront peut-être tenter de saboter ce projet qui menace leurs proches ainsi qu'eux-mêmes, puisqu'ils sont parmi les résistants... Mais la forge est constamment occupée, il n'y a aucune opportunité pour faire un vol discret ou quoique ce soit d'autre. S'ils veulent par exemple s'emparer des pièces sur la table ou dans le coffre, il sera difficiledenepaspasser parla force...Quoiqu'il en soit, les pièces sont tellement protégées par la magie qu'il sera bien difficile de les détruire, donc si les personnages s'en emparent ils devront les garder sous la main ce qui donnera une raison supplémentaire d'être activement traqués. (...)
Le portail vers sa salle secrète est situé au dernier étage du château, mais pour l'ouvrir il faut une bille. La liche a accordé sa confiance à unmarqué, elle lui a donné la tâche de Gardien de l'OEil. Pourquoi lui ? La raison est simple : il peut changer de forme à volonté, c'est la personne idéale. (...)
Une fois que les personnages auront rassemblé plusieurs pièces du puzzle, ils devraient soupçonner Civax, le changelin de la guilde des marqués, d'être le Gardien de l'OEil. Eux qui le connaissent devraient connaître un détail qui trompe son identité : samarque, toujours présente quelle que soit sa forme. Voici donc une piste stable pour commencer les recherches... 29. (...)
Salle d'exercice : Cette pièce est la salle d'entraînement personnelle de Yéména, l'une des douze acolytes de Vol dotés du gant qui sert à infliger lamarque. De nombreuses armes différentes sont placées dans des rangements prévus à cet effet. Elle médite aussi dans cette salle et déteste être dérangée pendant ses heures de méditation. (...)
Le reste sert de quartiers pour les douze acolytes de Vol, ces puissants personnages qui ont pratiqué le sort créé par Vol pour insuffler lamarquedans le Khorvaire. Certains s'y trouvent, d'autres sont en vadrouille. 39. Animation des morts Cette grande pièce est pleine de corps et de cadavres. (...)
Salle des tortures : Des chaînes pendent depuis le plafond, des instruments de torture jonchent le sol et des tables pleines de sang son installées ça et là. Un prisonnier, qui montre sur son torse nu la mêmemarqueque les personnages, est suspendu par les mains aux chaînes. Le tortionnaire, un humanoïde enlacé de chaînes, exerce sur ce prisonnier les pires souffrances. (...)
Les personnages pourront facilement comprendre qu'il s'agit des douze lieux où les acolytes ont répandu lamarque. Cette boule de divination est un artefact trèsprécieux dégotéparlaGriffed'Emeraude au Xen'drik, elle donne une vision très nette d'un ensemble de lieux où elle a déjà été emmenée. (...)
Au centre de ceux-ci, une écriture dans le langage draconique dit ceci : « Lorsque les treize porteurs placeront leurs mains gantées sur leurs pierres respectives, et que le rituel sera accompli selon les règles, l'accomplissement du Phénomène se réalisera, et le pouvoir d'induire lamarquetraversera chacun des artefacts. ». C'est en effet sur cet autel que les acolytes, ainsi que Vol, doivent charger chacun des gantelets de la magie qui permet de transmettre lamarque. 58. Réserve des acolytes : Cette petite réserve est celle des acolytes, elle leur permet de finir de s'équiper avant de partir en mission. (...)
Les stocks ont été épuisés, et les dracolithes deviennent de plus en plus rares à force de creuser les roches de Khyber, de fouiller les terres du Khorvaire et de s'attribuer toutes les ressources des pluies de Sibérys. Mais les rituels ainsi que le lancement du puissant sort d'affiliation de lamarquenécessitent toujours plus de dracolithes... Troisième étage : Cette partie du château est la plus répugnante et la plus dangereuse. (...)
Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver des anciens membres de la guilde des marqués, et d'autres porteurs de lamarquede la mort. De cette manière, ils pourront libérer tous les marqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. (...)
Etude des marqués : Un homme a été attaché par un crochet au niveau de la glotte au milieu de cette pièce plutôt spacieuse. Des chaînes lui maintiennent les bras écartés. Sur son dos s'étend unemarquedéjà bien développée : lamarquede la mort. L'homme s'est déjà vidé de tout son sang, mais Vol semble s'obstiner à faire de la chirurgie exportatrice, comme le témoignent les nombreuses incisions encore fraîches qui lui tailladent le corps. Sur les étagères qui entourent la pièce, ce sont des dizaines de corps, ou de morceaux de corps qui sont étendus. (...)
Elles sont remplies d'un liquide opaque qui dégage un léger parfum. A l'intérieur de deux d'entre-elles, des corps squelettiques semblent en état de stase. Unemarquemoins développée que celle des personnages leur recouvre la peau. Ces corps sont en fait ceux de cobayes de Vol, les personnages peuvent reconnaître deux membres de la guilde. (...)
Unerecherche danslelaboratoire permet de dégoter une information intéressante : sur un grimoire soigneusement rangé dans un tiroir du plan de travail sont décrites en elfique des études pour créer une sorte de poison qui reproduirait à l'identique les effets du sort d'induction de lamarque. Cette nouvelle découverte, explique la liche, permettrait de répandrelamarque non plusuniquement grâce à ses douze acolytes, mais à n'importe qui saurait appliquer à ses flèches le poison... 68. (...)
Les personnages pourront sans aucun mal deviner qu'il s'agit de l'apparition d'une nouvelle lune due au développement de lamarquede Vol. Ils l'auront d'ailleurs peut-être déjà constaté depuis l'observatoire en Argonesse... 72. (...)
Par un grand rituel, elle enchanta ces treize artefacts, et appris à douze de ses meilleurs acolytes à s'en servir. Ce sont eux qui par la suite ont été envoyés pour répandre lamarque. * Par la suite, Vol a également découvert l'existence d'un artefact oublié très puissant, le globe d'Eptor'cix qui aurait le pouvoir d'intensifier et de modifier la réalité même, en conférant une puissance inouïe à la magie la plus simple. (...)
Ainsi, elle a lancé des recherches pour découvrir où se cache ce fabuleux trésor, et ainsi l'utiliser pour étendre samarquedans le continent entier en peu de temps. * Pour mettre au point son nouveau sort, elle a besoin de connaître les effets exacts de l'actuellemarquepour savoir quoi modifier. Mais les composantes principales du sort demeurent les 3 dracolithes (Eberron, Sibérys et Khyber), et pour atteindre le plus grand nombre possible de personnes, il lui en faut des milliers. (...)
* Dans sa tâche, Vol a décidé de s'aider de diverses organisations pour accélérer le processus. Aussi, un certain Civax demande en échange de son aide d'avoir le privilège qu'on retire samarque. En cherchant bien (Fouille DD 30), on peut trouver un traité de Dextérité +4, un traité de Sagesse +3, ainsi que de nombreux parchemins magiques, allant du niveau 2 à 7 (à déterminer aléatoirement). (...)
Bref, j'imagine que vous êtes ici pour la même raison que moi, vous cherchez comment faire en sorte que la...marquene vous mange pas tous crus ? Vous avez changé depuis la première fois où on s'est rencontrés, et votremarqueaussi d'ailleurs. Pour moi, il n'y a que lamarquequi ait changé, elle m'affaiblit jour après jour... » Les personnages l'amèneront sans doute directement sur le sujet de l'oeil... « Vous êtes plutôt bien renseignés, je ne suis donc pas si inconnu que ça à ce qu'on dirait. (...)
Si le changelin acceptait de trahir la guilde en dévoilant son repère et en aidant le Sang de Vol à retrouver les PJ, il serait récompensé par Vol, qui lui ôterait samarque. Civax sait très bien que Vol risque de ne pas tenir ses promesses. Mais en attendant, Vol a trouvé à Civax ce travail de Gardien de l'oeil, qui lui permet entre autres de tester sa fidélité. (...)
Lui donner une telle responsabilité, en lui mettant à portée de main quelque chose qui lui permettrait d'enlever samarque, est un test cruel mais efficace. D'autant plus que Vol garde un certain contrôle sur Civax, puisqu'elle le surveille, et serait aussitôt avertie si la porte vers la salle extraplanaire venait à s'ouvrir. Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement samarquea aussitôt accepté le marché, et s'est mis aux côtés de la liche. C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. (...)
Les lettres majuscules inscrites dessus confirment la pensée des personnages leur redonnant une lueur d'espoir : « Lamarquenoire », ou plutôt le sort qui l'induit, est rédigé dans cette plaque de pierre magique qui est devant eux. (...)
Vol, Erandis d'Vol, s'exprime alors de sa voix vieille et usée : « Des vivants dans le Royaume des Morts... Je vois que lamarques'est plutôt bien développée... J'espère que vous ne vous attendiez pas à ce que je vous saute à la gorge, bande de petites vermines ? (...)
Il est vrai que jamais vous n'auriez dû trouver l'emplacement de cette salle, et moins encore y pénétrer, je devrais vous punir. Mais je ne le ferais pas, et voussavezpourquoi ?Vousseulspouvezchanger l'avenir d'Eberron. Lamarquese répand et elle sera bientôt suffisamment développée pour être pareille au dracogramme qu'on m'a assassiné. (...)
Si vous parveniez à convaincre les marqués de l'honnêteté de ma tâche, ensemble, nous recréerions lamarquesans douleur, sans violence. Je vous propose de devenir les chefs les plus puissants du Khorvaire, vous en avez le pouvoir, l'avenir de la Prophétie dépend de votre choix... Posez vous simplement la question : n'êtes vous pas, depuis le début, dans le mauvais camp ? Vous avez agi contre lamarque, mais je peux faire en sorte qu'elle devienne votre allié. Si vous cherchez avec moi le Globe d'Eptor'cix, le pouvoir de lamarquen'aura plus de limite, et j'imposerai par force sa résurgence. Soyez avec moi dans ce combat... » Erandis d'Vol a exposé la plupart de ses arguments, et elle peut en apporter des tas d'autres pour que les personnages rejoignent les siens. (...)
En fait, l'aventure continue presque comme s'ils avaient fait le choix de continuer seuls. En effet, Vol ne pourra pas ôter lamarquedes personnages avec une simple formule. L'unique solution sera de retrouver le Globe d'Eptor'cix, ce qui se serait de toute façon passé quel que soit la décision prise. (...)
Elle pourra leur affecter quelques missions pour tester leur pouvoir et leur fidélité (ces missions serviraient entre-autres à compenser tous les avantages et le travail que leur évite cette alliance). Elles auront forcément un lien avec lamarque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'à récupérer les aventures décrites dans le chapitre suivant où les personnages doivent récupérer des dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité des personnages prouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver le Globe d'Eptor'cix. (...)
Il compte à tout prix récupérer sa place parmi les Le sceptre d'Vol : Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Vol doit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de lamarquenoire. En plus de quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d'Vol devrait permettre d'utiliser à volonté le pouvoir de prêtre de domination de mort-vivant, mais sur les porteurs de lamarqueuniquement. Cet artefact est encore inachevé, mais si les personnages ne font pas en sorte de le détruire, ils s'exposeraient au risque que Vol puisse l'utiliser contre eux dans un avenir proche... Le Globe d'Eptor'cix : A ce stade là, les personnages devraient en savoir suffisamment sur l'artefact considéré comme le plus puissant jamais crée par les géants. (...)
Depuis le château de Malmoelle, elle envoie son bras droit, Murkhas, et la griffe d'émeraude répandre samarque. Depuis peu, elle s'est lancée dans un projet fou qui pourrait s'avérer très dangereux. En effet, un ancien artefact, parmi les plus puissants qu'il soit, crée par les géants, serait caché quelque part au Xen'drik. (...)
Erandis prépare depuis toujours sa vengeance, elle veut prendre une revanche sur le passé et récupérer sa maison dont elle devait hériter. Mais voyant hélas qu'il était inutile de chercher, que samarquen'avait pas survécu, elle se rendit à l'évidence. Pour se venger des elfes et des dragons, il fallait qu'elle recrée, elle-même, le dracogramme de la mort. Sesannéesderecherchesfurentfructueuses, puisqu'à partir de sa propremarque, gravée dans sa peau flétrie, elle parvint à concevoir un sortilège très puissant qui graverait dans la chair de sa cible, unemarquepresque semblable au dracogramme de la mort original. Vol fit de multiples recherches pour améliorer son sort et l'amener vers la perfection. Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de samarqueont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maison Vol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber), Vol découvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. (...)
Bien entendu, Erandis d'Vol ne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle samarque... Les personnages rencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans son château. Cette rencontre se doit d'être épique. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...