La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : marqués (17)(...) Mais un cercle rouge sang entoure une partie du continent du Xen'drix, à proximité de Cap Tempête, la ville portuaire la plus civilisée de cette partie du globe. * Un autre plan concerne lesmarqués. Apparemment, il s'agit des centres où a été répandue la marque (si un personnage lit l'elfique, il le comprendra). (...)
* Le sceptre d'Vol devrait permettre à son propriétaire de contrôler plus facilement les porteurs de sa marque pour les soumettre. Après avoir corrompu tous lesmarquéspossédés par la marque, elle pourra rassembler aussi tous ceux qui y auront résisté... * Il reste encore beaucoup de travail pour achever le sceptre Les personnages voudront peut-être tenter de saboter ce projet qui menace leurs proches ainsi qu'eux-mêmes, puisqu'ils sont parmi les résistants... Mais la forge est constamment occupée, il n'y a aucune opportunité pour faire un vol discret ou quoique ce soit d'autre. (...)
Une fois que les personnages auront rassemblé plusieurs pièces du puzzle, ils devraient soupçonner Civax, le changelin de la guilde desmarqués, d'être le Gardien de l'OEil. Eux qui le connaissent devraient connaître un détail qui trompe son identité : sa marque, toujours présente quelle que soit sa forme. (...)
Il peut même apprendre aux personnages que la partie Est de cet étage est l'endroit où ont récemment été enfermés lesmarqués. A cause de cela, tous les prisonniers qui étaient enfermés là bas ont été entassés avec les autres ici, où les conditions d'emprisonnement sont encore plus exécrables. (...)
Si les personnages prennent l'avantage, les trois hommes viennent au contact pour pousser les plus vulnérables à portée de l'hydre. * Cryohydre de Lerne, 10 têtes. * 3 gardes d'élite de Vol. 63. Quartier desmarqués: Ce complexe, qui était autrefois une prison pour les cobayes au même titre que le quartier des cobayes, est devenu une prison pour lesmarquéssur lesquels Vol a réussi à mettre la main. Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver des anciens membres de la guilde desmarqués, et d'autres porteurs de la marque de la mort. De cette manière, ils pourront libérer tous lesmarqués, et peut-être même, s'ils arrivent à obtenir la carrure de meneurs tel que l'est (ou l'était) Trom, à trouver les phrases justes et percutantes, à mener une révolte au sein du château. Ils pourront trouver un rangement d'armes pour les équiper, et semer le trouble parmi les gardes, pendant que les personnages auront voie libre pour chercher l'oeil. Lesmarquéssavent un certain nombre de choses, notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandis d'Vol, lui prêtant allégeance. (...)
Il s'agit en effet de la salle extraplanaire dont les personnages ont peut-être déjà entendu parler. 65. Etude desmarqués: Un homme a été attaché par un crochet au niveau de la glotte au milieu de cette pièce plutôt spacieuse. (...)
Sur les étagères qui entourent la pièce, ce sont des dizaines de corps, ou de morceaux de corps qui sont étendus. Tous desmarqués. Des parchemins traitant du fruit des recherches de la liche sont placardés sur tous les murs. (...)
Le Gardien de l'oeil : Les personnages doivent, pour ouvrir la salle secrète de Vol, trouver le Gardien de l'oeil et lui prendre la clé (l'oeil qui va dans l'orbite vide de la statue du dragon) pour activer le portail. Le gardien se trouve être Civax, l'ancien membre de la guilde desmarqués, le bras droit de Trom. Quand les personnages auront découvert ceci, ils devront se mettre à sa recherche dans les salles du château. (...)
C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum demarquéssurvivants et les livrer aux expériences de Vol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. (...)
Il sait ce que renferme la salle, et il possède la clef... Si celle-ci venait à être sans surveillance, il ne lui resterait qu'à enfoncer l'oeil dans l'orbite du dragon et récupérer la tablette magique qui contient toute la description du sort... Il compte en faire profiter tous lesmarqués, notamment les survivants de la guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup. Civax est dans une situation embarrassante : s'il dévoile son plan aux personnages, il prend le risque d'être découvert et de donner à Vol la preuve qu'il n'est pas digne de confiance, mais en ne leur disant pas, il se fait passer pour le pire des traîtres. (...)
Je mets mon ardeur au travail pour récupérer ce qui m'a été pris, tout ceci n'est que justice, et si lesmarquésconnaissaient la vérité et voulaient coopérer, aucun être ne souffrirait du retour du dracogramme de la mort. (...)
Devenez les lieutenants de la maison d'Vol, et ensemble, reprenons ce qui m'a été pris, ramenons la maison du dracogramme de la mort au rang qu'elle mérite. Si vous parveniez à convaincre lesmarquésde l'honnêteté de ma tâche, ensemble, nous recréerions la marque sans douleur, sans violence. (...)
Mais en apparence seulement, s'il passe pour le traître parfait, ce qui n'est pas tout à fait faux, il garde en tête un plan pour sauver l'ensemble desmarqués. Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...