La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : personnages (202)La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds dans la Tombe Dans « deux pieds dans la Tombe », lespersonnagespénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, lespersonnagesdevront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. (...)
Les principautés de Lhazâr : Les principautés sont un peu à l'écart des autres nations du Khorvaire, et elles n'ont pas été touchées par le phénomène de la marque. Lespersonnagesdevraient donc passer inaperçus et pourront agir tranquillement. Les recruteurs : Depuis un certain temps déjà (en fait depuis qu'ils ont emprunté la bifurcation, soit vers le milieu du trajet) les PJ se trouvent dans les principautés. (...)
S'ils se renseignent, on les informe qu'une agence non loin de là recrute des hommes pour des expéditions, mais il est peu probable que lespersonnagespuissent décider eux même d'où ils veulent aller. Et puis, il faut avoir des notions en matière de piraterie. Une fois à l'agence, lespersonnagespeuvent voir différentes annonces placardées sur les murs, certaines plus ou moins honnêtes. (...)
Si ce n'est pas le cas, ils ont droit à un jet de Sagesse (DD 15) pour reconnaître l'énergumène. Lespersonnagesdevraient vouloir retrouver Kolberkain plus qu'un autre pirate car il est plus ou moins en connaissance de leurs capacités (même si celles-ci ont beaucoup évoluées), les autres les prendront certainement pour des novices. A l'accueil de l'agence, on leur apprend que c'est auxpersonnagesd'aller chercher les recruteurs, le lieu où il faut les retrouver est indiqué sur l'annonce. (...)
Port-Royal : La capitale de la principauté du prince Ryger est située dans une magnifique baie un peu en retrait. La ville la plus importante des principautés semble très active. Lespersonnagesn'auront aucun mal à trouver l'auberge où devrait se trouver Kolberkain. S'ils n'arrivent pas le bon jour, ils pourront toujours s'y reposer avant le moment opportun. Quand ils seront le bon jour au bon endroit, lespersonnagespourront tenter de trouver leur potentiel recruteur. Il est assis au comptoir, entrain d'enfiler quelques tonnelets avec ses hommes à rire et à fêter on-ne-sait quoi. (...)
Etant en état d'ébriété, il aura besoin d'un petit rafraîchissement de la mémoire pour replacer le visage despersonnagesdans leur contexte. « Oh oh, mais oui, c'est vous les teigneux qu'on avait attaqués, pas loin de l'Aërenal, je vous reconnais ! (...)
La discussion peut enfin commencer, mais il faudra beaucoup de patience pour que Kolberkain daigne écouter sérieusement ce qu'on à dire lespersonnages. Les PJ peuvent expliquer la raison de leur venue, et Kolberkain en fera de même avec son histoire. Ensuite, auxpersonnagesd'essayer de troquer, de convaincre qu'en échange de leurs services, Kolberkain doit conduire lespersonnageslà où ils le désirent. Ils devront mettre en avant l'atout qu'ils sont s'il veut mener à bien son plan... Ils arriveront sans doute à s'entendre, car Kolberkain a déjà entendu parler du château de la liche, sur lequel il a glané quelques rumeurs à travers les soldats de la griffe d'émeraude. (...)
Pont supérieur et principal A l'extérieur, cinq hommes parcourent les ponts et surveillent les alentours. Lespersonnagesont intérêt à ne pas être remarqués dans leur tentative d'infiltration du navire. Déroulement du combat. (...)
Déroulement du combat. S'il y a un combat, c'est que Jor'mar n'est pas tombé. Les pirates se ruent sur lespersonnages, s'agglutinent autour d'eux pour que chacun tente sa chance. * 20 pirates. 4. Cargaison : Ici sont rangés de nombreux vivres et autres équipements nécessaires à la traversée des océans. Lespersonnagespourront trouver des rations de survie, du vin, de la bière, de l'eau... Vers l'île glaciale : Pendant que les PJ mènent leur mission à bien (qu'ils tuent le nouveau prince et prennent possession du drakkar), Kolberkain a abordé l'un de ses anciens navires par le feu et le sang, et est monté sur le mât pour parler à ses hommes. (...)
Les otages de la griffe d'émeraude seront un atout certain (si les PJ ont pensé à ne pas les tuer) pour les guider jusqu'à l'île dans un premier temps, puis donner une indication approximative d'où se trouve le château. En effet, si lespersonnagessavent être persuasifs (et il faudra faire fort, car les soldats ont peur de la liche plus que de quiconque), ils apprendront que le repaire de Vol est niché quelque part à l'Ouest des Monts Phalanges Le voyage dure une vingtaine de jours. (...)
La tempête envahi l'île, le tonnerre gronde et les éclairs jaillissent de tous parts. La roche devient glissante et la plus battante fait que lespersonnagespeinent à avancer. D'autant plus qu'il faut traverser des montagnes glissantes. Et bientôt, ils le voient. (...)
Sa façade est grossièrement taillée, et très sombre, le château semble composé de trois grosses parties (trois tours) de largeurs plus ou moins égales. De loin, on jurerait qu'il n'est pas habité... Alors qu'ils traversent la plaine, lespersonnagespeuvent voir du haut du château un nuage sombre qui se dirige vers eux. Plus le nuage s'approche, plus ils peuvent voir distinctement de quoi il s'agit : une nuée de créatures volantes, des têtes difformes maintenues par des ailes de chauve-souris. (...)
Ces créatures sont peu dangereuses pour les PJ, mais elles sont très nombreuses et agaçantes, elles tentent de mordre et utilisent leurs cris. Lespersonnagesdevraient vite essayer de rentrer dans le château plutôt que d'essayer de s'en débarrasser, car plus ils en tuent, plus il en arrive. (...)
59) Hauteurs sons plafond : En général, la hauteur sous plafond des salles est de 6 m, ce qui fait salles relativement volumineuses. Lumière : Des torches éternelles sont présentes dans la majorité des pièces. Principe : Lespersonnagesvont devoir trouver la tablette magique qui contient la formule du sort qui leur permettrait de découvrir comment supprimer la marque. (...)
Mais cette bille est précieusement conservée par le Gardien de l'OEil, qui se promène dans le château. Lespersonnagesdevront donc apprendre cette histoire, trouver qui est et où se trouve le Gardien, et mettre la main dessus... Pour cela il leur faudra explorer tout ou partie du complexe, interroger ceux qui s'y trouvent, et se faire discrets. (...)
Le Gardien de l'OEil peut être n'importe où, étant donné qu'il se balade dans le château, c'est au MJ de décider à partir de quand lespersonnagesle rencontreront... Lespersonnagespourront développer la stratégie qu'ils désirent, s'ils veulent entrer de manière discrète, ou en bluffant (en se faisant passer pour un autre), ou même en utilisant la manière forte. Un mélange de tout cela sera sans doute le plus approprié pour la traversée du château. (...)
Il y'a a aussi quelques salles réservées aux invités, et une grande bibliothèque. Il est donc l'étage le plus fréquenté du complexe, ce qui est à la fois une bonne chose pour lespersonnagesqui pourront passer plus facilement inaperçus s'ils sont un peu malins, et une mauvaise chose car ils ont plus de risques de faire une mauvaise rencontre, et plus d'adversaires à affronter si tel est le cas. (...)
Cet escalier parcourt la totalité du château, permettant une distribution de tous les étages. Chaque fois que lespersonnagespassent par cette salle, jeter 1d100 et se reporter à la table suivante pour voir s'ils font une rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-70 * 1d3 larbins 71-90 * 1d4 soldats 91-100 * 1d4 prêtres. (...)
Nova est en effet le responsable du ménage du château de Malmoelle, et cette pièce est l'endroit où il passe le plus clair de son temps. Si lespersonnagesviennent à lui parler sans cacher leur identité, il ne s'affole même pas mais se lève machinalement pour aller alerter la garde. (...)
Il semble avoir des ordres précis, et Vol lui a interdit toute émotion, il est une machine à préserver l'état du château. De ce fait, lespersonnagesauront du mal à discuter avec lui, et il faudra être particulièrement convaincant pour lui faire prendre conscience qu'il est un être humain et qu'il a droit de vivre au même titre que n'importe qui, que les moeurs ont évolué et que les forgeliers ne sont plus des robots. Si lespersonnagesparviennent à accomplir cet exploit (ce qui nécessitera beaucoup de tact et un dialogue juste), s'ils réussissent à le faire sortir de sa neutralité pure et dure, il semblera fondre en larmes. (...)
Après avoir raconté son calvaire quotidien et la dureté avec laquelle il est traité, le tout dans un ton de dépression maladive, Nova pourra répondre à ses nouveaux héros. S'il aura au début du mal à dévoiler des informations cruciales, pour peu que lespersonnagesle forcent un peu, il saura être d'une aide précieuse. Voici ce qu'il sait : * Vol n'est pas au château à l'heure actuelle. (...)
Cette armée est divisée en plusieurs bataillons, qui correspondent vraisemblablement aux divers groupes que la liche dirige. Lespersonnagespourront reconnaître la Griffe d'Emeraude (des soldats en armure arborant le signe de leur organisation), des prêtres priant leur déesse sous les ordres du puissant Malévanor et enfin un nombre important de morts-vivants (certains sont immenses et semblent particulièrement puissants, lespersonnagesn'en ont jamais vu de tels). Les douze acolytes sont situés entre Vol et son armée, Murkhas à leur tête. (...)
Déclencheur à sort ; pas de remise en place ; effet magique - alarme, magicien de niveau 10 ; son audible dans un rayon de 18 m, peu audible dans un rayon de 54 m ; Fouille (DD 28) ; Désamorçage/sabotage (DD 28). Si l'alarme est déclenchée, elle attire les gardes de la salle 12. Si quelqu'un voit lespersonnagespénétrer la cellule, il alerte aussitôt les gardes. Quand ils entrent, les PJ pourront voir une cellule creusée dans une roche suintante, sans lumière ni arrivée d'air. (...)
» Un test de psychologie (DD 26) réussi permet de voir que le rakshasa n'est pas vraiment digne de confiance, et si lespersonnageslui laissent une issue, il filera sans piper mot. Si les PJ désirent avoir l'information avant, le rakshasa sourit et refuse. (...)
Mais quelques jets de diplomatie ou d'intimidation réussis le feront changer d'avis, quoiqu'il en soit, la seule information qu'il donnera n'est pas vraiment de valeur pour despersonnagesarrivés jusque là, mais elle a son importance : « Vous avez gagné, je vais vous expliquer rapidement la situation. (...)
Le couloir en lui même est très fréquemment traversé par les nombreux prêtres, soldats et invités qui occupent cette partie ouest du rez-de-chaussée. Lespersonnagesqui y passeraient auront de grandes chances de rencontrer l'un d'entre eux, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-40 Aucune 41-50 1d3 larbins 51-75 1d3 gardes + 1d3 prêtres 75-100 Spécial*. (...)
Rhast, un représentant de la Griffe d'Emeraude et son suivant, reconnaissables grâce à leurs armures et le symbole de leur organisation gravé dessus, sont assis là aux côtés d'un ogre massif. L'ogre n'attaque pas, mais les mercenaires de la Griffe reconnaissent lespersonnageset combattent jusqu'à la mort. L'ogre-mage a en fait été charmé par Vol pour être mis aux services de ces deux mercenaires, mais il obéit difficilement. (...)
Sur la table, des papiers font un compte rendu des conversations qui se sont tenues ici, en fouillant lespersonnagespeuvent trouver des entretiens tenus de la main de Vol, qui ont eu lieu récemment avec ce qu'il semblerait être des membres d'une secte malveillante qui opère dans les souterrains de Khyber, ou encore avec des commandants de la Griffe. (...)
Les textes parlent de la Prophétie, c'est certain, mais les propos sont d'une complexité telle qu'il est impossible de savoir avec précision de quoi il en retourne. Quoiqu'il en soit, une telle information est invraisemblable, et lespersonnagesne devraient pas exclure la possibilité que certains membres de l'Assemblée aient en fait des liens avec Erandis d'Vol, de quoi créer une nouvelle méfiance... 10. (...)
Réfectoire : Une table rectangulaire est disposée au milieu de la salle, où des assiettes sales sont encore présentes. Un prêtre demi-elfe grassouillet est occupé à finir les restes. Quand lespersonnagesentrent dans la salle, il tente de fuir par la porte qu'ils n'ont pas empruntée pour rejoindre les prêtres de la salle 15 et les prévenir. (...)
Ces guerriers ne sont pas de la chair à canon, ils savent se battre et sont l'élite de l'armée de Vol. Dans un éventuel combat contre lespersonnages, ils s'organisent de manière à être le plus efficace possible, en prenant lespersonnagesen tenaille, en les encerclant pendant que certains attaquent à distance... * 12 gardes d'élite de Vol. 13. (...)
La bibliothèque est replie de livres sur la religion du monde d'Eberron, les cultes, les suppositions quant aux divinités et au fonctionnement de la religion... Une fouille approfondie (Fouille DD 35) permet de trouver un parchemin de magie divine (aura maudite, création de mort-vivant dominant), et un traité de perspicacité +2. S'ils cherchent des informations sur le Sang de Vol (Fouille DD 30), lespersonnagestrouveront un manuel écrit en elfe sur la création et les buts de cette religion. 20. Bibliothèque des morts : Cette bibliothèque très haute (le plafond est à 9 m de hauteur) est la plus lugubre des trois. (...)
En cherchant bien (Fouille DD 35), les PJ peuvent tout de même trouver quelques livres intéressants : un livre parlant de l'ordre de la griffe d'émeraude (et de sa liaison secrète avec Vol), un traité de constitution +4, un traité d'intelligence +3 et un parchemin de magie profane (localisation suprême, scrutation suprême). Déroulement du combat. Si lespersonnagesentrent dans cette pièce, et que l'un des prêtres les repère, il prévient les autres qui se mettent à user de parchemins d'animation des morts pour créer des squelettes et des zombies qui serviront de chair à canon pendant qu'ils utiliseront leur magie pour tenter de mettre à bas lespersonnages. Les quelques morts-vivants qui sont dans la salle s'en prennent eux aussi aux nouveaux arrivants. (...)
Anator déteste être dérangé pendant qu'il se trouve à la bibliothèque, et même s'il a entendu des bruits de bagarre dans la salle d'à côté, il ne daignera pas se déplacer. Même s'il voit lespersonnages, sachant pertinemment qu'ils n'ont rien à faire ici, il ne fera rien, laissant la tâche à ceux qui surveillent le château. (...)
Des vins d'une grande qualité sont entreposés ici, dans des bouteilles et des tonneaux couverts de poussière. Une servante est là, complètement saoule, une bouteille presque vide lui tenant compagnie. Lespersonnagesne pourront pas en tirer grand-chose, vu l'état d'ébriété très avancé de cette femme. S'ils arrivent malgré l'état de la fille, à la faire parler, elle pourra répondre à toutes les questions des PJ, pourvu qu'ils ne disent rien à propos de cette histoire (la femme ne se rend pas compte de la situation, et prend lespersonnagespour des larbins). Cette opération est cependant risquée, car lespersonnagess'exposent au risque de retirer des informations un peu faussées par le manque de lucidité de leur interlocuteur. Premier étage : Le premier étage reste assez fréquenté. (...)
Il y a également une salle d'entraînement pour les serviteurs de Vol, et c'est également là que se tient la salle du conseil. Bref, cet étage, s'il est moins actif que le rez-de-chaussée, lespersonnagesdoivent se méfier car c'est ici que viennent les résidents du château pour y trouver du repos ou s'entraîner. (...)
Apparemment, il s'agit des centres où a été répandue la marque (si un personnage lit l'elfique, il le comprendra). Lespersonnagespeuvent les compter, il y'en a douze... * Une fouille plus approfondie des tas de plans accrochés aux murs (Fouille DD 38) révèle un petit bout de papier où est griffonné, toujours dans le langage des elfes, « Corruption du marqué Civax... ». (...)
Il s'agit là d'un artefact qui se prépare depuis longtemps... Entre l'épaisse fumée et le bruit infernal de la forge, les travailleurs sont coupés du reste du château et ne font pas forcément attention aux nouveaux arrivants, tant ils sont concentrés sur la réalisation de leur tâche. Si lespersonnagesessaient de se faire passer pour amicaux en espérant qu'il n'y ait pas eu de fuite quant à leur présence ici (Bluff ou diplomatie DD 25), ou s'ils se montrent particulièrement intimidants (Intimidation DD 25), voici ce qu'ils pourront apprendre de ce projet : * Ils construisent un sceptre unique, un artefact pour leur maîtresse Erandis d'Vol. (...)
Après avoir corrompu tous les marqués possédés par la marque, elle pourra rassembler aussi tous ceux qui y auront résisté... * Il reste encore beaucoup de travail pour achever le sceptre Lespersonnagesvoudront peut-être tenter de saboter ce projet qui menace leurs proches ainsi qu'eux-mêmes, puisqu'ils sont parmi les résistants... Mais la forge est constamment occupée, il n'y a aucune opportunité pour faire un vol discret ou quoique ce soit d'autre. (...)
S'ils veulent par exemple s'emparer des pièces sur la table ou dans le coffre, il sera difficiledenepaspasser parla force...Quoiqu'il en soit, les pièces sont tellement protégées par la magie qu'il sera bien difficile de les détruire, donc si lespersonnagess'en emparent ils devront les garder sous la main ce qui donnera une raison supplémentaire d'être activement traqués. (...)
Ils devraient y réfléchir à plusieurs fois avant d'entamer une telle tentative. Déroulement du combat. Si lespersonnagesdévoilent un côté hostile ou tentent de saboter le projet, les magiciens de la forge tenteront de les ralentir tandis que les ingénieurs elfes partent chercher de l'aide (ils courent vers les renforts les plus proches). (...)
Le projet, titré « Lesceptred'Vol »décritlacréation deplusieurs pièces d'un sceptre, par des formules très complexes et des enchantements totalement inconnus despersonnages. S'ils fouillent plus en profondeur dans la centaine de paperasses non triée (Fouille DD 30), ils pourront découvrir l'existence de plusieurs autres descriptions techniques, comme celle d'une sorte de forgelier gigantesque affublé d'armes destructrices à la place de ses mains, et d'une armure prodigieuse. (...)
Couloir : Ce couloir non décoré et dont les parois sont encore brutes, taillées à même la roche, semble ne recueillir que des gravats. Seulement ce n'est qu'une impression, car si lespersonnagesle traversent, une créature jaillit d'un mur pour se placer devant eux. Cet être, qui semble avoir été autrefois un gnome, mais qui à présent est tout défiguré, et apparaît comme le fruit d'expériences les plus obscures. (...)
Une orbite vide, une main manquante, une carrure squelettique, le tout couvert d'un simple pagne effiloché, la créature pourtant encore leste et forte dévisage lespersonnagesde sa moitié de regard sombre. Le gnome lance alors aux PJ, de sa voix sifflante et chuchotante : « Z'êtes pas des copains de la liche vous hein ? (...)
Ce que Pwuko désire le plus au monde est de rentrer chez lui, dans l'Aundair. Pour le convaincre de divulguer quelques renseignements, lespersonnagesdevront trouver comment le faire sortir d'ici et gagner le continent. S'ils présentent des solutions improbables ou des promesses qu'ils ne tiendront pas à Pwulko, voici la réponse qu'auront lespersonnages: « Pas la peine de chercher, s'il y'avait un moyen de sortir d'ici ça fait longtemps que je l'aurais trouvé. La seule solution qu'il existe pour se tirer, c'est de profiter d'un portail de Vol. (...)
Et quand bien même elle se présenterait, passer de l'autre côté du portail est une mission périlleuse, j'aime mieux ne pas savoir où se promène Erandis... » Avec un peu de bluff et de diplomatie, lespersonnagesdevraient réussir à donner un espoir de sortie à Pwulko, soit en lui promettant solennellement de le téléporter sur le continent, soit en lui affirmant que Vol va venir au château et qu'il faut qu'il utilise son portail pour fuir. Pwulko connaît le château par coeur, il peut suivre sans problème lespersonnageset les surveiller. S'il est convaincu que les PJ sont honnêtes, il peut leur apprendre à peu près tout et n'importe quoi et, notamment, voici ce qu'il daignera révéler : « Vol planque ses trésors les plus précieux dans le plan de la Mort, si c'est ça que vous cherchez, vous devrez vous y rendre. (...)
Bonne chance si vous voulez le retrouver, moi-même j'ai du mal à le discerner du reste du personnel. Il faudrait le connaître sacrément bien pour mettre la main dessus... ». Une fois que lespersonnagesauront rassemblé plusieurs pièces du puzzle, ils devraient soupçonner Civax, le changelin de la guilde des marqués, d'être le Gardien de l'OEil. (...)
Le couloir est un peu moins fréquenté qu'au rez-de-chaussée, mais il vaut mieux ne pas trop y traîner. En effet, lespersonnagesont de grandes chances de rencontrer un soldat, un larbin ou n'importe qui susceptible de passer par là, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-60 1d3 larbins 61-85 1d3 gardes + 1d3 profanes 85-100 Spécial*. (...)
Une ouverture dans le mur laisse s'écouler l'eau des bains (salle 32) qui va se jeter, dans un bruit apaisant, au dehors du château où elle semble disparaître aussi curieusement qu'elle a été crée (en effet, lespersonnagesont l'impression que l'eau de la salle 32 est stagnante). Quand un personnage s'approche suffisamment de l'eau, une forme humanoïde s'y crée et en sort. (...)
* La deuxième : Plus vous en retirez et plus je deviens grand, Mais je serais comblé si vous en rajoutez. Réponse : Le trou. * La deuxième épreuve est fonction despersonnages. Selon leurs compétences, des défis se présenteront à eux. La grande salle va se modifier par magie, et proposer des obstacles tous plus impressionnant les uns que les autres. Des pièges à retardement vont se créer, et lespersonnageshabiles devront les désamorcer pièce par pièce avant que le compte à rebours ne s'achève et qu'il se déclenche (il faudra donc passer plusieurs DD dans un temps limité). (...)
Des fossés profonds de plusieurs dizaines de mètres vont se former eu centre de la salle, et s'agrandir au fur et à mesure que le temps avance, lespersonnagesdevront donc le franchir avant qu'il ne soit trop large (et qu'il n'y ait plus de prise d'élan possible), et actionner le levier qui refermera le précipice. (...)
Des murs d'escalade à grimper, des cordes à escalader le plus rapidement possible (on peut imaginer une corde qui se consume petit à petit, avec un fossé au dessous), un test d'apnée,desfouilles... Tous les testspeuventêtre misenplacepour présenter un défi faceà lamaîtrise des compétences (physiques ou autres) despersonnages. La Dame de l'Eau précise que la magie est strictement interdite lors de cette épreuve, quiconque en fera l'usage mettra un terme à celle-ci... * La troisième épreuve teste la bravoure, le courage, et les capacités de combat. Elle est en fait composée de trois épreuves : lespersonnagesdevront trouver les trois salles où sont retenues des créatures démoniaques et puissantes, qui ont été enfermées car elles étaient incontrôlables, et les affronter. (...)
Ces salles se trouvent en fait au deuxième étage, ce sont les salles 41, 4243 et 44 (toutes connexes à la salle 40). Lespersonnagesdevront donc venir à bout de ces trois sous-épreuves, et en apporter la preuve à la Dame de l'Eau. Si lespersonnagesviennent à bout des trois épreuves, la Dame de l'Eau répondra alors, sur un ton ambigu à souhait : « Vous serez très bientôt confrontés à un choix difficile. (...)
A vous de décider des moyens pour y parvenir... » Après cette presque réponse, la Dame de l'Eau disparaîtra, pour laisser à la place une récompense beaucoup plus concrète. Lespersonnagespourront récupérer au fond de l'eau la Couronne des Seigneurs. Cet artefact confère à son porteur un bonus de +4 dans une caractéristique au choix. (...)
Effectivement, quelques secondes plus tard, une petite créature ailée sort de l'eau et virevolte jusqu'auxpersonnages. La fée s'exclame alors en commun : « Hooo, vous voulez vous baigner ? Mais, mais, c'est interdit, plus personne ne vient ici, c'est mon chez moi. (...)
Mais il est parvenu à s'échapper il y a de cela quelques années, et a, par chance, découvert ce petit coin de paradis. Lespersonnagespeuvent le lui demander, il racontera avec plaisir son histoire, en terminant chaque phrase par : « Mais, shht, si la maîtresse venait à l'apprendre... » S'il sait pertinemment que Vol se fiche éperdument de son cas, il se plait à se présenter comme une sorte de fugitif. (...)
Les PJ pourront sans trop forcer le convaincre de leur raconter les petits secrets. Il expliquera alors comment est organisé le château, qui sont les résidents... Par contre, si lespersonnagesessaient de savoir quelque chose au sujet de Vol ou de ses trésors, Glopoo se fige et n'ose plus répondre. (...)
Le seul moyen de lui tirer les vers du nez est de lui rendre un service. Glopoo se languit de ses anciens compagnons, avec qui il voudrait partager cet endroit, si lespersonnagesparvenaient à les faire sortir de leur cellule du troisième étage, il leur serait infiniment reconnaissant. Lespersonnagesn'ont plus qu'à s'exécuter (voir la description de la salle 61 pour plus de détails). Glopoo dévoilera alors que Vol cache ses secrets dans une salle interplanaire dont l'entrée est au dernier étage. (...)
Chambre d'invités vide : Cette chambre confortablement meublée et dotée de plusieurs matelas ainsi que de fauteuils et de bureaux est destinée à accueillir les invités au château de Malmoelle. Elle est actuellement vide, et constitue un parfait endroit pour que lespersonnagespuissent se reposer tranquillement et confortablement, sans risque d'être dérangés. 34. Chambre d'invités : Cette chambre a été meublée pour un géant. (...)
Une chaîne lourde retient celui-ci. Déroulement du combat. L'Efrit demande de quoi il s'agit, ne reconnaissant pas lespersonnages. S'il découvre qu'ils sont des intrus, ou a été prévenu que des étrangers au château se promenaient quelque part dans celui-ci, il attaque. (...)
Le molosse ne peut pas attaquer dans un rayon de plus de 6 m de l'attache de sa chaîne (ce qui correspond à la longueur de celle-ci). * Zaxolon. * Molosse de Zaxolon. Zaxolon combat jusqu'à la mort, mais si lespersonnagesparviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes du Dragon Au-Dessous, et collabore avec Vol pour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. (...)
Les prêtres de cette salle de prières viennent parfois s'agenouiller sur les balcons pour prier. Si lespersonnagesviennent à se battre en salle 15, c'est ici que les prêtres monteront pour se tenir à distance de leurs cibles tout en leur jetant des sorts divins. (...)
On y pratique la torture et la manipulation des cadavres. Le reste sert de quartiers pour les douze acolytes de Vol, ces puissantspersonnagesqui ont pratiqué le sort créé par Vol pour insuffler la marque dans le Khorvaire. Certains s'y trouvent, d'autres sont en vadrouille. (...)
Les gardes vérifient qu'il ne s'agit pas d'une personne importante, et si ça n'est effectivement pas le cas, ils demandent de repartir. Si lespersonnagesn'obéissent pas, ils s'attaquent à eux. Déroulement du combat. Les gardes se ruent sur une personne pour l'achever, et si quelqu'un s'approche de l'une des portes, ils s'attaquent à lui en priorité. (...)
Elle maîtrise de mieux en mieux cette nouvelle magie, parvenant à asservir ses créations. Celui-ci, bien que n'étant pas le plus puissant, est le plus dangereux... Si lespersonnagesréussissent à entrer dans cette salle, la créature fête sa liberté en détruisant tout sur son passage. (...)
Salle des tortures : Des chaînes pendent depuis le plafond, des instruments de torture jonchent le sol et des tables pleines de sang son installées ça et là. Un prisonnier, qui montre sur son torse nu la même marque que lespersonnages, est suspendu par les mains aux chaînes. Le tortionnaire, un humanoïde enlacé de chaînes, exerce sur ce prisonnier les pires souffrances. (...)
Il est accompagné de son assistant, un demi-elfe aux yeux sombres Il connaît bien le château et si des intrus entrent, il s'en rendra vite compte se fera une joie d'en faire de nouveaux cobayes pour ses tortures. Déroulement du combat. Le Kyton utilise son pouvoir sur les chaînes pour gêner lespersonnages. Puis, avec son assistant, ils tentent de prendre en tenaille un personnage pour l'affubler d'attaques sournoises. (...)
Le couloir est un encore moins fréquenté qu'au premier étage, cependant il reste imprudent d'y trainer. Cette fois-ci, lespersonnagesont des chances de rencontrer l'un des douze acolytes. Chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-80 Aucune 81-90 * Acolyte (au choix) 91-100 * Spécial*. (...)
Qu'ils soient lanceurs de sorts ou guerriers, ils méditent et combattent entre eux ici. Il est possible que lespersonnagesarrivent ici en poursuivant un acolyte qui fuirait ici, ou même en y tombant par hasard. (...)
Il est très affamé, et s'il peut serrer dans sa mâchoire de la viande fraîche, il le tentera sans hésiter. Si lespersonnagessont hors de portée mais qu'il s'est rendu compte de leur présence, il aboiera aussi fort que possible pour ameuter les acolytes présents. Déroulement du combat. Le molosse a peu de chances face auxpersonnages, mais il tente quand même de saisir des morceaux de chair à ces derniers. * Molosse. 51A. (...)
Oamina, l'une des meilleures parmi les acolytes, et une favorite de Vol, a l'air d'une personne très stricte et disciplinée. Méditant en position du lotus sur son lit, si elle voit lespersonnagesentrer, ni une ni deux, elle bondit arme à la main. Déroulement du combat. Oamina ne doit pas mourir, lespersonnagesdevraient la retrouver bien plus tard. Il s'agit de toute façon d'un personnage puissant, elle ne devrait pas succomber si facilement. Oamina court en direction despersonnages, tente de donner une attaque brève tout en filant chercher au moins un renfort parmi les acolytes présents (elle ira voir en priorité Narga dans la chambre voisine, en 52b). (...)
Quartiers de Murkhas : Cette pièce est plongée dans le noir, les volets ont été fermés et un drap bouche toute possible arrivée de lumière. Si lespersonnagestrouvent une source de lumière, ils constateront tout de suite que cette chambre est celle d'un guerrier. (...)
Des armes de toutes catégories sont rangées dans divers coins de la chambre. Un lit tout juste défait est installé contre un mur. Si lespersonnagesfouillent la chambre (Fouille DD 15) ils peuvent trouver caché sous le lit un petit coffret. (...)
A l'intérieur de ce coffret, une petite clé sertie de diamants est déposée (cette clé sert en fait à ouvrir le bureau de Vol, Murkhas n'est pas censé en posséder un exemplaire mais il est persuadé qu'en fouillant de temps à autres le bureau de sa maîtresse, il pourra lui être d'une plus grande utilité). En fouillant un peu plus (Fouille DD 20), lespersonnagestrouveront dans le tiroir de la table de chevet, entre divers papiers inintéressants un bout de parchemin où sont griffonnés les visages despersonnages, avec un message clair : « A ne jamais oublier : les abattre ». Si lespersonnagesont précédemment tué Murkhas, et que Vol a donc procédé au rituel qui le transforme en vampire, la chambre aura été dotée d'un énorme récipient rempli de sang frais. 53B. (...)
Quartiers de Dune : Cette chambre privée, l'une des plus grandes de toutes, est prévue pour un humanoïde de taille imposante. Dune, le demi-géant vit ici. S'il n'a pas été réveillé par lespersonnages, ces derniers pourront le trouver entrain d'exercer sa principale activité : dormir. Dune est un guerrier de taille, il sait utiliser sa force à bon escient, et est un excellent stratège, mais il aime se reposer avant de passer à l'action. (...)
Etant donné qu'il prépare en ce moment même une mission importante, il a décidé de rester tranquille avant de partir. A moins que lespersonnagesaient une bonne raison de le réveiller, il est insensible aux petits bruits, et peu de choses semblent être capables de perturber son sommeil profond. (...)
Dune n'a pas le temps d'enfiler une armure, alors il s'empare simplement son épée bâtarde toujours déposée à côté de son lit et utilise toutes les manoeuvres qu'il connaît pour se défaire au mieux despersonnages. S'il perd l'avantage, il tentera d'aller se réfugier dans la salle d'entraînement en hurlant à l'aide sur son chemin. (...)
Des robes de magicien sont soigneusement accrochées dans une large penderie, et des composantes pour sorts sont classées par milliers sur des étagères qui occupent entièrement le mur Est. En fouillant ces étagères, lespersonnagespeuvent trouver un perle noire d'une valeur de 550 po, une dague sertie de diamants de 600 po, et des pièces de diverses époques. (...)
Les points de vue se succèdent, laissant apparaître douze villes différentes, et le cycle se répète pour, à chaque fois montrer un endroit différent de chacune des villes ou des régions. Lespersonnagespourront facilement comprendre qu'il s'agit des douze lieux où les acolytes ont répandu la marque. (...)
Réserve de Dracolithes : Dans ce petit espace sont disposées des étagères destinées à accueillir les trois sortes de dracolithes qui existent. Cependant, celles-ci paraissent bien vides : lespersonnagesne pourront trouver qu'une petite dizaine de dracolithes d'Eberron, deux de Sibérys, et aucun provenant de Khyber. (...)
Ils sont nourris de temps en temps avec de la bouillie ou même des restes des organes des cobayes utilisés, distribués dans des gamelles par les gardes qui passent de temps en temps par ici. En pénétrant à l'intérieur de certaines cellules, lespersonnagespourront constater avec effroi que certains prisonniers désespérés sont tombés dans le cannibalisme, crevant de faim ils ont mangé l'un de leurs congénères... Les personnes qui sont enfermées là vivent des horreurs, et sont plongées dans la peur de ce qui les attend, ils en viennent même à souhaiter de ne jamais être appelés par les gardes à sortir de la cellule. Si lespersonnagestrouvent quelqu'un qui ne se méfie pas d'eux, qui est capable de parler et n'est pas encore tombé dans la folie, il pourra décrire brièvement ce qu'il a entendu sur le château, et le sort que subissaient ce qui tombaient à cet étage. Il peut même apprendre auxpersonnagesque la partie Est de cet étage est l'endroit où ont récemment été enfermés les marqués. A cause de cela, tous les prisonniers qui étaient enfermés là bas ont été entassés avec les autres ici, où les conditions d'emprisonnement sont encore plus exécrables. D'une manière générale, les cobayes se refuseront à fuir. Lespersonnagesdevront être très convaincants pour les pousser à sortir de leurs cellules et à voler de leurs propres ailes. (...)
Des homoncules et des créatures humanoïdes sont le fruit de sa magie et de son imagination étrange. En traversant les couloirs, lespersonnagesrisquent de tomber sur une créature qui a réussit à s'échapper. Jeter un d100 pour connaître la rencontre : d100 Rencontre : Deux pieds dans la Tombe 1-40 Création quelconque 41-50 Sort vivant (au choix) 51-75 1d6 vases (au choix) 75-100 Chimère. En rentrant dans l'une des cellules, lespersonnagesrisquent de faire des rencontres assez aléatoires, toutes plus terrifiantes et intrigantes les unes que les autres. Voici quelques exemples de ce à quoi peuvent être confrontés lespersonnages: * Dans cette pièce sont retenues prisonnières quelque dizaines de fées. Elles sont enfermées dans des cages pendues au plafond. (...)
D'autres encore ont complètement perdu la raison, et sont devenues * complètement folles. Ces fées sont les compagnes de Glopoo (salle 32), lespersonnagesl'ont peut-être déjà rencontré, auquel cas ils sauront sûrement qu'ils doivent les libérer et les amener jusqu'à lui pour espérer recevoir ses renseignements précieux. Mais cette tâche n'est pas aussi facile qu'elle n'en a l'air, en effet, lespersonnagesdevront jongler entre les fées qui ne leur font pas confiance et qu'il faudra convaincre, et celles que la folie a gagné, et qui tenteront d'attaquer les PJ... * Les PJ entrent dans une pièce pleine de cages rouillées, entassées les unes sur les autres. (...)
Les méphites se tirent la queue, d'autres usent de leurs pouvoirs pour se nuire, les bassines d'eau cohabitent avec les brasiers... Quand lespersonnagesentrent, toute l'attention semble se porter sur eux. La nuée de méphites se rue alors sur les nouveaux arrivants, pendant que d'autres ouvrent une porte du fond de la salle. (...)
Les méphites sont joués comme une nuée, ils attaquent de concert en portant des coups simples. Certains utilisent leurs pouvoirs magiques pour gêner lespersonnages. Le méphite évolué laisse attaquer la nuée pendant qu'il se lance des sorts de protection et gêne un maximum lespersonnages. Il attend que toute la nuée soit tombée pour se lancer à l'attaque. * 15 méphites (au choix, nuée). (...)
Pour l'ouvrir, il faut dissiper la magie qui empêche l'esprit de sortir, et briser le verre épais qui forme le cocon. L'esprit ainsi libéré remercie lespersonnageset propose de les aider grâce à sa forme éthérée, ou de leur donner des informations concernant l'étage. Si lespersonnagessont précis dans leurs questions et insistent sur le gardien de l'oeil, l'esprit pourra parvenir à se souvenir qu'un changelin qui a été enfermé a accepté de coopérer avec la liche et a même signé un pacte avec elle. Elle lui aurait ensuite confié l'oeil. * Si lespersonnagesn'avaient pas réussi à récupérer Trom qui avait été enlevé par les mercenaires de la Griffe d'Emeraude à Sharn, ils auront une mauvaise surprise. (...)
Il a préféré se donner la mort rapidement plutôt que de souffrir des instruments diaboliques de la liche, et de succomber à ses questions en donnant des informations précieuses sur lespersonnages... Cette vision devrait être difficile à soutenir pour despersonnagesqui l'auraient admiré, et qui ne seraient pas parvenus à le sortir des griffes des mercenaires. 62. (...)
L'hydre tente désespérément de se libérer de ses chaînes pour se livrer à ses instincts meurtriers. Silespersonnagesentrent dans cette immense salle, les trois gardes abandonnent la créature, laissant libre cours à son imagination. (...)
Ils laissent opérer l'hydre. L'hydre est chaînée, elle ne peut pas agir dans un rayon de plus de 9 m. Pour tuer celle-ci, lespersonnagesdevront couper toutes ses têtes. Seulement, il en repousse deux au bout de 1d4 rounds à chaque fois qu'une est coupée (jusqu'au maximum de 24). Il faudra infliger des dégâts de feu ou d'acide, et utiliser la magie. Si lespersonnagesprennent l'avantage, les trois hommes viennent au contact pour pousser les plus vulnérables à portée de l'hydre. (...)
Ils pourront trouver un rangement d'armes pour les équiper, et semer le trouble parmi les gardes, pendant que lespersonnagesauront voie libre pour chercher l'oeil. Les marqués savent un certain nombre de choses, notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandis d'Vol, lui prêtant allégeance. (...)
Ces mouvements complexes représentent la cosmogonie d'Eberron et permettent à Vol de réaliser des études complexes sur la position des plans, et de savoir par exemple quand ils entrent en opposition ou en conjonction, à quelques années près. Lespersonnagesrisquent de trouver tout cela incompréhensible, sauf si l'un d'eux réussit un jet de connaissances de plans (DD 35) auquel cas il peut situer la majorité des plans, notamment Dolurrh, le Royaume des Morts, sur lequel un repère a été placé. (...)
Un personnage sachant lire l'elfique comprendra ceci : « Bastion personnel ». Il s'agit en effet de la salle extraplanaire dont lespersonnagesont peut-être déjà entendu parler. 65. Etude des marqués : Un homme a été attaché par un crochet au niveau de la glotte au milieu de cette pièce plutôt spacieuse. (...)
A l'intérieur de deux d'entre-elles, des corps squelettiques semblent en état de stase. Une marque moins développée que celle despersonnagesleur recouvre la peau. Ces corps sont en fait ceux de cobayes de Vol, lespersonnagespeuvent reconnaître deux membres de la guilde. Les PJ peuvent tenter de les sortir de là, mais rien n'y fait, ils sont morts. (...)
Salle de communication : Une simple table ainsi qu'une chaise sont installés en plein centre de cette pièce. Un gnome y est assis, plongé dans ses parchemins. S'il voit lespersonnagesarriver, il commence d'abord par s'affoler, et, bien qu'il aimerait s'enfuir, il ne peut pas le faire puisqu'il est enchaîné par la cheville au coin de la salle. (...)
Le scribe préfère encore mourir que de subir les tortures de sa maîtresse. La diplomatie ne marche pas, seule la torture le fera parler. Si lespersonnagesréussissent l'exploit, en usant les bons mots ou la magie, voici ce que sait Nibolim : * Vol recherche activement un artefact nommé le Globe d'Eptor'cix. (...)
* Vol n'est pas la seule à vouloir le Globe, elle s'est d'ailleurs associée avec d'étranges sectes qui en ont aussi besoin pour leurs obscurs desseins. * Nibolim peut aussi révéler tous ce qu'il est apte à savoir et que lespersonnagesne sauraient pas encore à cestadelà, qu'ils auraient puapprendre par quelqu'un d'autre (lien de Vol avec les autres organisations comme la Griffe d'Emeraude, ou le Sang de Vol...). 69. Balcon : Ce balcon est ouvert sur l'extérieur. Quand lespersonnagesy passeront, ici ou même sur le pont qui relie la tour Ouest à la tour centrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour du château. (...)
Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris, et tentent de bousculer lespersonnagesdans le vide. * Nuée de vargouilles. 70. Jardin artificiel : C'est le jardin intérieur de Vol, et aussi le dernier étage de cette partie du château. La végétation y est abondante, et de l'eau est même présente. Lespersonnagesne reconnaissent aucune des espèces de végétaux qui fleurissent ici, tout est particulièrement exotique. (...)
Quelques notes sur les observations de la liche sont déposées sur une table basse à côté de la lunette. Dessus, lespersonnagespeuvent y voir un croquis très bien fait représentant une lune de couleur rouge. Au dessous, il est noté en lettres capitales : « TREIZIEME LUNE ». Lespersonnagespourront sans aucun mal deviner qu'il s'agit de l'apparition d'une nouvelle lune due au développement de la marque de Vol. (...)
Il n'a aucune animosité envers personne, mais joue parfois des tours aux résidents de Malmoelle. Si lespersonnagesviennent à le rencontrer, ils pourront peut-être tirer parti de sa connaissance des lieux et de son intangibilité, pour servir d'éclaireur par exemple... 73. (...)
Salle aux pentacles : Au sol de cette salle sont tracés des dizaines de cercles de taille et de composition différentes, donnant à l'endroit une allure mystique. De l'autre côté de la salle est déposé un coffre. Si lespersonnagesveulent s'y rendre, ils devront soigneusement éviter de marcher sur les cercles, sans quoi ils déclencheront leur pouvoir. (...)
En bon gardien, le golem s'attaque en priorité à ceux qui sont dans la pièce et qui touchent à la fortune de Vol, jusqu'à la mort. * Golem de pierre amélioré. S'ils se débarrassent du gardien, lespersonnagesauront accès illimité à toute la fortune de la liche : un tas de 20200 po plus 4121 pp est étalé par terre. (...)
Si quelques trésors sont rangés là, les plus précieux le sont dans la salle secrète qui n'est accessible que pour celui qui obtiendra l'oeil pour ouvrir le portail. 78. Cage d'escalier : Dès que lespersonnagesarrivent à cet étage, ils commencent à se sentir mal à l'aise. Quiconque arrive par cette cage d'escalier doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine d'être confus pendant 3d6 minutes, sinon, il est nauséeux pendant 1d6 minutes. (...)
Cycle de la vie : Cette pièce qui en entoure quatre autres (plus la cage d'escalier) est faite de chaînes et de roues toutes liées entre elles, faisant le tour de la salle. Lespersonnagespeuvent distinguer quatre gros écriteaux, toujours dans le langage elfique. Trois sont liés par des chaînes : « Vie », « Mort », « Mort-Vie ». (...)
Les morts-vivants qui reposaient tranquillement dans la salle de la mort-vie se mettent à tous se réveiller. Si lespersonnagesreferment aussitôt la porte, plongeant ainsi la salle dans le noir, les morts-vivants se « désactivent » à nouveau. (...)
Les mort-vivants tentent de sortir de la pièce où ils sont restés enfermés depuis des mois, certains d'entre eux attaquent lespersonnages, d'autres préfèrent fuir dans le château. * 3 zombis minotaures. * 2 trolls squelettes. * Nécrophage. (...)
Salle de garde : Cette pièce qui donne à la fois accès à la bibliothèque de Vol et à son bureau est gardée par un golem de fer enchanté par Vol. En cela, il est plus fort et plus résistant que la plupart des golems de fer. Lespersonnagesdevront le battre s'ils veulent accéder au bureau de Vol. Déroulement du combat. Le golem de fer suit une stratégie bien fixe définie par Vol : il s'acharne sur un personnage et, s'il est submergé, il tentera de se saisir de l'un d'eux pour le jeter du haut du toit, espérant attirer avec lui le reste du groupe qu'il s'occupera de bousculer par la suite. (...)
Une fouille poussée (Fouille DD 25), permet de mettre la main sur des ouvrages et des journaux qui retracent tous les plans de Vol ainsi que son histoire, de quoi rassembler toutes les pièces du puzzle. En résumé, lespersonnagespeuvent découvrir ceci : * Dans un journal assez récent, Vol raconte qu'elle est en train de chercher un sort plus puissant, qui affecterait un plus grand nombre de personnes à la fois, pour étendre son pouvoir plus rapidement. (...)
Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris. * Nuée de vargouilles. Le Gardien de l'oeil : Lespersonnagesdoivent, pour ouvrir la salle secrète de Vol, trouver le Gardien de l'oeil et lui prendre la clé (l'oeil qui va dans l'orbite vide de la statue du dragon) pour activer le portail. (...)
Le gardien se trouve être Civax, l'ancien membre de la guilde des marqués, le bras droit de Trom. Quand lespersonnagesauront découvert ceci, ils devront se mettre à sa recherche dans les salles du château. Civax peut-être n'importe où, du moment qu'il s'agit d'une salle où il est autorisé à aller. Lespersonnagesdevront donc être méthodiques et utiliser toutes leurs ressources pour mettre la main dessus. (...)
Mais Civax change constamment de forme, pour brouiller les pistes, il ne faudra donc pas le chercher sous son apparence coutumière. Quand lespersonnagesl'auront démasqué, Civax prendra la parole : « Ha ha, c'est plutôt étrange de se retrouver en ces circonstances, non ? (...)
Vous avez changé depuis la première fois où on s'est rencontrés, et votre marque aussi d'ailleurs. Pour moi, il n'y a que la marque qui ait changé, elle m'affaiblit jour après jour... » Lespersonnagesl'amèneront sans doute directement sur le sujet de l'oeil... « Vous êtes plutôt bien renseignés, je ne suis donc pas si inconnu que ça à ce qu'on dirait. (...)
Partez, fuyez, vous le pouvez encore ! » Civax ne cèdera pas, il ira jusqu'au bout de ses convictions, et ne cédera pas l'oeil. Si lespersonnagestentent de lui prendre de force, ce qui risque à fortiori d'arriver à un moment ou un autre, Civax usera de son pouvoir de téléportation par les ombres ainsi que son changement de forme pour filer et perdre lespersonnagesdans le château. Il les emmènera dans les coins les plus dangereux afin qu'ils succombent entre les griffes des soldats, des prêtres ou des magiciens du château. (...)
Il sait ce que renferme la salle, et il possède la clef... Si celle-ci venait à être sans surveillance, il ne lui resterait qu'à enfoncer l'oeil dans l'orbite du dragon et récupérer la tablette magique qui contient toute la description du sort... Il compte en faire profiter tous les marqués, notamment les survivants de la guilde pour ne pas être seul à faire face au contrecoup. Civax est dans une situation embarrassante : s'il dévoile son plan auxpersonnages, il prend le risque d'être découvert et de donner à Vol la preuve qu'il n'est pas digne de confiance, mais en ne leur disant pas, il se fait passer pour le pire des traîtres. L'arrivée despersonnagesvient donc quelque peu perturber ses plans bancals : il est persuadé que lespersonnagesn'ont aucune chance face à la liche. Il fera donc tout pour qu'ils n'aient pas la clef, tout en sachant qu'il n'est pas assez puissant pour les affronter seul. Sa technique est donc simple : la fuite, ce qu'il sait faire de mieux, tout en conduisant lespersonnagesface au danger... Quand lespersonnagesparviendront à attraper le changelin sans qu'il ne puisse de nouveau s'échapper, ils devront décider de son sort. Après avoir récupéré l'oeil, ils choisiront ou non de tuer Civax... Ce dernier gémira jusqu'à son dernier souffle, implorant lespersonnagesde ne pas activer le portail en signant ainsi la fin de tout espoir... La salle extraplanaire : Dolurrh : Pour arriver ici, lespersonnagesauront dû arracher l'oeil à Civax, l'avoir inséré dans l'orbite vide de la statue du dragon, située dans le bureau de Vol, et sauté à travers le portail ainsi crée. Ils atterrissent alors dans un lieu fermé, gris et morne. C'est le Royaume des Morts, le plan Dolurrh. (...)
Tous les sorts sont affaiblis. Etant donnée la configuration des lieux et les murs qui les entourent, lespersonnagesn'auront pas de choix quant au chemin à prendre : ils devront emprunter un sentier droit, et plutôt long. (...)
Au bout d'une heure de marche, le chemin se resserre, et un pont se crée au dessus d'un gouffre d'une profondeur infinie. Le désespoir grandi toujours, et de plus en plus lespersonnagesse sentent vulnérables. Le pont continue sur plusieurs kilomètres, jusqu'à arriver à un escalier très fin (1 mètre de largeur) qui grimpe dans l'obscurité de Dolurrh. (...)
En haut de l'escalier, enfin, une plateforme large d'une dizaine de mètre se dessine dans la noirceur du Royaume des Morts. Tout est là, le trésor tant convoité de la liche : entre l'or et les objets magiques (si lespersonnagesprennent le temps de s'en saisir, c'est au MJ de décider ce qu'ils trouvent). Au bord de la plate-forme est placée une ouverture en pierre sculptée, comme si ce cadre devait accueillir une porte ou quelque chose de ce genre. (...)
Sur un porte-livre est posée une énorme tablette de pierre magique. Les lettres majuscules inscrites dessus confirment la pensée despersonnagesleur redonnant une lueur d'espoir : « La marque noire », ou plutôt le sort qui l'induit, est rédigé dans cette plaque de pierre magique qui est devant eux. (...)
Malheureusement, le premier pas fait sur la plateforme détruit la faible illusion que s'étaient faits lespersonnages: venu de nulle part, une sorte de ver géant fait d'ombre surgit du sol. Il est le gardien des lieux. (...)
Crée par Vol de la même manière que le ténébreux du château, le ténébreux rampant va tenter de dévorer lespersonnages... Déroulement du combat. Ce combat extrêmement dangereux au vu de la puissance de la créature et des conditions du plan va considérablement affaiblir lespersonnages, mais ils devraient pouvoir s'en tirer de justesse. Le ténébreux rampant usera de tous ses pouvoirs comme décrit dans le Manuel des Monstres. (...)
Erandis d' Vol : Quand ce combat est terminé et que la créature s'en retourne rejoindre les enfers, lespersonnagesvont tenter de s'avancer récupérer la tablette, croyant que plus rien ne s'y opposera. Mais à peine l'un d'entre se saisit-il de l'épais ouvrage qu'un bruit ressemblant à un éclair pourfendant le ciel retentit. Derrière eux, un énorme portail vient de s'ouvrir dans le carde qu'avaient repéré lespersonnages, et, membre après membre en sort une elfe squelettique à la peau flétrie. L'ennemie suprême despersonnages, une immondice faite de chaire pourrie et de membres squelettiques se tient là, et il est facile de comprendre pourquoi chacun la craint. L'être le plus influent et le plus dangereux du Khorvaire va prendre la parole. (...)
Soyez avec moi dans ce combat... » Erandis d'Vol a exposé la plupart de ses arguments, et elle peut en apporter des tas d'autres pour que lespersonnagesrejoignent les siens. La suite, et le reste de la campagne, va dépendre du choix de ces derniers... Au MJ : Siles convictionsde Vol paraissent plus honnêtes de son point de vue, elle embelli bien évidemment la vérité. (...)
Mais quelque part, Vol n'est pas comme la plupart des « Grands Méchants », ses plans sont motivés par des raisons plus que louables, seuls les moyens utilisés font d'elle un ennemi. Le discours de Vol a pour but de remettre en question tout ce que lespersonnagesont accompli, et ils devront réfléchir très vite pour déterminer dans quel camp ils doivent se ranger. Vol caressera lespersonnagesdans le sens du poil avec des arguments qui devraient toucher lespersonnagesdans leurs convictions, tout en se faisant passer pour la victime d'une incroyable histoire. Elle abordera des sujets très profonds tels que la vie et la mort, le bien et le mal, mais ces discours philosophiques n'auront pour but que de brouiller les repères despersonnages, pour qu'ils n'aient plus de critères auxquels se raccrocher. En tant que MJ, vous devrez être très persuasif, tout en gardant à l'esprit que Vol veut tout de même garder son image de maître absolu, et que les décisions lui reviennent... Rester dignes Lespersonnagesne rejoignent pas Vol. Cette option semble la plus probante, d'abord parce que lespersonnagesont toujours vu Vol comme un ennemi indescriptible et qu'ils sentent qu'elle n'est pas tout à fait honnête, et parce que ce serait extrêmement douloureux pour eux d'avoir surmonté toutes ces épreuves pour finalement en arriver à rejoindre leur ennemi. La suite de la campagne suppose que lespersonnagesopteront pour cette solution. Le seul problème est que Vol n'est pas de cet avis, et si lespersonnagess'entêtent dans leur réponse malgré les arguments de Vol, celle-ci décidera qu'il est temps d'en finir avec eux. Et lespersonnagesne sont pas en état de combattre, d'abord parce qu'ils ne sont pas assez puissants pour affronter un tel ennemi, et ensuite parce qu'ils sont affaiblis par le combat contre le ténébreux et par les conditions du plan Dalurrh. S'ils ne se rendent pas compte du danger, pensant que c'est leur dernier combat, ils se trompent, et il faut à tout prix les rappeler à l'ordre : leur unique solution est de fuir ! (...)
De plus, la liche est en colère, elle tient à en finir le plus vite possible. Pour fuir, rien de plus simple : lespersonnagespeuvent emprunter le portail crée par Vol qui se ferme devant leurs yeux (cette solution est même presque trop évidente). Lespersonnagesn'ont sans doute pas le sort adéquat pour changer de plan, et retourner au portail vers le château reste très hasardeux. (...)
* Erandis d'Vol : Rejoindre Vol : Maisilfautaussiprendreencomptelesconditions du Royaume des Morts, qui pourraient tout à fait affaiblir lespersonnageset influencer leur décision. Peut-être qu'ils seront convaincus par le discours de Vol, ou même qu'ils ont leurs propres raisons d'accepter cette offre. (...)
En fait, l'aventure continue presque comme s'ils avaient fait le choix de continuer seuls. En effet, Vol ne pourra pas ôter la marque despersonnagesavec une simple formule. L'unique solution sera de retrouver le Globe d'Eptor'cix, ce qui se serait de toute façon passé quel que soit la décision prise. La seule chose qui changera pour lespersonnagesest qu'ils n'auront pas besoin de trouver un traducteur pour déchiffrer la tablette (voir chapitre 7). (...)
Elles auront forcément un lien avec la marque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'à récupérer les aventures décrites dans le chapitre suivant où lespersonnagesdoivent récupérer des dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité despersonnagesprouvée, Vol les fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver le Globe d'Eptor'cix. La quête de l'artefact s'effectuera sensiblement dans les mêmes conditions que s'ils étaient seuls, ils devront même parfois faire en sorte de ne pas s'afficher comme des alliés de Vol pour avoir droit à certaines informations. Pour cela, ce sera au MJ de s'adapter en fonction de ce que font lespersonnageset de ce qui est décrit par la suite... Le changement majeur est tout de même la perte de l'ennemi final. (...)
Mais Vol n'est pas la seule à le convoiter, on peut donc facilement remplacer Vol par un membre des sectes du Dragon Au-Dessous qui ne prête pas sa confiance à Vol (un Daëlkir conviendrait parfaitement) et qui aurait mené sa propre enquête sur le sujet, et trouver l'emplacement de l'artefact en même temps que lespersonnages. La structure du récit suit donc son cours, seuls les méthodes, les alliés et les ennemis changent. (...)
Stratégie différente : Les deux solutions précédentes ne sont pas les seules et uniques à envisager. Lespersonnagespeuvent tout à fait mettre au point une stratégie différente. Cette solution reste cependant peut concevable, étant donnéquelespersonnagesontpeudetemps accordé pour réfléchir et qu'ils sont plongés dans un état de désespoir avancé. (...)
Cela relève de la stratégie de Civax, et s'ils ne l'ont pas tué il est à parier qu'ils s'allient pour trahir ensemble Erandis d'Vol. Cette stratégie certes très risquée est à adapter en fonction des mesures prises par lespersonnages. Peut-être seront-ils très vite démasqués et auront dans ce cas une seconde opportunité pour fuir... Lespersonnagespourraient aussi, dans un cas extrême, se séparer. Cet aspect est plutôt difficile à gérer et à décourager absolument. (...)
Il y aurait deux groupes à gérer, ce qui peut se révéler plutôt difficile. Cependant, ça reste intéressant à traiter, et promet des rencontres entrepersonnagesfascinantes. Annexe : ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prix récupérer sa place parmi les Le sceptre d'Vol : Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Vol doit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de la marque noire. (...)
En plus de quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d'Vol devrait permettre d'utiliser à volonté le pouvoir de prêtre de domination de mort-vivant, mais sur les porteurs de la marque uniquement. Cet artefact est encore inachevé, mais si lespersonnagesne font pas en sorte de le détruire, ils s'exposeraient au risque que Vol puisse l'utiliser contre eux dans un avenir proche... Le Globe d'Eptor'cix : A ce stade là, lespersonnagesdevraient en savoir suffisamment sur l'artefact considéré comme le plus puissant jamais crée par les géants. Ils devraient apprendre qu'il s'agit d'un objet qui n'est utile qu'en la présence de magie. (...)
Il permet en fait de moduler celle-ci presque sans limite, en augmentant la durée des effets d'un sort, son étendue, sa puissance, ou même en l'annulant... Lespersonnagesdevraient s'y intéresser de très près, puisqu'ils vont rapidement se rendre compte que la légende de cet artefact, si elle se révélait vraie, serait sans aucun doute la solution. PNJ : Les principautés de Lhazâr : Kolberkain, pirate implacable : Lespersonnagesl'avaient déjà rencontré, Kolberkain est le prince nain qui parcourait la mer Tonnante en direction du Xen'drik. (...)
Lors de son retour tardif, Kolberkain devint fou en apprenant la nouvelle, il était partit au Xen'drik pour reconquérir la confiance de ses matelots, et ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prix récupérer sa place parmi les Requins affamés, et se servir de la force despersonnagespour cela. C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. (...)
Mais en apparence seulement, s'il passe pour le traître parfait, ce qui n'est pas tout à fait faux, il garde en tête un plan pour sauver l'ensemble des marqués. Lespersonnagesauraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. (...)
Vol est aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secte Vol est l'un despersonnagesles plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. Elle peut obtenir à peu près n'importe quoi par le biais de ses hommes de main. (...)
Bien entendu, Erandis d'Vol ne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle sa marque... Lespersonnagesrencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans son château. Cette rencontre se doit d'être épique. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...