La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : pieds (6)La campagne du dracogramme de la mort : Deuxpiedsdans la Tombe Dans « deuxpiedsdans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. (...)
Neuf statues représentent ce qui semble être d'anciens tueurs au regard froid, levant leurs épées. A leurspieds, des squelettes pourvus d'une longuelangues'animent.Ilssontlescadavresanimés d'anciens grands tueurs ayant travaillé pour Vol, et désirent à tout prix retrouver la vie. (...)
En traversant les couloirs, les personnages risquent de tomber sur une créature qui a réussit à s'échapper. Jeter un d100 pour connaître la rencontre : d100 Rencontre : Deuxpiedsdans la Tombe 1-40 Création quelconque 41-50 Sort vivant (au choix) 51-75 1d6 vases (au choix) 75-100 Chimère. (...)
FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). le Scriptorium -Scénario -Deuxpiedsdans la Tombe par Krahor Cette grande salle est le bureau d'Erandis d'Vol. La salle, assez mal rangée contient un bureau, quelques chaises, des objets magiques dont Vol se sert fréquemment (boule de cristal dotée de vision lucide, ...) ainsi que des parchemins et des lettres en cours d'écriture. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e -Grâceféline,invisibilité,rusedurenard,ténèbres ; 3e - Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes;4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mé moire, porte dimensionnelle. Deuxpiedsdans la Tombe Dune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...