La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : tombe (10), tombé (2)La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds dans laTombeDans « deux pieds dans laTombe», les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. (...)
Ils ne sont pas du tout équipés pour le combat, et il leur faut 3 rounds pour s'habiller sommairement s'ils sont réveillés. Déroulement du combat. S'il y a un combat, c'est que Jor'mar n'est pastombé. Les pirates se ruent sur les personnages, s'agglutinent autour d'eux pour que chacun tente sa chance. (...)
Une à une, les statues, qui sont en fait des golems de pierre, se détachent de leurs socles pour venir combattre les intrus. Dès que l'un d'euxtombe, un autre prend sa place, barrant l'accès à l'entrée. * 8 golems de pierre : Dans chaque renfoncement vide, on peut voir une meurtrière, laissant deviner une salle de l'autre côté. (...)
Alors je me promène dans les couloirs du château, j'aime bien espionner, je connais les petits secrets de tout le monde, et parfois, jetombesur des cas exceptionnels, comme vous, mais je dois avouer que vous êtes les premiers à résister aussi longtemps... Ah tiens, moi c'est Pwuko, et vous, comment on vous appelle ? (...)
Si les personnages trouvent quelqu'un qui ne se méfie pas d'eux, qui est capable de parler et n'est pas encoretombédans la folie, il pourra décrire brièvement ce qu'il a entendu sur le château, et le sort que subissaient ce qui tombaient à cet étage. (...)
En traversant les couloirs, les personnages risquent de tomber sur une créature qui a réussit à s'échapper. Jeter un d100 pour connaître la rencontre : d100 Rencontre : Deux pieds dans laTombe1-40 Création quelconque 41-50 Sort vivant (au choix) 51-75 1d6 vases (au choix) 75-100 Chimère. (...)
FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). le Scriptorium -Scénario -Deux pieds dans laTombepar Krahor Cette grande salle est le bureau d'Erandis d'Vol. La salle, assez mal rangée contient un bureau, quelques chaises, des objets magiques dont Vol se sert fréquemment (boule de cristal dotée de vision lucide, ...) ainsi que des parchemins et des lettres en cours d'écriture. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e -Grâceféline,invisibilité,rusedurenard,ténèbres ; 3e - Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes;4e - Invisibilité suprême, liberté de mouvement, modification de mé moire, porte dimensionnelle. Deux pieds dans laTombeDune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin de vol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)
L'incantation du sort prend effet juste après l'activation de la condition, comme si le porteur lui-même l'avait lancé. Actuellement, Vol aprévu de déclencher une plainte d'outre-tombesi quelque chose devait arriver à son corps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. Il va de soi que le grimoire choisi par le porteur est la source de quasiment tous les pouvoirs du codex. (...)
Création de mort-vivant et création de mort-vivant dominant, 2 fois/jour ; absorption d'énergie (DD 26), flétrissure (DD 25) et plainte d'outre-tombe(DD 26), 1 fois/jour. Niveau 26 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magique suprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfi- 9 que, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lucide ; 6e - Coquille antivie, dissipation suprême (x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutation suprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sorts suprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. † Sort de domaine Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...