La campagne du dracogramme de la mort : Deux pieds
dans la Tombesur Le Scriptorium au format (8.6 Mo)
Contient : vol (280)(...) En se débrouillant bien, ils devraient tout de même pouvoir se faire quelques alliés qui les assisteront dans leur quête de l'ultime secret deVolet de ses écrits concernant la marque noire... Les principautés de Lhazâr : Les principautés sont un peu à l'écart des autres nations du Khorvaire, et elles n'ont pas été touchées par le phénomène de la marque. (...)
Ils devront mettre en avant l'atout qu'ils sont s'il veut mener à bien son plan... Ils arriveront sans doute à s'entendre, car Kolberkain a déjà entendu parler du château de la liche, sur lequel il a glané quelques rumeurs à travers les soldats de la griffe d'émeraude. Mais le pirate craintVol, car son influence est très importante dans les principautés, aussi il est dangereux de s'attirer les foudres d'une telle puissance. (...)
La Griffe est, et Kolberkain le sait pertinemment (et peut le dévoiler aux PJ si ces derniers ne le savent pas encore) sous les ordres deVol, se fâcher avec la liche pourrait compromettre son alliance. Il préfère payer les PJ plutôt que d'avoir à les emmener là-bas, mais si ces derniers insistent et lui font comprendre que leur aide est essentielle, Kolberkain acceptera l'offre (car reprendre les commandes de son équipage passe avant toute chose), et fera signer aux PJ un parchemin mettant à l'écrit leur contrat. (...)
En effet, si les personnages savent être persuasifs (et il faudra faire fort, car les soldats ont peur de la liche plus que de quiconque), ils apprendront que le repaire deVolest niché quelque part à l'Ouest des Monts Phalanges Le voyage dure une vingtaine de jours. Le temps de trajet est réduit à 16 jours si l'équipage est accompagné des hommes de la Griffe. (...)
Elles se ruent sur le groupe des PJ. Au MJ : Ces créatures sont des Vargouilles, elles proviennent de plans extérieurs quandVolouvre des portails sur ces plans. Elles se sont réfugiées sur le toit du château et s'attaque à toutes les proies qu'elles trouvent en tentant de les dévorer. (...)
Le château de Malmoelle : Introduction : Le château de la liche est un immense complexe, formé de cinq étages et un rez-de-chaussée. Il est habité par les puissants serviteurs deVol, ses sbires, ses cobayes et ses prisonniers. La magie qu'a érigéeVolempêche toute téléportation au sein même du complexe, depuis celui-ci, ou vers celui-ci. A peine à l'extérieur et la téléportation redevient possible. (...)
Principe : Les personnages vont devoir trouver la tablette magique qui contient la formule du sort qui leur permettrait de découvrir comment supprimer la marque. MaisVolne cache pas ses trésors n'importe où, elle a érigé un portail vers Dolurrh, le Royaume des Morts, où elle a bâti sa salle secrète. (...)
Dechaquecôté, quatrestatues sont abritées dans des renfoncements prévus à leureffet.Ceshuitoeuvresreprésententhuithérosde la maison d'Vol, reconnaissables grâce à la marque de la mort bien en évidence. Ils tiennent chacun une position différente, certains brandissant une épée, d'autres dégainant une hache. Mais ces statues ont été enchantées parVol, de manière à ce que chaque intrus qui n'a rien à faire ici soit vite arrêté... Déroulement du combat. (...)
Si les personnages viennent à lui parler sans cacher leur identité, il ne s'affole même pas mais se lève machinalement pour aller alerter la garde. Il semble avoir des ordres précis, etVollui a interdit toute émotion, il est une machine à préserver l'état du château. De ce fait, les personnages auront du mal à discuter avec lui, et il faudra être particulièrement convaincant pour lui faire prendre conscience qu'il est un être humain et qu'il a droit de vivre au même titre que n'importe qui, que les moeurs ont évolué et que les forgeliers ne sont plus des robots. (...)
S'il aura au début du mal à dévoiler des informations cruciales, pour peu que les personnages le forcent un peu, il saura être d'une aide précieuse. Voici ce qu'il sait : *Voln'est pas au château à l'heure actuelle. * Cet étage est celui des larbins, des invités et des gardes. (...)
Certains sont en mission, d'autres résident ici, au deuxième étage (partie qui leur est réservée). * Parfois, quandVolest au château et qu'elle ne veut pas être interrompue dans ses recherches, elle s'éclipse dans une pièce secrète dont presque personne ne connaît l'emplacement. (...)
Dans cette pièce elle mène ses recherches les plus importantes, et entrepose le fruit de son travail ainsi que ses objets les plus précieux. * Il faut une clé ou quelque chose pour y accéder.Vola confié la garde de cette clé à un homme étrange rencontré récemment, celui-ci se balade entre les étages mais personne ne connaît son visage... *Vola averti que si quelqu'un parvenait par malheur à entrer dans sa salle secrète, elle le saura immédiatement et il en payera les conséquences. * Nova connaît un bon nombre d'autres informations peu importantes, celles-ci sont exclusives et celles qui se révéleront sans doute les plus intéressantes pour les PJ. (...)
Les personnages pourront reconnaître la Griffe d'Emeraude (des soldats en armure arborant le signe de leur organisation), des prêtres priant leur déesse sous les ordres du puissant Malévanor et enfin un nombre important de morts-vivants (certains sont immenses et semblent particulièrement puissants, les personnages n'en ont jamais vu de tels). Les douze acolytes sont situés entreVolet son armée, Murkhas à leur tête. 5. Cellule spéciale : Cette grotte creusée à même la roche est utilisée comme cellule pour les prisonniers les plus coriaces ou les plus importants. (...)
» Les PJ peuvent répondre ou non à sa question, elle n'a de toute façon pas vraiment d'impact : « Peu importe, vous avez l'air d'être pressés, si vous me faites sortir d'ici sans que je sois vu par les gardes deVol, je vous offre une information de valeur. » Un test de psychologie (DD 26) réussi permet de voir que le rakshasa n'est pas vraiment digne de confiance, et si les personnages lui laissent une issue, il filera sans piper mot. (...)
Mais quelques jets de diplomatie ou d'intimidation réussis le feront changer d'avis, quoiqu'il en soit, la seule information qu'il donnera n'est pas vraiment de valeur pour des personnages arrivés jusque là, mais elle a son importance : « Vous avez gagné, je vais vous expliquer rapidement la situation. En fait, c'estVolqui m'a fait enfer mer ici. Je suis un messager des sectes du Dragon AuDessous.Vola besoin pour ses plans de l'aide de notre organisation, les membres du Dragon Au-Dessous sont en étroite collaboration avec la liche, mais elle ne nous fait pas confiance, elle me garde captif pour que je lui en dise un peu plus. Je n'ai pas coopéré jusque là, mais ses tortures mentales sont terribles, je ne résisterai pas longtemps. (...)
C'est tout ce que vous avez à savoir, maintenant je dois filer ! » Ce rakshasa est un membre de la secte du Dragon Au-Dessous. Il a été capturé par la licheVol. En effet, celle-ci entretient une relation avec cette secte qui lui fournit les dracolithes de Khyber dont elle a besoin, en échange, elle rendra un « service » à cette secte (service qui aidera indirectement ses plans). (...)
Les personnages qui y passeraient auront de grandes chances de rencontrer l'un d'entre eux, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-40 Aucune 41-50 1d3 larbins 51-75 1d3 gardes + 1d3 prêtres 75-100 Spécial*. *Ce peut être un invité deVolqui se trouve dans l'une des pièces du rez-de-chaussée ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). (...)
Des divans, des chaises rembourrées et des coussins sont installés sur le sol où de nombreux tapis sont posés. Une fresque sur le mur est à la gloire de la maison d'Vol, elle dépeint plusieurs elfes portant fièrement de la marque de la mort. 8. Salle des invités : A l'instar du salon, cette salle sert à faire patienter les invités. (...)
L'ogre n'attaque pas, mais les mercenaires de la Griffe reconnaissent les personnages et combattent jusqu'à la mort. L'ogre-mage a en fait été charmé parVolpour être mis aux services de ces deux mercenaires, mais il obéit difficilement. Déroulement du combat. (...)
Sur la table, des papiers font un compte rendu des conversations qui se sont tenues ici, en fouillant les personnages peuvent trouver des entretiens tenus de la main deVol, qui ont eu lieu récemment avec ce qu'il semblerait être des membres d'une secte malveillante qui opère dans les souterrains de Khyber, ou encore avec des commandants de la Griffe. (...)
Un test de Fouille (DD 25) réussi permet de sortir des papiers un parchemin particulier. Ecrit dans un langage singulier (le draconique), il a l'air de relater une discussion entreVolet un dragon natif de l'Argonesse, de l'Assemblée même ! Les textes parlent de la Prophétie, c'est certain, mais les propos sont d'une complexité telle qu'il est impossible de savoir avec précision de quoi il en retourne. (...)
Quoiqu'il en soit, une telle information est invraisemblable, et les personnages ne devraient pas exclure la possibilité que certains membres de l'Assemblée aient en fait des liens avec Erandis d'Vol, de quoi créer une nouvelle méfiance... 10. Réfectoire : Une table rectangulaire est disposée au milieu de la salle, où des assiettes sales sont encore présentes. (...)
En plus de cela, il sait un certain nombre de choses, et si les bonnes questions sont posées, il saura répondre : *Voln'est pas au château actuellement. * Les quartiers de la liche sont aux quatrième et cinquième étages, elle y garde ses trésors et secrets. Presque personne n'a le droit d'y accéder. * Les plus précieux trésors deVolsont dans une salle située dans un autre plan, pour y accéder il faut nécessairement passer par le Gardien de la Bille, une personne dont personne ne connaît l'identité, qui serait la seule à pouvoir ouvrir un portail sur cette salle. (...)
Déroulement du combat. Ces guerriers ne sont pas de la chair à canon, ils savent se battre et sont l'élite de l'armée deVol. Dans un éventuel combat contre les personnages, ils s'organisent de manière à être le plus efficace possible, en prenant les personnages en tenaille, en les encerclant pendant que certains attaquent à distance... * 12 gardes d'élite deVol. 13. Rangement : L'équipement des soldats est soigneusement rangé dans cette salle. Ils doivent en effet être en mesure de le saisir rapidement si une intervention urgente vient à être requise. (...)
Au centre même de ce conflit, une créature étrange mêlant les traits des elfes et ceux des dragons se tient fièrement debout. Des statues décorent aussi cette salle. Elles représentent principalementVol(de façon méliorative bien sûr) qui arbore un dracogramme ressemblant fortement à la marque des PJ. Un balcon entoure la haute salle. Des prêtres prient et honorent le Sang deVol. Un escalier monte jusqu'aux balcons (en connexion avec le premier étage). Déroulement du combat. (...)
En attendant, quatre d'entre eux tentent de monter sur les balcons en 38 pour être hors de portée des PJ, et les autres combattent au corps à corps. * 8 grands prêtres du Sang deVol. 16. Rangement : Ici sont rangés les couteaux et les matériels pour les sacrifices en l'honneur deVol. Un fouillant dans les accessoires qui traînent, on peut en retirer un couteau serti de diamants valant 100 po, 133 pp et 255 po. (...)
Bataillon de morts : Cettesalletrèsspécialeest«divisée»enplusieurs sections par plusieurs murs. C'est en quelques sortes la garde personnelle deVolqui se trouve « rangée » dans cette salle. Un peu plus d'une soixantaine de morts-vivants, crée par les hommes deVol, est immobile à l'intérieur. Un bataillon de morts-vivants fait office de petite armée pour la liche. Ils sont endormis, jusqu'à ce queVolveuille les réveiller et les envoyer effectuer une mission particulière. Toutes ses créations ne sont pas ici, mais cette réserve est là en cas d'urgence ou d'intervention rapide. (...)
Bibliothèque d'Hizis : Hizis est la grande prêtresse du château de Malmoelle, elle dirige les prêtres du complexe et assisteVoldans la gestion du culte du Sang deVol. Actuellement, la prêtresse est dans ses appartements au deuxième étage. La bibliothèque est replie de livres sur la religion du monde d'Eberron, les cultes, les suppositions quant aux divinités et au fonctionnement de la religion... Une fouille approfondie (Fouille DD 35) permet de trouver un parchemin de magie divine (aura maudite, création de mort-vivant dominant), et un traité de perspicacité +2. S'ils cherchent des informations sur le Sang deVol(Fouille DD 30), les personnages trouveront un manuel écrit en elfe sur la création et les buts de cette religion. (...)
Des morts-vivants résultants de leurs essais titubent encore dans la salle... Les manuels traitent pour la quasi-totalité des principes du culte, de l'histoire d'Erandis d'Vol(s'ils ne l'avaient pas appris par les dragons de l'Argonesse, ils pourront ainsi découvrir toute l'histoire du pourquoi de la liche et de la destruction du dracogramme de la mort...). (...)
En cherchant bien (Fouille DD 35), les PJ peuvent tout de même trouver quelques livres intéressants : un livre parlant de l'ordre de la griffe d'émeraude (et de sa liaison secrète avecVol), un traité de constitution +4, un traité d'intelligence +3 et un parchemin de magie profane (localisation suprême, scrutation suprême). (...)
Les quelques morts-vivants qui sont dans la salle s'en prennent eux aussi aux nouveaux arrivants. * 5 grands prêtres du Sang deVol. * 2 ettins squelettes. * 2 zombis ogres. 21. Bibliothèque d'Anator : La partie circulaire de cette salle de 9 m de haut est recouverte d'étagères pleines de livres. Cette bibliothèque est réservée au mage Anator. Ce dernier est l'assistant deVol, il l'aide dans certaines de ses trouvailles et est son partenaire lors des rituels qu'elle entreprend. (...)
Il sert principalement de quartier pour les prêtres et les soldats, et pour les invités. Il y a également une salle d'entraînement pour les serviteurs deVol, et c'est également là que se tient la salle du conseil. Bref, cet étage, s'il est moins actif que le rez-de-chaussée, les personnages doivent se méfier car c'est ici que viennent les résidents du château pour y trouver du repos ou s'entraîner. (...)
Trois colonnes sont dressées et donnent du charme à cette salle, lui donnant l'importance qu'elle mérite. C'est dans cette pièce que sont manigancés les plans diaboliques deVolet de ses acolytes. C'est ici qu'elle prépare dans le secret les conquêtes à venir avec ses hommes les plus importants. (...)
Si les personnages essaient de se faire passer pour amicaux en espérant qu'il n'y ait pas eu de fuite quant à leur présence ici (Bluff ou diplomatie DD 25), ou s'ils se montrent particulièrement intimidants (Intimidation DD 25), voici ce qu'ils pourront apprendre de ce projet : * Ils construisent un sceptre unique, un artefact pour leur maîtresse Erandis d'Vol. * Lesceptred'Vol,puisquec'estainsiquel'abaptisé la liche, doit être doté des enchantements les plus puissants des meilleurs magiciens du château, et finira par subir les expériences deVolelle-même. Il en résultera un artefact très puissant au service d'Erandis. * Le sceptre d'Voldevrait permettre à son propriétaire de contrôler plus facilement les porteurs de sa marque pour les soumettre. Après avoir corrompu tous les marqués possédés par la marque, elle pourra rassembler aussi tous ceux qui y auront résisté... * Il reste encore beaucoup de travail pour achever le sceptre Les personnages voudront peut-être tenter de saboter ce projet qui menace leurs proches ainsi qu'eux-mêmes, puisqu'ils sont parmi les résistants... Mais la forge est constamment occupée, il n'y a aucune opportunité pour faire unvoldiscret ou quoique ce soit d'autre. S'ils veulent par exemple s'emparer des pièces sur la table ou dans le coffre, il sera difficiledenepaspasser parla force...Quoiqu'il en soit, les pièces sont tellement protégées par la magie qu'il sera bien difficile de les détruire, donc si les personnages s'en emparent ils devront les garder sous la main ce qui donnera une raison supplémentaire d'être activement traqués. (...)
Les esclaves se réfugient dans un coin, ils ne peuvent de toute façon pas fuir. * 3 profanes d'élite deVol. 25. Rangement d'outils : Cette petite pièce de 3 mètres carrés sert de stockage des outils de la forge. (...)
Ils décrivent divers projets, dont celui d'un sceptre détaillé dans un gros dossier. Le projet, titré « Lesceptred'Vol»décritlacréation deplusieurs pièces d'un sceptre, par des formules très complexes et des enchantements totalement inconnus des personnages. (...)
S'ils présentent des solutions improbables ou des promesses qu'ils ne tiendront pas à Pwulko, voici la réponse qu'auront les personnages : « Pas la peine de chercher, s'il y'avait un moyen de sortir d'ici ça fait longtemps que je l'aurais trouvé. La seule solution qu'il existe pour se tirer, c'est de profiter d'un portail deVol. A chaque fois qu'elle rentre au château, la liche ouvre un portail sur une salle. Autant dire qu'il est tout simplement impossible de filer. (...)
Et quand bien même elle se présenterait, passer de l'autre côté du portail est une mission périlleuse, j'aime mieux ne pas savoir où se promène Erandis... » Avec un peu de bluff et de diplomatie, les personnages devraient réussir à donner un espoir de sortie à Pwulko, soit en lui promettant solennellement de le téléporter sur le continent, soit en lui affirmant queVolva venir au château et qu'il faut qu'il utilise son portail pour fuir. Pwulko connaît le château par coeur, il peut suivre sans problème les personnages et les surveiller. (...)
S'il est convaincu que les PJ sont honnêtes, il peut leur apprendre à peu près tout et n'importe quoi et, notamment, voici ce qu'il daignera révéler : «Volplanque ses trésors les plus précieux dans le plan de la Mort, si c'est ça que vous cherchez, vous devrez vous y rendre. (...)
Il n'est pas identifiable, il peut se promener dans le château sans que personne ne connaisse son identité. Malin, hein ? Et s'il veut accéder à la salle,Volrisque de s'en rendre compte grâce aux protections magiques dont la salle est dotée, qui l'alertent à chaque fois qu'un individu ouvre le portail. (...)
En effet, les personnages ont de grandes chances de rencontrer un soldat, un larbin ou n'importe qui susceptible de passer par là, à chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-50 Aucune 51-60 1d3 larbins 61-85 1d3 gardes + 1d3 profanes 85-100 Spécial*. *Ce peut être un invité deVolqui se trouve dans l'une des pièces du premier étage ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). (...)
Salle d'exercice : Cette pièce est la salle d'entraînement personnelle de Yéména, l'une des douze acolytes deVoldotés du gant qui sert à infliger la marque. De nombreuses armes différentes sont placées dans des rangements prévus à cet effet. (...)
Quand un personnage s'approche suffisamment de l'eau, une forme humanoïde s'y crée et en sort. La Dame de l'Eau est en fait la pure création deVol. Elle a été crée avec des sorts de divination, principalement, et doit, un peu à la manière du miroir magique de Blanche Neige, donner réponse aux questions qui lui sont posées. (...)
Alors, répondez, qui vous à dit de venir ici ? ». Glopoo la fée vit seul dans ces bains, il était autrefois prisonnier deVoltout comme beaucoup d'autres méphites. Mais il est parvenu à s'échapper il y a de cela quelques années, et a, par chance, découvert ce petit coin de paradis. (...)
Les personnages peuvent le lui demander, il racontera avec plaisir son histoire, en terminant chaque phrase par : « Mais, shht, si la maîtresse venait à l'apprendre... » S'il sait pertinemment queVolse fiche éperdument de son cas, il se plait à se présenter comme une sorte de fugitif. Glopoo connaît un petit peu le château, entre deux baignades il se promène et se tient au courant. (...)
Il expliquera alors comment est organisé le château, qui sont les résidents... Par contre, si les personnages essaient de savoir quelque chose au sujet deVolou de ses trésors, Glopoo se fige et n'ose plus répondre. Il craint trop la maîtresse des lieux. (...)
Les personnages n'ont plus qu'à s'exécuter (voir la description de la salle 61 pour plus de détails). Glopoo dévoilera alors queVolcache ses secrets dans une salle interplanaire dont l'entrée est au dernier étage. Pour l'ouvrir, il faut trouver le changelin qui possède la clé. (...)
Zaxolon combat jusqu'à la mort, mais si les personnages parviennent à l'interroger, il affirme travailler pour les sectes du Dragon Au-Dessous, et collabore avecVolpour qu'elle fournisse une aide dans la recherche d'un artefact. Zaxolon est là pour s'entretenir avecVol, il est un membre puissant des sectes du Dragon AuDessous. Il est venu concerterVolpour connaître son avancement en ce qui concerne la quête du Globe d'Eptor'cix. 35. Salle d'entraînement : Dans cette salle semi-circulaire on entend très souvent des bruits d'épées qui s'entrechoquent ou de sortilèges incantés par les magiciens. (...)
En effet, il s'agit de la salle d'entraînement du château de Malmoelle où les gardes et les mages s'exercent pour assurer au mieux la défense deVol. Déroulement du combat. Les combattants qui sont ici sont entraînés à se battre ensemble. Ils tenteront donc de développer une technique organisée, où les lanceurs de sorts sont derrière les prêtres, où les prêtres s'adonnent à renforcer la puissance des soldats, et où les soldats protègent les lanceurs de sorts en combattant au corps-à-corps. * 4 gardes d'élite deVol. * 3 profanes d'élite deVol. * 2 prêtres d'élite du Sang deVol. 36. Rangement : Cette grande pièce renferme une centaine d'armes impeccablement rangées par catégories. La plupart sont simples, mais une recherche approfondie permet de dégoter une javeline de foudre (Guide du Maître p 226) ainsi qu'une rapière +1 de feu intense. Des dizaines de grosses caisses qui n'ont rien à voir avec l'armement sont entreposées ici, contre les murs. (...)
On y pratique la torture et la manipulation des cadavres. Le reste sert de quartiers pour les douze acolytes deVol, ces puissants personnages qui ont pratiqué le sort créé parVolpour insuffler la marque dans le Khorvaire. Certains s'y trouvent, d'autres sont en vadrouille. 39. (...)
Les gardes se ruent sur une personne pour l'achever, et si quelqu'un s'approche de l'une des portes, ils s'attaquent à lui en priorité. * 4 soldats d'élite deVol. 41. Prison du ténébreux : La grande porte de cette salle a été munie d'un sceau magique très puissant, érigé parVolellemême, rendant la salle entièrement hermétique. La petite porte, la seule ouvrable depuis l'extérieur, est verrouillée (Crochetage DD 35) et protégée par un symbole d'étourdissement. (...)
FP 7 ; sort ; déclencheurparcontact ;pasderemiseenplace ;effet : toutes les créatures dans un rayon de 18 m sont étourdies pendant 1d6 rounds ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). La créature que retient cette prison est le fruit de la puissance deVol. Au fil de ses expériences, elle est parvenue à créer un mort-vivant terriblement puissant à partir du cadavre d'un fiélon très intelligent, Habashkasaar. (...)
Ce spécimen est le premier, mais aussi le plus incontrôlable, l'esprit du fiélon demeure et tente de se venger. En attendant de trouver une solution,Voll'a enfermé dans cette pièce. Depuis,Voltente de créer d'autres ténébreux, toujours à partir de démons ou de créatures puissantes, le gardien de sa salle en est un, né d'un monstre des désolations démoniaques, le ver pourpre. Elle maîtrise de mieux en mieux cette nouvelle magie, parvenant à asservir ses créations. (...)
A leurs pieds, des squelettes pourvus d'une longuelangues'animent.Ilssontlescadavresanimés d'anciens grands tueurs ayant travaillé pourVol, et désirent à tout prix retrouver la vie. En attendant, ils doivent étancher leur soif de mort en tuant. (...)
Le prisonnier est encore gisant, et sa gorge pleine de sang l'empêche de parler. Il faut lui apporter quelques soins pour pouvoir l'interroger. Ce dernier sait queVolcache ses plus précieux secrets dans une salle d'une autre dimension, et pour avoir accès à cette salle, il faut trouver le Gardien qui conserve une sorte de clef pour ouvrir un portail vers cette salle. (...)
Chaque fois qu'ils y passeront, jeter 1d100 et se reporter sur ce tableau pour voir s'ils font effectivement une mauvaise rencontre : d100 Rencontre : 1-80 Aucune 81-90 * Acolyte (au choix) 91-100 * Spécial*. *Ce peut être un invité deVolqui se trouve dans l'une des chambres du château ou n'importe quelle personne susceptible d'être là (à la discrétion du MJ). (...)
Salle d'entraînement des douze : C'est dans cette pièce où sont installés quelques mannequins et où traînent quelques armes que les douze acolytes deVols'entraînent. Qu'ils soient lanceurs de sorts ou guerriers, ils méditent et combattent entre eux ici. (...)
Les meubles sont soigneusement sculptés, et le tout parfaitement rangé. Oamina, l'une des meilleures parmi les acolytes, et une favorite deVol, a l'air d'une personne très stricte et disciplinée. Méditant en position du lotus sur son lit, si elle voit les personnages entrer, ni une ni deux, elle bondit arme à la main. (...)
A l'intérieur de ce coffret, une petite clé sertie de diamants est déposée (cette clé sert en fait à ouvrir le bureau deVol, Murkhas n'est pas censé en posséder un exemplaire mais il est persuadé qu'en fouillant de temps à autres le bureau de sa maîtresse, il pourra lui être d'une plus grande utilité). (...)
En fouillant un peu plus (Fouille DD 20), les personnages trouveront dans le tiroir de la table de chevet, entre divers papiers inintéressants un bout de parchemin où sont griffonnés les visages des personnages, avec un message clair : « A ne jamais oublier : les abattre ». Si les personnages ont précédemment tué Murkhas, et queVola donc procédé au rituel qui le transforme en vampire, la chambre aura été dotée d'un énorme récipient rempli de sang frais. (...)
Au centre de ceux-ci, une écriture dans le langage draconique dit ceci : « Lorsque les treize porteurs placeront leurs mains gantées sur leurs pierres respectives, et que le rituel sera accompli selon les règles, l'accomplissement du Phénomène se réalisera, et le pouvoir d'induire la marque traversera chacun des artefacts. ». C'est en effet sur cet autel que les acolytes, ainsi queVol, doivent charger chacun des gantelets de la magie qui permet de transmettre la marque. 58. Réserve des acolytes : Cette petite réserve est celle des acolytes, elle leur permet de finir de s'équiper avant de partir en mission. (...)
Mais les rituels ainsi que le lancement du puissant sort d'affiliation de la marque nécessitent toujours plus de dracolithes... Troisième étage : Cette partie du château est la plus répugnante et la plus dangereuse. Les prisonniers et les cobayes des futures expériences deVolsont retenus dans les nombreuses cellules de cet étage.Volpratique ses expériences primaires ici, avant de les peaufiner dans ses propres étages. Certains morts-vivants qui ont survécu à ses tests rôdent encore dans certaines de ces salles, d'autres sujets sont mourants, certains encore tentent en vain de s'évader. (...)
Toutes les portes sont fermées à clef. A l'intérieur de ces cellules sont enfermés les cobayes qui serviront aux expériences deVolet de ses sbires. Ce sont en fait tous les prisonniers deVoldont elle ne peut plus rien tirer. Ils sont nourris de temps en temps avec de la bouillie ou même des restes des organes des cobayes utilisés, distribués dans des gamelles par les gardes qui passent de temps en temps par ici. (...)
Pour 9 la majorité de celles-ci, on pourra trouver étalées par terre, des cages rouillées plus ou moins grandes, dans lesquelles des créatures horribles, résultats de croisements impensables, se meurent petit à petit. Elles sont le fruit des croisements et des tests deVol, qu'elle garde en secret pour s'en resservir plus tard. Des homoncules et des créatures humanoïdes sont le fruit de sa magie et de son imagination étrange. (...)
Trom est là, étendu sur une table, avec peu de traces de torture, mais visiblement mort. Trom a à la fois été questionné, torturé, et soumis à des expériences sordides de la part deVoldans cette salle. Il a préféré se donner la mort rapidement plutôt que de souffrir des instruments diaboliques de la liche, et de succomber à ses questions en donnant des informations précieuses sur les personnages... Cette vision devrait être difficile à soutenir pour des personnages qui l'auraient admiré, et qui ne seraient pas parvenus à le sortir des griffes des mercenaires. (...)
Antre de l'hydre Dans cette immense pièce, une créature immense est gardée. L'immonde résultat d'une expérience deVolvisant à renforcer les capacités d'une créature a donné cette abominable hydre. Ce spécimen est le plus puissant de son genre. (...)
Si les personnages prennent l'avantage, les trois hommes viennent au contact pour pousser les plus vulnérables à portée de l'hydre. * Cryohydre de Lerne, 10 têtes. * 3 gardes d'élite deVol. 63. Quartier des marqués : Ce complexe, qui était autrefois une prison pour les cobayes au même titre que le quartier des cobayes, est devenu une prison pour les marqués sur lesquelsVola réussi à mettre la main. Si les personnagesparviennentàdéjouerlespièges qui protègent les portes, à les déverrouiller et à dissiper la magie qui les entoure, ils pourront retrouver des anciens membres de la guilde des marqués, et d'autres porteurs de la marque de la mort. (...)
Ils pourront trouver un rangement d'armes pour les équiper, et semer le trouble parmi les gardes, pendant que les personnages auront voie libre pour chercher l'oeil. Les marqués savent un certain nombre de choses, notamment que Civax a tenu un pacte avec Erandis d'Vol, lui prêtant allégeance. La liche lui aurait alors confié une mission qui lui sied à merveille : être le gardien de l'OEil. (...)
Cosmogonie : Dans cette grande salle flottent un certain nombre de globes et d'anneaux, qui laissent derrière leur trajectoire des traînées de couleur. Ces mouvements complexes représentent la cosmogonie d'Eberron et permettent àVolde réaliser des études complexes sur la position des plans, et de savoir par exemple quand ils entrent en opposition ou en conjonction, à quelques années près. (...)
Sur son dos s'étend une marque déjà bien développée : la marque de la mort. L'homme s'est déjà vidé de tout son sang, maisVolsemble s'obstiner à faire de la chirurgie exportatrice, comme le témoignent les nombreuses incisions encore fraîches qui lui tailladent le corps. (...)
Une étude de celles-ci (Intelligence DD 25) permet de comprendre qu'elles servent en fait, pour certaines, à graver sur la peau un tatouage issu du pouvoir des dracolithes. C'est en fait une reproduction miniature des effets du sort crée parVol. D'autres machines servent à la découpe des êtres vivants, d'autres encore permettent de prélever des échantillons de sang... 66a. (...)
Une marque moins développée que celle des personnages leur recouvre la peau. Ces corps sont en fait ceux de cobayes deVol, les personnages peuvent reconnaître deux membres de la guilde. Les PJ peuvent tenter de les sortir de là, mais rien n'y fait, ils sont morts. (...)
Sur la table, un cadavre immonde a le ventre ouvert, son intestin est déroulé sur la table et il semble qu'il manque certains de ses organes.Volprocède dans cette salle à des greffes, elle prélève sur ses cobayes ce qui l'intéresse pour l'étudier et parfois le greffer sur un autre individu. (...)
Laboratoire : Les milliers d'éprouvettes contenant pour chacune des liquides ou des morceaux de matière organique indiquent que cette salle est le laboratoire privé d'Erandisd'Vol.Unerecherche danslelaboratoire permet de dégoter une information intéressante : sur un grimoire soigneusement rangé dans un tiroir du plan de travail sont décrites en elfique des études pour créer une sorte de poison qui reproduirait à l'identique les effets du sort d'induction de la marque. (...)
Nibolim, ce gnome de la maison Sivis est cantonné à rester enfermé ici et à transmettre les messages les plus importants deVol. Au départ enlevé par celle-ci contre son bon vouloir, il s'est finalement habitué à cette vie ennuyeuse, et préfère ne pas trop se poser de questions. (...)
Il connait beaucoup de choses au sujet de la liche, notamment certains de ses plans les plus importants, son travail étant de les transmettre. Mais pour le forcer à parler, il faudra être plus menaçant que ne l'a déjà étéVolavec lui, ce qui risque de s'avérer trop difficile. Le scribe préfère encore mourir que de subir les tortures de sa maîtresse. (...)
Si les personnages réussissent l'exploit, en usant les bons mots ou la magie, voici ce que sait Nibolim : *Volrecherche activement un artefact nommé le Globe d'Eptor'cix. Cet artefact qui est le plus puissant catalyseur de magie qui existe permet de moduler sans limite le moindre sort.Voldésire s'en servir pour étendre l'influence de la maque au monde entier, et améliorer son développement. (...)
Personne n'est sûr que le Globe n'est pas une légende, mais ce serait trop risqué de passer à côté. *Voln'est pas la seule à vouloir le Globe, elle s'est d'ailleurs associée avec d'étranges sectes qui en ont aussi besoin pour leurs obscurs desseins. (...)
* Nibolim peut aussi révéler tous ce qu'il est apte à savoir et que les personnages ne sauraient pas encore à cestadelà, qu'ils auraient puapprendre par quelqu'un d'autre (lien deVolavec les autres organisations comme la Griffe d'Emeraude, ou le Sang deVol...). 69. Balcon : Ce balcon est ouvert sur l'extérieur. Quand les personnages y passeront, ici ou même sur le pont qui relie la tour Ouest à la tour centrale, ils seront aussitôt attaqués par la nuée de vargouilles qui vole en escadron autour du château. (...)
Comme précédemment, les vargouilles sont avant tout une gêne, elles mordent et usent de leurs cris, et tentent de bousculer les personnages dans le vide. * Nuée de vargouilles. 70. Jardin artificiel : C'est le jardin intérieur deVol, et aussi le dernier étage de cette partie du château. La végétation y est abondante, et de l'eau est même présente. (...)
L'atmosphère contraste complètement avec le reste du château, l'ambiance y est particulièrement calme et reposante. Ce jardin est entièrement fait de magie, bien sûr, etVolest particulièrement fière du résultat. Ses études sur la vie et la mort l'ont aidé à créer de toute pièce des végétaux qui n'existaient pas dans la nature. (...)
Observatoire : Une immense lunette, composée d'une dizaine de lentilles qui se combinent selon un système complexe, est installée devant l'ouverture dans le mur. Cette salle est l'observatoire deVol, elle y guette l'évolution de Sibérys et des lunes. Quelques notes sur les observations de la liche sont déposées sur une table basse à côté de la lunette. (...)
Les personnages pourront sans aucun mal deviner qu'il s'agit de l'apparition d'une nouvelle lune due au développement de la marque deVol. Ils l'auront d'ailleurs peut-être déjà constaté depuis l'observatoire en Argonesse... 72. Salle vide : Cette pièce est vide de tout objet et dénuée d'intérêt. (...)
Elle reste un lieu de choix pour se cacher, puisque personne n'oserait s'approcher de trop près des appartements deVol. Mais c'est aussi ici que passe par fois Tipoli le fantôme. Cet être se promène dans le château depuis que celui-ci existe. (...)
Si les personnages viennent à le rencontrer, ils pourront peut-être tirer parti de sa connaissance des lieux et de son intangibilité, pour servir d'éclaireur par exemple... 73. Chambre : La chambre de la maîtresse des lieux n'est pas aussi luxueuse qu'on pourrait l'imaginer.Volne dormant jamais, elle s'y rend seulement pour se reposer l'esprit ce qui, là encore est chose rare, étant donné qu'elle préfère se rendre dans son jardin artificiel. (...)
Cela mis à part, il n'y a rien d'intéressant à trouver dans cette chambre, si ce n'est des bouts de peau morte appartenant àVol. 74. Placard : Ce placard accessible depuis la chambre contient toutes les affaires non magiques deVol. On y trouve différentes robes, des cannes, et quelques bijoux sans grande valeur. 75. Salle aux pentacles : Au sol de cette salle sont tracés des dizaines de cercles de taille et de composition différentes, donnant à l'endroit une allure mystique. (...)
Si les personnages veulent s'y rendre, ils devront soigneusement éviter de marcher sur les cercles, sans quoi ils déclencheront leur pouvoir. En effet, ces cercles sont des symboles de sommeil, de mort, de faiblesse, de douleur... lancés parVolpour s'entraîner à les perfectionner. Autant dire qu'ils sont très puissants et qu'un faux pas conduirait à un danger mortel. (...)
Le coffre est ouvert, il contient un parchemin pour chaque symbole existant (voir Manuel des Joueurs). 76. Salle aux trésors : Cette salle est fermée à clef et protégée par un sort érigé parVol. Si quelqu'un tente de l'ouvrir par mégarde, il le déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). La salle aux trésors deVolne contient pas ses biens les plus précieux, qui sont eux retenus dans la salle extraplanaire. Cependant il y a là dedans la fortune d'un dragon ! (...)
En bon gardien, le golem s'attaque en priorité à ceux qui sont dans la pièce et qui touchent à la fortune deVol, jusqu'à la mort. * Golem de pierre amélioré. S'ils se débarrassent du gardien, les personnages auront accès illimité à toute la fortune de la liche : un tas de 20200 po plus 4121 pp est étalé par terre. (...)
En vrac, 5 perles blanches (100 po chacune), 13 topazes jaunes (400 po chacun), 12 perles noires (700 po chacune), 7 opales de feu (1100 po chacune) sont cachées dans ce trésor. Il y a également un arc long composite +3 (bonus de force +2), un parchemin de mur de feu, devol, de confusion, de cône de froid, un anneau de marche sur l'eau, une chemise de mailles en mithral +3, un anneau de protection +1, et d'autres objets au choix du MJ. (...)
Cinquième étage : C'est le dernier étage du château, et évidemment l'un des plus importants. Ici se tient le bureau privé deVol, où elle passe une grosse partie de son temps et où elle rédige ses nouveaux sorts et ses plans d'invasion. (...)
Vie-Vie : La salle de la vie-vie est la plus étrange de toutes. C'est la seule qui n'est pas connectée aux autres, en effetVolest encore trop peu expérimenté dans ce domaine pour y comprendre quoi que ce soit. A l'intérieur, entre les schémas et les parchemins placardés au mur décrivant des croisements entre des humanoïdes et des monstres, au centre de la pièce gît un humanoïde, mi-homme mi-dragon vert. Il semble inanimé, l'expérience deVoln'a pas fonctionné... 81. Salle de garde : Cette pièce qui donne à la fois accès à la bibliothèque deVolet à son bureau est gardée par un golem de fer enchanté parVol. En cela, il est plus fort et plus résistant que la plupart des golems de fer. Les personnages devront le battre s'ils veulent accéder au bureau deVol. Déroulement du combat. Le golem de fer suit une stratégie bien fixe définie parVol: il s'acharne sur un personnage et, s'il est submergé, il tentera de se saisir de l'un d'eux pour le jeter du haut du toit, espérant attirer avec lui le reste du groupe qu'il s'occupera de bousculer par la suite. * Golem de fer amélioré. 82. Bibliothèque devol: Les deux entrées de la bibliothèque sont verrouillées et protégées par une rune qu'a érigéeVol. Quant on force la porte, il se déclenche. * Symbole de faiblesse. FP 8 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : affaiblissement temporaire de 3d6 points de Force pendant 180 minutes ; Vigueur (DD 25), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Les étagères s'élèvent dans les hauteurs, et il est impossible d'accéder aux livres du haut sans voler ou escalader les étagères (les étagères montent jusqu'à 12 m de haut). On y retrouve l'histoire de la liche, avec la guerre entre elfes et dragons, et la maisonVolqui tente de calmer le jeu... Mais il y a aussi des journaux retraçant la vie deVol, et ses plans machiavéliques nombreux. Une fouille poussée (Fouille DD 25), permet de mettre la main sur des ouvrages et des journaux qui retracent tous les plans deVolainsi que son histoire, de quoi rassembler toutes les pièces du puzzle. En résumé, les personnages peuvent découvrir ceci : * Dans un journal assez récent,Volraconte qu'elle est en train de chercher un sort plus puissant, qui affecterait un plus grand nombre de personnes à la fois, pour étendre son pouvoir plus rapidement. Elle aurait découvert la possibilité d'altérer la prophétie grâce à des tablettes très anciennes trouvées dans les Désolations Démoniaques. (...)
Dans ses recherches, la liche découvrit qu'une légende parlait de treize gantelets de chair corrompue. Dans la plus grande quête qu'ai jamais organiséVol, les treize gantelets furent rassemblés. Par un grand rituel, elle enchanta ces treize artefacts, et appris à douze de ses meilleurs acolytes à s'en servir. Ce sont eux qui par la suite ont été envoyés pour répandre la marque. * Par la suite,Vola également découvert l'existence d'un artefact oublié très puissant, le globe d'Eptor'cix qui aurait le pouvoir d'intensifier et de modifier la réalité même, en conférant une puissance inouïe à la magie la plus simple. (...)
Mais les composantes principales du sort demeurent les 3 dracolithes (Eberron, Sibérys et Khyber), et pour atteindre le plus grand nombre possible de personnes, il lui en faut des milliers. * Dans sa tâche,Vola décidé de s'aider de diverses organisations pour accélérer le processus. Aussi, un certain Civax demande en échange de son aide d'avoir le privilège qu'on retire sa marque. (...)
En cherchant bien (Fouille DD 30), on peut trouver un traité de Dextérité +4, un traité de Sagesse +3, ainsi que de nombreux parchemins magiques, allant du niveau 2 à 7 (à déterminer aléatoirement). 83. Bureau deVol: Sur la porte de cette pièce a été soigneusement tracé un symbole. Quand on force l'ouverture de la porte (en l'enfonçant ou en la crochetant), les traits du symbole s'illuminent et le sort dressé parVolse déclenche. * Symbole de mort. FP 9 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : tue une ou plusieurs créatures dans un rayonnement de 18 mètres et dont la somme des points de vie ne dépasse pas 150 ; Vigueur (DD 26), annule ; cibles multiples (dans un rayon de 18 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
le Scriptorium -Scénario -Deux pieds dans la Tombe par Krahor Cette grande salle est le bureau d'Erandis d'Vol. La salle, assez mal rangée contient un bureau, quelques chaises, des objets magiques dontVolse sert fréquemment (boule de cristal dotée de vision lucide, ...) ainsi que des parchemins et des lettres en cours d'écriture. Un large cratère occupe une bonne partie de la surface du sol, chose curieuse pour un bureau. (...)
Quiconque marche dessus sans connaître le mot de passe pour le désactiver (c'est-à-dire tout le monde saufVol) déclenche l'effet du piège. * Crachat du dragon. FP 10 ; sort ; déclencheur par contact ; pas de remise en place ; effet : un cône de 12 m de flammes crépitantes jaillit du de la gueule du dragon, infligeant 15d6 points de dégât ; Réflexes (DD 25), ½ dégâts ; cibles multiples (dans un cône de 12 m) ; Fouille (DD 35) ; Désamorçage/sabotage (DD 35). (...)
Celui qui saute dedans, ou même y plonge la main, est aussitôt aspiré de l'autre côté. Il atterrit dans la salle secrète d'Erandis d'Vol... 84. Le toit : Le toit est totalement ouvert sur le ciel. Une sorte de longue-vue, construite de la main de la liche, et amélioréemagiquementestinstalléeici. (...)
Ellepermet une observation confortable des lunes, ainsi que de l'anneau de Sibérys (qu'on voit tout de même moins bien qu'en Argonesse). C'est en effet l'observatoire deVol, qu'elle observe constamment pour voir si un changement quelconque se fait sentir (elle a elle aussi remarqué la treizième lune incomplète nouvellement apparue). (...)
* Nuée de vargouilles. Le Gardien de l'oeil : Les personnages doivent, pour ouvrir la salle secrète deVol, trouver le Gardien de l'oeil et lui prendre la clé (l'oeil qui va dans l'orbite vide de la statue du dragon) pour activer le portail. (...)
» Les personnages l'amèneront sans doute directement sur le sujet de l'oeil... « Vous êtes plutôt bien renseignés, je ne suis donc pas si inconnu que ça à ce qu'on dirait. Le plan deVolne fonctionne pas aussi bien qu'il l'aurait fallu. Mais je peux vous dire une chose certaine : vous faites une grossière erreur. N'essayez pas de tout faire foirer, pas maintenant. Ne prenez pas l'oeil,Volvous tuera tout de suite après, elle sait que vous êtes là, elle attend de voire si vous oserez aller jusqu'au bout. (...)
Voyant sa nature mauvaise, il a envoyé ses hommes le chercher, et lui a proposé un marché. Si le changelin acceptait de trahir la guilde en dévoilant son repère et en aidant le Sang deVolà retrouver les PJ, il serait récompensé parVol, qui lui ôterait sa marque. Civax sait très bien queVolrisque de ne pas tenir ses promesses. Mais en attendant,Vola trouvé à Civax ce travail de Gardien de l'oeil, qui lui permet entre autres de tester sa fidélité. Lui donner une telle responsabilité, en lui mettant à portée de main quelque chose qui lui permettrait d'enlever sa marque, est un test cruel mais efficace. D'autant plus queVolgarde un certain contrôle sur Civax, puisqu'elle le surveille, et serait aussitôt avertie si la porte vers la salle extraplanaire venait à s'ouvrir. Civax, voyant l'opportunité de retirer rapidement sa marque a aussitôt accepté le marché, et s'est mis aux côtés de la liche. (...)
C'est aussi lui qui a envoyé la griffe d'émeraude détruire la guilde implantée à Sharn, pour récupérer le maximum de marqués survivants et les livrer aux expériences deVol... Civax apparaît donc directement comme le traître parfait. Si ça n'est pas entièrement faux, et qu'il a en effet osé collaborer avec l'ennemi en leur livrant tous ses compagnons, Civax a un plan en tête. (...)
Civax est dans une situation embarrassante : s'il dévoile son plan aux personnages, il prend le risque d'être découvert et de donner àVolla preuve qu'il n'est pas digne de confiance, mais en ne leur disant pas, il se fait passer pour le pire des traîtres. (...)
Après avoir récupéré l'oeil, ils choisiront ou non de tuer Civax... Ce dernier gémira jusqu'à son dernier souffle, implorant les personnages de ne pas activer le portail en signant ainsi la fin de tout espoir... La salle extraplanaire : Dolurrh : Pour arriver ici, les personnages auront dû arracher l'oeil à Civax, l'avoir inséré dans l'orbite vide de la statue du dragon, située dans le bureau deVol, et sauté à travers le portail ainsi crée. Ils atterrissent alors dans un lieu fermé, gris et morne. (...)
Malheureusement, le premier pas fait sur la plateforme détruit la faible illusion que s'étaient faits les personnages : venu de nulle part, une sorte de ver géant fait d'ombre surgit du sol. Il est le gardien des lieux. Crée parVolde la même manière que le ténébreux du château, le ténébreux rampant va tenter de dévorer les personnages... Déroulement du combat. (...)
Le ténébreux rampant usera de tous ses pouvoirs comme décrit dans le Manuel des Monstres. * Ténébreux rampant. Erandis d'Vol: Quand ce combat est terminé et que la créature s'en retourne rejoindre les enfers, les personnages vont tenter de s'avancer récupérer la tablette, croyant que plus rien ne s'y opposera. (...)
Ses traits allongés, ses yeux de reptile, ses dents pointues et ses ongles aiguisés telles des lames de rasoir trahissent son appartenance à une famille draconique.Vol, Erandis d'Vol, s'exprime alors de sa voix vieille et usée : « Des vivants dans le Royaume des Morts... Je vois que la marque s'est plutôt bien développée... J'espère que vous ne vous attendiez pas à ce que je vous saute à la gorge, bande de petites vermines ? Des cas si intéressants que les vôtres, si puissants... J'aurais dû vous traiter avec moins de négligence, et sans doute plus de respect. (...)
Si je ne vous tue pas maintenant, alors que ça serait si facile, c'est parce que j'ai besoin de vous. Devenez les lieutenants de la maison d'Vol, et ensemble, reprenons ce qui m'a été pris, ramenons la maison du dracogramme de la mort au rang qu'elle mérite. (...)
Si vous cherchez avec moi le Globe d'Eptor'cix, le pouvoir de la marque n'aura plus de limite, et j'imposerai par force sa résurgence. Soyez avec moi dans ce combat... » Erandis d'Vola exposé la plupart de ses arguments, et elle peut en apporter des tas d'autres pour que les personnages rejoignent les siens. (...)
La suite, et le reste de la campagne, va dépendre du choix de ces derniers... Au MJ : Siles convictionsdeVolparaissent plus honnêtes de son point de vue, elle embelli bien évidemment la vérité. Ses ambitions ne pourront certainement pas se faire sans verser la moindre goutte de sang. Mais quelque part,Voln'est pas comme la plupart des « Grands Méchants », ses plans sont motivés par des raisons plus que louables, seuls les moyens utilisés font d'elle un ennemi. Le discours deVola pour but de remettre en question tout ce que les personnages ont accompli, et ils devront réfléchir très vite pour déterminer dans quel camp ils doivent se ranger.Volcaressera les personnages dans le sens du poil avec des arguments qui devraient toucher les personnages dans leurs convictions, tout en se faisant passer pour la victime d'une incroyable histoire. (...)
Elle abordera des sujets très profonds tels que la vie et la mort, le bien et le mal, mais ces discours philosophiques n'auront pour but que de brouiller les repères des personnages, pour qu'ils n'aient plus de critères auxquels se raccrocher. En tant que MJ, vous devrez être très persuasif, tout en gardant à l'esprit queVolveut tout de même garder son image de maître absolu, et que les décisions lui reviennent... Rester dignes Les personnages ne rejoignent pasVol. Cette option semble la plus probante, d'abord parce que les personnages ont toujours vuVolcomme un ennemi indescriptible et qu'ils sentent qu'elle n'est pas tout à fait honnête, et parce que ce serait extrêmement douloureux pour eux d'avoir surmonté toutes ces épreuves pour finalement en arriver à rejoindre leur ennemi. La suite de la campagne suppose que les personnages opteront pour cette solution. Le seul problème est queVoln'est pas de cet avis, et si les personnages s'entêtent dans leur réponse malgré les arguments deVol, celle-ci décidera qu'il est temps d'en finir avec eux. Et les personnages ne sont pas en état de combattre, d'abord parce qu'ils ne sont pas assez puissants pour affronter un tel ennemi, et ensuite parce qu'ils sont affaiblis par le combat contre le ténébreux et par les conditions du plan Dalurrh. (...)
Il faut absolument qu'ils partent pendant qu'ils possèdent la tablette, il n'y a aucune chance pour qu'ils arrivent à se débarrasser deVolaussi facilement. De plus, la liche est en colère, elle tient à en finir le plus vite possible. Pour fuir, rien de plus simple : les personnages peuvent emprunter le portail crée parVolqui se ferme devant leurs yeux (cette solution est même presque trop évidente). Les personnages n'ont sans doute pas le sort adéquat pour changer de plan, et retourner au portail vers le château reste très hasardeux. (...)
Si ça n'est pas le cas, ce n'est pas très grave, il y aura relativement peu d'adaptation à faire. * Erandis d'Vol: RejoindreVol: Maisilfautaussiprendreencomptelesconditions du Royaume des Morts, qui pourraient tout à fait affaiblir les personnages et influencer leur décision. Peut-être qu'ils seront convaincus par le discours deVol, ou même qu'ils ont leurs propres raisons d'accepter cette offre. S'ils prennent la décision peu banale de rejoindre le camp de l'ennemi, on peut penser que tout s'arrête là, mais ça n'est pas du tout le cas. (...)
En fait, l'aventure continue presque comme s'ils avaient fait le choix de continuer seuls. En effet,Volne pourra pas ôter la marque des personnages avec une simple formule. L'unique solution sera de retrouver le Globe d'Eptor'cix, ce qui se serait de toute façon passé quel que soit la décision prise. (...)
Cela mis de côté, leur travail sera le même, en un peu plus facile car ils seront cette fois-ci guidés parVol. S'ils répondent positivement à la liche, celle-ci les amène directement au château, leur affecte une chambre, et leur explique le déroulement des évènements. (...)
Elles auront forcément un lien avec la marque, ce peut être par exemple aller surveiller la récolte des dracolithes (il n'y aurait dans ce cas qu'à récupérer les aventures décrites dans le chapitre suivant où les personnages doivent récupérer des dracolithes)... Ces missions faites et la fidélité des personnages prouvée,Volles fera passer à quelque chose de bien plus sérieux : trouver le Globe d'Eptor'cix. La quête de l'artefact s'effectuera sensiblement dans les mêmes conditions que s'ils étaient seuls, ils devront même parfois faire en sorte de ne pas s'afficher comme des alliés deVolpour avoir droit à certaines informations. Pour cela, ce sera au MJ de s'adapter en fonction de ce que font les personnages et de ce qui est décrit par la suite... Le changement majeur est tout de même la perte de l'ennemi final. (...)
Il faut donc trouver un ennemi de remplacement : rien de plus simple. Le combat final est censé se faire contreVolpour s'arracher le Globe d'Eptor'cix. MaisVoln'est pas la seule à le convoiter, on peut donc facilement remplacerVolpar un membre des sectes du Dragon Au-Dessous qui ne prête pas sa confiance àVol(un Daëlkir conviendrait parfaitement) et qui aurait mené sa propre enquête sur le sujet, et trouver l'emplacement de l'artefact en même temps que les personnages. La structure du récit suit donc son cours, seuls les méthodes, les alliés et les ennemis changent. L'histoire sera à adapter en conséquence. Stratégie différente : Les deux solutions précédentes ne sont pas les seules et uniques à envisager. (...)
Toutefois, ils pourront par exemple accepter l'offre dans un premier temps pour, par la suite, profiter des informations deVol, lui dérober la tablette et la trahir. Cela relève de la stratégie de Civax, et s'ils ne l'ont pas tué il est à parier qu'ils s'allient pour trahir ensemble Erandis d'Vol. Cette stratégie certes très risquée est à adapter en fonction des mesures prises par les personnages. (...)
Annexe : ça lui avait finalement causé la perte de son poste. Il compte à tout prix récupérer sa place parmi les Le sceptre d'Vol: Cet artefact crée sous les ordres d'Erandis d'Voldoit permettre à son propriétaire d'asservir plus facilement les porteurs de la marque noire. En plus de quelques pouvoirs secondaires, le sceptre d'Voldevrait permettre d'utiliser à volonté le pouvoir de prêtre de domination de mort-vivant, mais sur les porteurs de la marque uniquement. Cet artefact est encore inachevé, mais si les personnages ne font pas en sorte de le détruire, ils s'exposeraient au risque queVolpuisse l'utiliser contre eux dans un avenir proche... Le Globe d'Eptor'cix : A ce stade là, les personnages devraient en savoir suffisamment sur l'artefact considéré comme le plus puissant jamais crée par les géants. Ils devraient apprendre qu'il s'agit d'un objet qui n'est utile qu'en la présence de magie. (...)
C'est aussi une chance pour eux, puisque Kolberkain pourra ensuite les conduire à l'endroit qu'ils cherchent... Nain Expert 3/Roublard 2/Guerrier 2 Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 5d6+2d10+14 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage (+9 au corps à corps, 1d6+3) ou coutelas (+8 au corps à corps, 1d4+2) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/19-20, x2) Attaque à outrance : sabre d'abordage (+7 au corps à corps, 1d6+3) et coutelas (+6 au corps à corps, 1d4+1) ou arbalète de poing (+7 à distance, 1d4/1920, x2) Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, traits des nains, recherche des pièges, esquive totale Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6,Vol+4 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 13, Sag 12, Cha 13 Compétences : Acrobaties +9, Bluff +9, Connaissances (géographie) +6, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Equilibre +4, Escalade +6 (+8 pour grimper à la corde), Diplomatie +5, Intimidation +10, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +8, Psychologie +6, Saut +9 Dons : Esquive, Arme en main, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat Facteur de puissance : 5 Equipement : sabre d'abordage +1, coutelas de maître, arbalète de poing et 10 carreaux, armure de cuir clouté +1. (...)
Barbare 1/Barde 1/Roublard 12 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+1d6+12d6+14 (66 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 14, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+12 Attaque : Trident +1 de feu (+13 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 feu) Attaques spéciales : rage, contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique, attaque sournoise (+6d6) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7,Vol+6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +18, Bluff +18, Connaissances (géographie) +10, Déplacement silencieux +18, Escalade +17 (+19 pour grimper à la corde), Diplomatie +18, Intimidation +18, Maîtrise des cordes +18, Natation +17, Profession (marin) +15 Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 14 Equipement : armure de cuir clouté +2, écu en bois, trident +1 de feu Alignement : Chaotique Neutre Sorts. (...)
0 - Lumières dansantes, prestidigitation, résistance, son imaginaire En rage Dés de vie : 1d12+1d6+12d6 +42 (94 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +1 parade, +5 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : Trident +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Attaque à outrance : Trident +1 de feu (+15/+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 feu) Particularités : vision dans le noir 18 m, sens des pièges (+3), esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7,Vol+8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 16. Pirate : Expert 3/Homme d'armes 3 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d6+6 plus 3d8+6 (36 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +3 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : sabre d'abordage de maître (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8,Vol+4 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +7, Bluff +5, Connaissances (géographie) +5, Déplacement silencieux +7, Escalade +7 (+9 pour grimper à la corde), Intimidation +3, Maîtrise des cordes +7, Natation +7, Profession (marin) +5 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Facteur de puissance : 4 Equipement : sabre d'abordage de maître, armure de cuir clouté, écu en bois, 25 po Alignement : Neutre. Soldat de la griffe d'Emeraude : Humain homme d'armes 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (59 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : hallebarde de maître (+12 au corps à corps, 1d10+4/x3) Attaque à outrance : hallebarde de maître (+12/+7 au corps à corps, 1d10+4/x3) Attaques spécialeJets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10,Vol+2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +5, Détection +2, Diplomatie +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 8 Equipement : hallebarde de maître, harnois +1, 553 po Alignement : Neutre Mauvais. L'île de Farlen : Vargouille : Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement :vol9 m (bonne) (6 cases) Classe d'armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/-3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3,Vol+3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesse Facteur de puissance : 2 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. Golem de fer Créature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-1 taille, -1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +13/+29 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6,Vol+6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Neutre Tigre sanguinaire : Animal de taille G Dés de vie : 16d8+48 (120 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +12/+24 Attaque : griffes (+20 corps à corps, 2d4+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 2d4+8), morsure (+14 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (2d4+4) Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +13,Vol+11 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +7*, Natation +10, Perception auditive +6, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Course, Discret, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Malmoelle : rez-de-chaussée. Golem de pierre : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4,Vol+4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : Neutre. Shrazbaram : Rakshasa Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8,Vol+6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lancer de sorts 7. Sorts connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). (...)
Rhast : Demi-elfe Barbare 13 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 13d12+52 (136 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade, +4 armure), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +13/+19 Attaque : chaîne cloutée +3 (+23 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : chaîne cloutée +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : rage de grand berserker (4/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14,Vol+6 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 18, Int 12, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade +16, Intimidation +10, Natation +16, Perception auditive +10, Saut +16, Survie +10 Dons : Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puis sance, Attaques réflexes, Esquive, Maniement d'une arme exotique (chaîne cloutée) Facteur de puissance : 13 Equipement : cape de résistance +2, chaîne cloutée +3, armure de cuir clouté +1, 3 potions de soins modérés, gemme de 300 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
En rage : Dés de vie : 13d12+91 (175 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +1 naturelle, +2 parade, +4 armure), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +13/+22 Attaque : chaîne cloutée +3 (+26 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +3 (+26/+21/+16 corps à corps, 2d4+16) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), RD (3/-) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17,Vol+9 Caractéristiques : For 28, Dex 14, Con 24, Int 12, Sag 10, Cha 10 Suivant de Rhast Humain homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m hallebarde) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 amure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque :fléaud'armeslourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître 49 (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9,Vol+2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff +6, Détection +3, Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhu mains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. Ogre-mage : Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases),vol12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 armure, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne,volJets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7,Vol+3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences: Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative 50 Facteur de puissance : 8 Equipement : Epée à 2 mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de maille, 50 po, 1 gemme : rubis de 100 po. Alignement : Loyal Mauvais. Garde d'élite deVol: Elfe Roublard 3/Guerrier Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 3d6+8d10+11 (65 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (+4 Dex, +6 armure), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : rapière +1 vicieuse (+14 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+5 à distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : rapière +1 vicieuse (+15/+10 corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arc long +1 (+15/+10 à distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : traits des elfes, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8,Vol+4 Caractéristiques : For 16, Dex 18, Con 12, Int 10, Sag 8, Cha 10 Compétences : Bluff +6, Connaissances (religion) +2, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +2, Discrétion +10, Evasion +10, Intimidation +10, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (rapière), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (rapière), Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Equipement : rapière +1, Chemise de mailles en mithral +2, potions de soins modérés (x3), 50 po Alignement : Neutre Mauvais. Grands prêtre du Sang deVol: Elfe Prêtre du Sang deVol10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : morgenstern +1 (+8 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : morgenstern +1 (+8/+3 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître (+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, intimidation des mortsvivants 5/jour Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11,Vol+12 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (mystères) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Emprise sur les morts-vivants Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, bottes de rapidité, cape de résistance +1, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion devol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète, symbole sacré, 20 po, 5 pp Alignement : Neutre Mauvais. Domaines : Mal, Mort. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 10. Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Bien, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Animation de morts, cercle magique contre le Bien, convocation de monstres III, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs, ténèbres maudites ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Bien, résistance à la magie. Ettin Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 10d12 (65 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classed'armure:11(-1taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3,Vol+7 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. Zombi ogre : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 15 (-1 taille, -2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 dis-51 tance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts(5/tranchant),vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2,Vol+6 Caractéristiques : For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : massue Alignement : Neutre Mauvais. Anator : Elfe Magicien de niveau 13 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 13d4+13 (45 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +4 parade, +4 armure), contact 19, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : épée longue +1 (+7 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : épée longue +1 (+7/+2 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +5,Vol+10 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 12, Int 20, Sag 14, Cha 16 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +8, Concentration +6, Connaissances (religion) +15, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +10, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Création de baguettes magiques, Ecriture de parchemins, 5 Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : anneau de protection +4, bracelets d'armure +4, épée longue +1, baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins devol,3 parchemins de mur de feu, parchemin de globe d'invulnérabilité partielle, parchemin de peau de pierre, parchemin de champ de force, parchemin de vent divin, épée longue +1, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité,2 potions de soins modérés Alignement : Loyal Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. Sorts préparés (4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauvegarde égal à 15 + niveau du sort). 0 -Hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, signature magique ; 1er - Armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, feuille morte, projectile magique , rayon affaiblissant ; 2e -détection de l'invisibilité, flou, image miroir, ténèbres (x2) ;3e -Boule de feu (x2), éclair, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives ; 4e -Assassin imaginaire, charme-monstre, peau de pierre, tempête de grêle (x2) ; 5e -Cône de froid, immobilisation de monstre, mur de force, téléportation ; 6e : Globe d'invulnérabilité renforcée, mauvais oeil ; 7e : Doigt de mort. (...)
Goule : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/ 1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0,Vol+5 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences:Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Equilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Dons : Attaques multiples Langues : Commun Facteur de puissance : 1 Equipement : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. Malmoelle : premier étage. Profane d'élite deVol: Elfe Ensorceleur de niveau 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4,Vol+7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang Alignement : Neutre Mauvais. Sorts. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumièresdansantes,illumination,manipulationàdistance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Yéména : Demi-orque Barbare 1/Rôdeur 14 Humanoïde (Demi-orque) de taille M Dés de vie : 1d12+3 plus 14d8+42 (114 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+20 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+20/+20/+15/+10 corps à corps, 1d8+6/19-20) et épée courte +2 (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+7/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rage de berserker, ennemi juré (humains +6, elfes +2, demi-elfes +2) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14,Vol+5 Caractéristiques : For 20, Dex 22, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +9, Discrétion +16, Escalade +15, Fouille +10, Natation +15, Perception auditive +9, Premiers secours +9, Saut +15, Survie +9 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Arme de prédilection (épée courte), Combat à deux armes, Endurance, Esquive, Maîtrise du combat à deux armes, Pistage, Science de l'initiative, Science du combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +3, amulette d'armure naturelle +2, épée longue +1 de rapidité, épée courte +2, arc long composite de maître, gantelets de force +2, 10 flèches +1, 54 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
En rage : Dés de vie : 1d12+5 plus 14d8+70 (144 pv) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +2 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : épée longue +1 de rapidité (+24 corps à corps, 1d8+8/19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de rapidité (+22/+22/+17/+12corpsàcorps,1d8+8/19-20)et épéecourte+2 (+23/+18/+13corpsàcorps,1d6+9/ 19-20) ou arc long composite (bonus de force +3) de maître (+22/+17/+12 distance, 1d8+3/x3) Particularités: empathiesauvage, déplacement facilité, pistage accéléré, esquive totale, camouflage Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +16,Vol+7 Caractéristiques : For 24, Dex 22, Con 20, Int 10, Sag 13, Cha 10. Zaxolon : Géant de feu Guerrier 4/Roublard Géant (Feu) de taille G Dés de vie: 15d8+75 plus 4d10+20 plus 2d6+10 (201 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, +3 Dex, +8 naturelle, +6 armure), contact 12, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : épée à deux mains +2 de feu (+28 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu/17-20) ; ou coup (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 de feu (+28/+23/+18 corps à corps, 3d6+19 +1d6 de feu /17-20) ; ou 2 coups (+25 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+18 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers, attaque sournoise (+1d6), recherche des pièges Particularités : immunité contre le feu, esquive totale, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +20,Vol+10 Caractéristiques : For 31, Dex 16, Con 21, Int 16, Sag 14, Cha 11 Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Désamorçage sabotage +7, Détection +20, Diplomatie +9, Escalade +15, Intimidation +12, Saut +15, Utilisation d'objets magiques +7 Dons : Attaque en puissance, Arme de prédilection (épée à deux mains), Enchaînement, Science de la destruction, Science de la bousculade, Science de l'initiative, Science du critique (épée à deux mains), Science du renversement, Spécialisation martiale (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 16 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée à deux mains +2 de feu, potion de soins intensifs, baguette de soins modérés, 200 po, 583 pp Alignement : Loyal Mauvais. Jet de rochers (Ext). (...)
Molosse de Zaxolon : Molosse satanique évolué Extérieur(extraplanaire,Feu, Loi, Mal) detaille M Dés de vie : 12d8+36 (90 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +4 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : morsure enflammée, souffle Particularités : immunité contre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12,Vol+8 Caractéristiques : For 21, Dex 18, Con 18, Int 6, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +24, Détection +15, Discrétion +24, Perception auditive +15, Saut +24, Survie +15* Dons : Attaque en puissance, Course, Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Huma le tortionnaire: Kyton Roublard de niveau 10 Extérieur (loi, mal) de taille M Dés de vie : 8d8+16 plus 10d6+20 (107 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +8 naturelle, +3 parade), contact 17, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+16 Attaque : chaîne (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Attaque à outrance : 2 chaînes (+17 corps à corps, 1d8+1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), attaque handicapante, danse des chaînes, regard déstabilisant Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, immunité contre le froid, recherche des pièges, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +11,Vol+9 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +17, Détection +19, Diplomatie +8, Equilibre +7, Escalade +21, Evasion +16, Intimidation +19, Perception auditive +18, Profession (torture) +17, Psychologie +13, Saut +4 Dons : Arme de prédilection (chaînes), Attaques réflexes, Esquive, Science du critique (chaînes), Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 16 Equipement : anneau de protection +3, potion de soins importants, potion de rapidité, potion d'invisibilité Al ignement : Loya l Mauvais Attaque handicapante (Ext). (...)
Himoel, assistant tortionnaire : Demi-elfe Roublard 9/ Guerrier 4 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d6+9 plus 4d10+4 (66 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+5 Dex, +5 armure, +3 bouclier, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : rapière +2 (+18 corps à corps, 1d6+5/1520), arc court composite +1 et flèches +1 (+17 distance, 1d6+3/x3) Attaque à outrance : rapière +2 (+18/+13 corps à corps, 1d6+5/15-20), arc court composite +1 et flèches +1 (+17/+12 distance, 1d6+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3), traits des demi-elfes Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10,Vol+8 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 13, Int 15, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +17, Crochetage +17, Déplacement silencieux +17, Désamorçage/sabo5 tage +14, Détection +17, Discrétion +17, Equilibre +7, Equitation +13, Escalade +9, Escamotage +17, Fouille +15, Maîtrise des cordes +17, Perception auditive +17, Saut +3 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse,Combatenaveugle,Esquive,Sciencedel'initiative, Science du critique (rapière), Spécialisation martiale (rapière), Vigilance Facteur de puissance : 13 Equipement : armure de cuir cloutée +2, targe +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, rapière +2, arc court composite +1 (bonus de Force +1), 20 flèches +1, puits portable, tapis volant (1,20 m x 1,80 m) Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Habashkasaar : Ténébreux bipède Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases),vol6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11,Vol+19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement,Expertiseducombat,Pouvoirmagique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). (...)
Mohrg : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 14d12 (91 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 23 (+4 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+12 Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) ; ou langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) et langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : contact paralysant, création de rejetons, étreinte Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4,Vol+9 Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +21, Escalade +13, Natation +9, Perception auditive +11, Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Zlabir : Elfe Barde 15 Humanoïde (demi-orque) de taille M Dés de vie : 15d6+30 (82 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m avec fouet) Classe d'armure : 22 (+5 Dex, +2 parade, +5 armure), contact 17, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : épée courte +1de rapidité (+17/+12 corps à corps, 1d6+2/19-20) Attaque à outrance : fouet +1 (+15/+10/+5, 1d3+2non-létaux)et épéecourte+1 (+15/+15/+10, 1d6+2/19-20) Attaques spéciales : contre-chant, fascination, inspiration vaillante (+3), musique de barde, savoir bardique, inspiration talentueuse, suggestion, inspiration héroïque, chant de liberté, inspiration 57 intrépide Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +7,Vol+9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 10, Cha 18 Compétences : Acrobaties +23, Art de la magie +20, Bluff +22, Concentration +20, Connaissances (religion) +20, Déplacement silencieux +23, Représentation (chant) +22, Utilisation d'objets magiques +22 Dons : Attaque en finesse, Combat à deux armes, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 15 Equipement : armure de cuir clouté +2, anneau de protection +2, épée courte +1 de rapidité, fouet +1, gants de dextérité +4, baguette de soins modérés (25 charges), baguette de boule de feu (niveau 10, 24 charges), baguette de dissipation de la magie (13 charges) Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Molosse : Molosse d'ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe 5 Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7,Vol+5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Equipement : aucun Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Narga : Vampire Magicien de niveau 13 Mort-vivant (vampire) de taille M Dés de vie : 13d12 (126 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 25 (+5 Dex, +4 parade, +6 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : bâton +2 (+11 corps à corps, 1d6+6), coup (+9 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : bâton +2 (+11/+6 corps à corps, 1d6+6), coup (+9/+4 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créature des ténèbres, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10, résistance au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +4,Vol+10 Caractéristiques : For 16, Dex 20, Con -, Int 19, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +19, Artisanat (alchimie) +11, Bluff +14, Concentration +16, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +21, Détection +16, Discrétion +15, Fouille +14, Perception auditive +14, Psychologie +11 Dons:Attaquesréflexes,Créationdebaguettesmagiques, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Endurance, Esquive, Incantation rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Anneau de protection +4, baguette d'éclair (niveau 8 de lanceur de sorts ; 28 charges), baguette de projectile magique (niveau 7 de lanceur de sorts ; 40 charges), 2 parchemins devol,3 parchemins de peau de pierre, parchemin d'invisibilité suprême,2 parchemins de rapidité. Alignement : Chaotique Mauvais Sorts. (...)
Oamina : Demi-elfe Roublard /Assassin 10 Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6,Vol+5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35, Escalade +20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement: armuredecuir +2 d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Deux pieds dans la Tombe Dune : Demi-géant Ensorceleur /Guerrier 1 /Champion occultiste Humanoïde (Demi-géant) de taille M Dés de vie : 6d4+12 plus 1d10+2 plus 8d6+16 (79 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+2 Dex, +4 armure naturelle, +3 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante de taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d8+8 plus 1 Con/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : sorts, pouvoirs psioniques Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12,Vol+7 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 18 Compétences : Art de la magie +10, Bluff +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (noblesse et royauté) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaque éclair, Attaque en puissance, Esquive, Magie de guerre, Science de la destruction, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 15 Equipement : épée à deux mains +2 sanglante de taille G, amulette d'armure naturelle +4, bracelets d'armure +3, ceinturon de force du géant +4, parchemin devol, parchemin de boule de feu, potion de soins importants, perle noire (500 po) Alignement : Chaotique Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 13. (...)
Hydre de Lerne : Hydre de lerne, cryo, 10 têtes Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Attaque à outrance : 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, de lerne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12,Vol+5 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : 3253 po Alignement : Neutre. (...)
Chimère : Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases),vol15 m (médiocre) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales :souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9,Vol+6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples, Vigilance,Volstationnaire, Volonté de fer Facteur de puissance : 7 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. Zatch : Méphite gelé Roublard 1 Extérieur (Air, froid) de taille P Dés de vie : 3d8+6 plus 12d6+24 (88 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases),vol15 m (parfaite) Classed'armure : 23(+1taille,+6 Dex,+2 armure, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+7 Attaque : épée courte +1 impie (+19 corps à corps, 1d4+4/19-20 plus 2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18 distance, 1d4+4/x3) Attaque à outrance : épée courte +1 impie (+19/ +14/+9 corpsàcorps, 1d4+4/19-20 plus2d6 contre le bien) ou arc court composite de maître (bonus de force de +3) (+18/+13/+9 distance, 1d4+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+6d6), convocation de méphite, pouvoirs magiques, sorts, souffle Particularités : discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, guérison accélérée (2), recherche des pièges, RD (5/magie), utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), sens des pièges (+4) Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +8,Vol+7 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 15 Compétences : Bluff +24, Déguisement +19, Déplacement silencieux +28, Détection +24, Discrétion +32, Evasion +13, Fouille +22, Perception auditive +24 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Sciencedel'initiative,Souplesseduserpent,Volonté de fer Facteur de puissance : 15 Equipement : épée courte +1 impie, bracelets d'armure +2, arc court composite de maître (bonus de force de +3), potion de soins modérés, perle noire (300 po) Alignement : Neutre. Guérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s'il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins. (...)
Golem de pierre amélioré : Créature artificielle de taille G Dés de vie : 21d10+30 (145 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 26 (-1 taille, -1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +15/+28 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7,Vol+7 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 15 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Zombie minotaure : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 12d12+3 (81 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/ x3);oucornes(+10corpsàcorps,1d8+5);ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Attaque à outrance : grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : limité à une seule action, mortvivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4,Vol+8 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Robustesse Facteur de puissance : 4 Equipement : grande hache Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Troll Squelette : Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9m (6 cases) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+13 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes(+8corpsàcorps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2,Vol+5 Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : Dons : Science de l'initiative Facteur de puissance : 3 Equipement : Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Nécrophage : Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales: absorption d'énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1,Vol+5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement:Loyal Mauvais. (...)
Golem de fer amélioré : Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 25d10+30 (167 pv) Initiative : -2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (-2 taille, -2 Dex, +25 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +18/+42 Attaque : coup (+31 corps à corps, 4d6+15) Attaque à outrance : 2 coups (+31 corps à corps, 4d6+151) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8,Vol+8 Caractéristiques : For 41, Dex 7, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Facteur de puissance : 16 Equipement: aucun Alignement : Neutre. Le Gardien de l'oeil : Civax : Civax est à présent passé du côté deVol. Mais en apparence seulement, s'il passe pour le traître parfait, ce qui n'est pas tout à fait faux, il garde en tête un plan pour sauver l'ensemble des marqués. (...)
Les personnages auraient donc tort de tirer des conclusions trop vite... Roublard 7/Maître des ombres Humanoïde (changelin) de taille M Dés de vie : 7d6+6d8+26 (77 pv) Initiative : +6 (+6 dex) Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+6 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque:Rapière+2(+17corpsàcorps,1d6+3/1820), ou arc court +1 (+16 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : Rapière +2 (+17/+12 corps à corps, 1d6+4/18-20), ou arc court +1 (+16/+11 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), appel du compagnon ombre, ombres illusoires, téléportation par les ombres (12 m) Particularités : Change-forme mineur, esquive totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, recherche de pièges, roulé-boulé, sens des pièges (+2), traits des changelins, vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +7,Vol+5 Caractéristiques : For 12, Dex 22, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +24, Bluff +21, Connaissances (folklore local) +19, Crochetage +16, Déplacement silencieux +22, Détection +16, Discrétion +22, Evasion +22, Intimidation +5, Perception auditive +16, Psychologie +2 Représentation (danse) +13, Saut +19 Dons : Attaques réflexes, attaque éclair, attaque en finesse, esquive, souplesse du serpent Langues : Commun, elfe, nain, halfelin Facteur de puissance : 13 Equipement : Armure de cuir clouté +2, anneau de feuille morte, anneau de protection +1, cape de résistance +2, gants de dextérité +2, bandeau d'intelligence +2, lettres de crédit de la Maison Kundarak pour 1000 po, 3 potions de soins intermédiaires, potion d'invisibilité, rapière +2, gemme de 150 po Alignement : Neutre. (...)
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12,Vol+23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : normal Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détectionde la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Erandis d'Vol: La liche Erandis d'Volappartenait à l'origine à la maisonVol, qui représentait alors le dracogramme de la mort. La guerre entre les elfes et les Dragons faisait encore rage, et la familleVoltravaillait dur pour parvenir à un projet fou, celui de mêler le sang elfe et le sang Dragon pour mettre un terme à ce conflit. C'est Erandis qui résulta de cette expérience nouvelle, née d'un père dragon vert et d'une mère elfe. Mais la révélation de la progéniture aux yeux de tous fût un véritable désastre et n'eut pas l'effet pacifique attendu. (...)
Mais pour protéger sa fille, la mère d'Erandis usa de ses pouvoirs sur la mort pour la changer en liche, et qu'elle puisse continuer de « vivre ».Volest aujourd'huitrèspuissante,et elle ourditdepuis les ombres, en dirigeant secrètement la secteVolest l'un des personnages les plus influents d'Eberron, sa puissance est gigantesque. Elle peut obtenir à peu près n'importe quoi par le biais de ses hommes de main. (...)
Pour que leurs recherches restent secrètes et qu'on ne se mette pas à empiéter sur leurs plates-bandes, les sectes ont fait courir la rumeur qu'il s'agissait d'une légende ridicule. du Sang deVol, ainsi que la griffe d'émeraude. Elle commande les milliers de mercenaires à sa botte, pour les envoyer dans tout le Khorvaire et lui rapporter des informations. (...)
Sesannéesderecherchesfurentfructueuses, puisqu'à partir de sa propre marque, gravée dans sa peau flétrie, elle parvint à concevoir un sortilège très puissant qui graverait dans la chair de sa cible, une marque presque semblable au dracogramme de la mort original.Volfit de multiples recherches pour améliorer son sort et l'amener vers la perfection. Maintenant, il est pratiquement au point, malgré quelques défaut, les porteurs de sa marque ont retrouvé les pouvoirs de sa famille d'antan, et c'est ce qui compte le plus, car toutes les races du Khorvaireserontmarquéesdudracogramme de la mort, et ses futures disciples ne pourront que se prosterner devant leur maîtresse, et combattre à nouveau les elfes et les dragons, sous la bannière de la maisonVol... En envoyant ses agents dans les tréfonds de Khyber pour ramener des dracolithes spécifiques à ces entrailles (les dracolithes de Khyber),Voldécouvrit le lien des sectes du Dragon-Au-Dessous avec le globe. Une organisation aussi importante de celle-ci ne pouvait pas être en relation avec un artefact aussi puissant s'il s'agissait d'une simple légende. La liche passa alors un accord avec les sectes, qui devraient laisser ses mercenaires récupérer les dracolithes de Khyber, en échange de quoi elle mènerait son enquête sur le globe d'Eptor'cix grâce à son influence sur la surface du monde. Bien entendu, Erandis d'Volne compte pas céder aussi facilement cet artefact unique aussitôt qu'elle l'aura trouvé, mais plutôt l'utiliser pour propager à une vitesse folle sa marque... Les personnages rencontreront pour la première fois leur ennemi principal dans son château. (...)
Elfe / Demi-Dragon Liche Prêtresse 3 / Nécromancienne 1 / Théurge mystique 4 / Nécromancienne véritable 14 du Sang deVolMort-vivant (dragon altéré) de taille M Dés de vie : 22d12+22 (170 pv) Points d'action : 15 (3d6) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+3 Dex, +9 naturelle, +5 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +11/+17 Attaque : griffe (+17 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Attaque à outrance : revanche (+18/+13/+8 corps à corps), griffe (+15 corps à corps, 1d4+6 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) et morsure (+15 corps à corps, 1d6+3 plus 1d8+5 énergie négative plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, contact blessant, contact paralysant, intimidation des morts-vivants, pouvoirs magiques, sorts de nécromancienne, sorts de prêtresse, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, l'électricité, la métamorphose, la paralysie, les effets mentaux et les effets de sommeil magique, mort-vivant, réduction des dégâts (15/contondant et magie), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, domaines, écoles interdites (Evocation, Transmutation), mauvais oeil, prouesses nécromantiques (+4), zone de profanation supérieure, résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +21, Vig +10,Vol+33 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 32, Sag 32, Cha 24 Compétences : Art de la magie (24) +39, Concentration (24) +24, Connaissances (mystères) (24) +35, Connaissances (religion) (24) +35, Déplacement silencieux +11, Détection +19, Diplomatie (7) +14, Discrétion +11, Fouille (23) +42, Perception auditive +19, Premiers secours (24) +35, Psychologie (24) +43 Dons : Apprenti prodige, Attaques multiples, Ecole renforcée (Nécromancie), Ecole supérieure (Nécromancie), Incantation rapide, Magie épique, Science de la robustesse, Vivacité d'esprit Langues : Abyssal, Commun, Draconique, Elfique, Géant, Infernal Facteur de puissance : 23 Equipement : pierre Ioun prisme violacé (Intelligence +6), pierre Ioun rhomboïde violacé (Sagesse +6), pierre Ioun fuseau violacé (Charisme +6), revanche, robe noire d'archimage, anneau de télékinésie, 7 anneau de liberté de mouvement, codex des sortilèges immémoriaux, composantes nécessaires pour les sorts mémorisés Alignement : loyal mauvais Ajustement de niveau : +7 Aura de terreur (Sur).Volest constamment entourée d'une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant la liche doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l'équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur de niveau 22. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l'aura de terreur deVolne peut plus l'affecter pendant 24 heures. Codex des sortilèges immémoriaux. Cet ouvrage tout à fait particulier est un objet intelligent mû par sa propre volonté. (...)
Il est capable de détecter et de lire la magie, ainsi que de détecter toute forme de scrutation le ciblant lui ou son porteur, en permanence. Il sait lire toutes les langues qu'il parle (les mêmes queVol) et peut communiquer par télépathie. Son alignement est Loyal Mauvais et il a pour seul dessein de servirVol. Tant qu'il remplit cet objectif, il confère un bonus de chance de +2* aux jets d'attaque et de sauvegarde de son porteur, ainsi qu'à tous ses tests (compétences, niveau de lanceur de sorts, etc. (...)
Le porteur peut en effet lancer tout sort de son répertoire comme s'il l'avait préparé parfaitement normalement,àconcurrencesde22niveauxdesorts par jour. Par exemple, siVola besoin de lancer un sort de souhait, alors qu'elle ne l'a pas préparé pour la journée, elle peut dépenser 9 niveaux de sorts de son codex pour le lancer spontanément, comme si elle l'avait préparé. (...)
L'incantation du sort prend effet juste après l'activation de la condition, comme si le porteur lui-même l'avait lancé. Actuellement,Volaprévu de déclencher une plainte d'outre-tombe si quelque chose devait arriver à son corps, bien qu'elle ait plusieurs clones en réserve. (...)
Si celui-ci venait à être détruit, le codex se retrouverait inutile jusqu'à ce qu'il soit synchronisé à un nouveau. A noter que le grimoire actuellement en question, celui deVol, possède un nombre de pages infini. La liche y a consigné non seulement tous les sorts profanes qu'elle connaît (tous ceux du Manuel des Joueurs, excepté ceux des écoles d'Evocation et de Transmutation, plus ceux que vous souhaitez), mais aussi tous ses sorts divins (tous ceux du Manuel des Joueurs, plus ceux que vous souhaitez). (...)
* Ces bonus n'ont pas été inclus dans les statistiques ci-contre. En bref, lorsque vous lancez un d20 concernantVolet que son codex est à ses côtés, ajoutez +2 au résultat du jet. Contact blessant (Sur).Volpossède une attaque de contact qui exploite l'énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes, lesquels s'ajoutent aux dégâts de ses armes naturelles si elle y a recours. Un jet de Volonté (DD 28) réduit ce total de moitié. (...)
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l'attaque de contact ou une arme naturelle deVoldoit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d'une malédiction. L'effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée parVolsemble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu'elle respire encore. (...)
Deathbound (permet de contrôler 3 fois son nombre de DV en morts-vivants au lieu de 2 fois), Loi, Mal, Mort (permet d'utiliser caresse mortelle 1/jour), Nécromancie. Intimidation des morts-vivants (Sur).Volpeut intimider les morts-vivants 10 fois/jour. Elle le fait comme un prêtre de niveau 21 avec un bonus de +2 au test d'intimidation. (...)
Mauvais oeil (Sur). Jusqu'à 11 fois par jour, lorsqu'un ennemi se trouvant dans un rayon de 18 mètres attaqueVold'une quelconque façon, elle peut répliquer avec une malédiction par une action immédiate. Si l'adversaire en question échoue à un jet de Volonté (DD 21), il subit un malus de -2 à la CA et à tous les jets de sauvegarde jusqu'au début du prochain tour de jeu de la nécromancienne. (...)
Niveau 26 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Revanche. Cette dague d'os est la préférée deVol. Elle lui a été offerte avant l'éradication de sa maison. Comme elle est l'un des rares souvenirs qu'il lui reste de son ancienne vie, elle y est particulièrement attachée. (...)
Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation : * affûtage (sur elle-même). * déblocage. * état gazeux. * lenteur. * lévitation. * mur de vent. * rapidité. *vol. Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 4 charges par utilisation : * arrêt du temps. * changement de forme. (...)
Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. Zone de profanation supérieure (Sur).Voldégage une aura identique au sort profanation, si ce n'est qu'elle n'affecte que les morts-vivants alliés et que le rayon de l'émanation est de 42 mètres.Vola augmenté son Intelligence de 4 points et sa Sagesse de 5 points grâce à des ouvrages obscurs et des sorts de souhait. (...)Dans « deux pieds dans la Tombe », les personnages pénètrent enfin au coeur du repaire de la maîtresse des morts. L'enquête sur leur ennemi touche à sa fin, il faudra à présent être courageux et intelligent pour se démener dans l'immense complexe de la liche. Les dangers sont nombreux, les personnages devront faire face à des ennemis toujours plus puissants pour dénicher les secrets enfouis dans les bibliothèques mais aussi dans les crânes des résidents du château de Malmoelle. En se débrouillant ...