La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : dracolithes (50)(...) * Yiashtaka. * Meneval * Tyrannoeil. * Roublard des sectes. Les Aërenals : Alors qu'ils sont à la recherche dedracolithes(voir plus loin), les PJ subissent une série de coups basquisemblenttousvenirdumêmeauteur :quand les personnages tentent de se faire discrets, une voix mystérieuse se met à alerter l'ennemi, quand ils se battent, ils reçoivent des sorts ou des attaques venues d'ailleurs, quand ils tentent une prouesse technique (escalade, saut, etc. (...)
Pendant leur séjour, si les PJ se trouvent dans une ville assez importante, ils peuvent voir un crieur public s'avancer sur une place pour annoncer les nouvelles de la semaine : « Oyé oyé. Rupture de stocks dedracolithes, les douze sont furieux. Plus dedracolithesde Khyber, d'Eberron ou de Sibérys, les marchands se sont vus interdire leur vente. Lisez la gazette de l'Aundair pour en savoir plus. (...)
Ainsi, il est possible d'apprendre que la maison Tharashk, chargée de ramener de Khyber ou du Xen'drik lesdracolithesde ces deux types, ne parvient plus à remplir sa mission. Les membres envoyés sur les lieux de ramassage ne sont jamais revenus, ce qui inquiète la maison qui n'ose plus envoyer ses hommes. Lesdracolithesd'Eberron se font eux aussi plutôt rares, les marchands en possèdent pour la plupart mais ne doivent pas en vendre. Les marchands se sont vus interdire la vente de ces trois types dedracolithes, réservés aux « situations d'urgence » ou aux « maisons nécessiteuses ». La maison Tharashk recherche activement des volontaires pour résoudre le mystère... Au bout de deux mois seulement, Ignus envoie le message suivant aux PJ : « La traduction est terminée, veuillez venir à présent dans mes appartements. (...)
Maintenant laissez-moi vous expliquer ce que j'ai compris : les composantes principales qui sont utilisées sont les trois variétés dedracolithesqui existent : Khyber, Eberron, et Sibérys. Il faut impérativement utiliser ces trois variétés en quantité raisonnable pour que le sort fonctionne correctement. (...)
* Réunir les composantes du sort. Pour le lancer, il faudra avoir en sa possession les trois variétés dedracolithes. Mais ceci est problématique : lesdracolithesse font mystérieusement rares, et leur vente est prohibée. Les personnages devront se fournir par eux-mêmes, en trouvant les différentes sources (voir plus bas). (...)
A leur réveil, les personnages sont presque entièrement recouverts de la marque, elle s'est imposée à tout le corps, il reste quelques parcelles de la peau qui n'ont pas été affectées, mais globalement, tous les membres ont contracté une partie du dracogramme. Lesdracolithes: Les PJ doivent donc, pour faire fonctionner le sort, avoir les trois variétés dedracolithes(en quantités indéfinies). Mais s'ils ont lu le journal, ils savent ils savent qu'elles ne sont plus en vente. (...)
Si ce n'est pas le cas, le marchand à qui ils s'adresseront leur dira qu'il ne vent plus ces articles. Quand ils s'adresseront au vendeur, celui-ci s'exclamera : « C'est un scandale ! Le commerce dedracolithesmarchait si bien, et voilà qu'on nous en prive ! Et la maison Tharashk a désespéré et n'envoie même plus ses hommes. (...)
Ou alors vous allez rendre visite aux demi-orques et aux hommes de la maison, ils se feront un plaisir de vous aider. » En effet, les PJ seront forcés de récupérer lesdracolithesqui leur manquent par eux-mêmes, puisque aucun ne peut se trouver dans le commerce, et les seuls restants sont bien protégés.Dracolithesd'Eberron : Le dracolithe d'Eberron est la variété la moins en perdition des trois types dedracolithes. C'est la seule variété pour laquelle les personnages n'auront pas besoin d'aller la récupérer sur les lieux de ramassage. (...)
Pour récupérer cette variété, donc, les personnages devront soit corrompre un marchand quelconque, par des méthodes magiques (il y a plusieurs sorts qui permettent d'asservir un simple marchand) ou par l'intimidation (qui plus recommandée que la diplomatie, car devant les restrictions très sévères concernant la vente desdracolithes, les marchands ne cèdent presque qu'aux menaces), soit s'infiltrer discrètement dans une boutique. (...)
La tâche dépendra complètement de la stratégie entreprise par les personnages, il y a plusieurs solutions, donc c'est au MJ de s'adapter en fonction des évènements...Dracolithesde Khyber : Commencer par Khyber est plus probable, car il faudra ensuite se tourner vers le Xen'drik (et s'il faut enquêter sur le Globe d'Eptor'cix, ce sera vers là-bas). (...)
Quelques chariots renversés permettent de confirmer qu'il s'agissait sans doute d'un des premiers chantiers de la maison Tharashk pour extraire lesdracolithesdes parois de Khyber. Les PJ remarquent alors de nombreux cadavres sur le sol, des humains, mais aussi des demi-orques. (...)
Il est plutôt logique de suivre le rail, si toutefois quelqu'un passe par la gauche, il atterrit dans un gouffre de 30 m de profondeur (le PJ peut le voir s'il dispose de la vision adéquate, et ainsi ne pas tomber dedans). Dérober lesdracolithes: En continuant sur le rail, les PJ tombent nez à nez avec un demi-elfe qui remonte. Il porte sur lui le symbole de la Griffe d'Emeraude. (...)
Voici ce que peuvent apprendre les PJ du demi-elfe, en posant plusieurs questions : * Il travaille sous les ordres de Vol, avec plusieurs mercenaires de la Griffe d'Emeraude. Son travail consiste à récupérer un maximum dedracolithesde Khyber qui sont incrustés dans la roche. * Lesdracolithesservent de composantes aux sorts de Vol, elle en a besoin d'un grand nombre pour étendre sa marque sur le Khorvaire. En effet, elle projette de trouver le Globe d'Eptor'cix et d'utiliser son sort à une échelle immense, mais cela nécessite une quantité énorme dedracolithes. * Mais ils sont trop peu nombreux pour mener à bien la tâche, et empêcher la maison Tharashk d'accéder aux chantiers. (...)
Les membres de la secte, des dolgrimes, des étrangleurs, des flagelleurs mentaux et mêmedes humains, habitent dans les profondeurs, ils connaissent bien Khyber. La secte s'occupe de tuer tous ceux qui pénètrent les profondeurs, et aide à extraire lesdracolithesdes parois pour les livrer à Vol. * En échange de ce service, Vol a promis un « cadeau » à la secte. (...)
Par l'intermédiaire de l'un de ses chefs (un dangereux Daëlkir), elle a ordonné à la secte de tuer quiconque voudrait entrer dans les souterrains, sauf ses hommes qui viendraient récolter desdracolithes, et les remonteraient à la surface. Elle a distribué lesdracolithesrécoltés à ses douze acolytes qui iraient propager la marque (comme ça a été le cas pour Murkhas) pour qu'ils puissent l'utiliser comme composante. En échange, la secte a exigé de Vol qu'elle trouve, à l'aide de ses nombreux hommes et de son influence sur la surface, un artefact situé quelque part au Xen'drik. (...)
Il faudra profiter de leur position en hauteur d'où ils peuvent voir sans risque d'être vus pour réfléchir à un stratagème. Celui-ci aura pour but de récupérer un certain nombre dedracolithes, dans l'un des chariots par exemple. Les personnages pourront utiliser la discrétion, mais qui devra s'accompagner d'escalade contre les parois, ou de télékinésie, d'invisibilité, de vol et de fuite, de déguisement... Les solutions sont une fois de plus multiples. (...)
Même si cela ne résout pas le problème, la maison Tharashk est très reconnaissante envers les héros, et leur offre 2000 po (les PJ pourront même vendre certains de leursdracolithesà prix d'or !).Dracolithesde Sibérys : Maintenant en possession desdracolithesde Khyber (ainsi que, normalement de ceux d'Eberron), il reste aux PJ à trouver la dernière espèce (à moins qu'ils ne commencent par celle-ci, pour s'attaquer ensuite à ceux de Khyber) : lesdracolithesde Sibérys. La principale source, étant donné que cesdracolithestombent uniquement autour de l'équateur, est le Xen'drik. On suppose aussi qu'il y'en a en Argonesse, mais le continent est bien trop dangereux. Une cité, Cap-Tempête, construite sur l'équateur même, recueille la maison Tharashk qui se charge d'expéditions dans les environs de la ville. C'est là-bas que les PJ devront se diriger, et de toute manière, les transports conduisent, pour une grande majorité, à cette ville. (...)
Le demi-orque,Gôldrim d'Tharashk, les convie à s'asseoir dans ses appartements pour parler : « Je suis Gôldrim d'Tharashk, de la maison Tharashk. Je me rends au Xen'drik pour aider mes compagnons à traquer des voleurs dedracolithes. Les héros que vous êtes pourraient peut-être nous aider à dénicher leur camp principal, pour mettre fin à leurs agissements, contre rémunération s'entend. (...)
Gôldrim compte les payer pas moins de 8 000 po par personne si tout se passe bien (c'est bien moins que les bénéfices faits grâce à la vente desdracolithesde Sibérys, cela dit). En l'aidant, les PJ seront déjà guidés par les informations de la maison du dracogramme de la découverte, ce qui peut se révéler être un plus. (...)
Il explique alors qu'à chaque fois que des expéditions sont organisées, soit les membres se retrouvent tués, soit ils reviennent les mains vides puisque tous lesdracolithesont été pris depuis la dernière pluie. Ainsi, ils n'ont jamais réussi à mettre un visage sur les assaillants. (...)
Ils devront se débrouiller, et pourront même demander l'aide de la maison Tharashk si besoin est, pour trouver un endroit où peuvent tomber lesdracolithes. L'information peut même se révéler payante si les PJ s'adressent à des groupes occultes et peu recommandés. (...)
Par terre, de nombreux cratères sont présents. Il s'agit en fait des dégâts causés par les pluies dedracolithes, très dangereuses. A côté des cratères se trouvent aussi des traces de travail récent. Un test de Survie réussi (DD 20) permet de voir que la terre a été retournée, fouillée il y a quelques jours. (...)
Suivre les traces n'est pas l'unique solution, la magie peut aussi être une aide. Autrement, il est possible de camper non loin du camp, en attendant la prochaine pluie dedracolithespour surprendre les voleurs. Si le groupe suit les traces, ils traversent au bout d'une petite heure des ponts de bois construits récemment. (...)
Dans ce cas, voici ce qu'il sait : * Il travaille sous les ordres de Vol, avec plusieurs mercenaires de la griffe. Son travail consiste à récupérer un maximum dedracolithesde Sibérys. * Lesdracolithesservent de composantes aux sorts de Vol, elle en a besoin en grande quantité pour étendre sa marque sur le Khorvaire. * D'autres soldats de la griffe travaillent en ce moment même dans les profondeurs de Khyber, aux côtés d'une mystérieuse secte à qui Vol a fait appel. Sa mission est la même qu'ici, car Vol a 3 besoin des trois types dedracolithes. * Ils ont récupéré une grosse cargaison dedracolithesde Sibérys, qui attend d'être envoyé à Vol en galion. Elle se trouve dans la tente principale. (...)
Les PJ peuvent se défaire du camp en entier s'ils désirent rendre service à la maison Tharashk, ou trouver cela trop dangereux et préférer infiltrer la tente pour repartir avec lesdracolithesdont ils ont besoin. Dans le premier cas, il est difficile de se battre sans alerter tout le camp, mais les PJ bénéficient de l'effet de surprise, ils auront peut-être le temps d'enflammer quelques tentes avant d'attaquer. (...)
La baraque principale est aménagée confortablement pour le dirigeant de la mission (un magicien du nom de Horms), et elle retient deux gros sacs chargés dedracolithesde Sibérys. Il ne reste plus qu'à se servir... Après cette épreuve, les PJ devraient pouvoir repartir avec quelques uns desdracolithesdont ils ont besoin. La suite : Les personnages doivent donc impérativement avoir réunit tout ce dont ils auront besoin pour lancer le contre-sort qui les libérera de la marque, car dans le prochain chapitre ils devront se mettre en quête du Globe d'Eptor'cix, et si tout n'est pas prêt, ils n'auront pas le temps de réfléchir plus en avant. (...)
Il vaudrait donc mieux qu'ils aient tout préparé dans le prochain chapitre, entre les objets à vendre ou à acheter, lesdracolithesà récolter et à mettre en lieu sûr (les personnages devraient penser à déposer les sacs dedracolithesquelque part sous la surveillance de membres de la guilde, Civax par exemple), les tactiques à mettre en place... Annexe : Le globe d'Eptor'cix : Le nom du globe d'Eptor'cix fait trembler les plus courageux. Même s'il passe aux yeux de tous pour une légende, la puissance qu'on lui attribue est exceptionnelle. (...)
Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4dracolithesde Khyber, 4dracolithesd'Eberron, 4dracolithesde Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur). Murkhas dégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. (...)
Les créatures enveloppées sont soumises à tous les effets normaux des sorts de la Brume Vampirique à chaque tour de jeu de la créature et sont considérés comme en situation de lutte. Lesdracolithes: Méduse : Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4/19-20) ; ou serpents (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4/19- 20) et serpents (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15 Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4 Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 7 Equipement : arc court, dague Alignement : Loyal Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...