La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : dragon (20)(...) Lurren a juste le temps de regarder d'où elle vient et de crier le nom inachevé de l'assaillant « Nimasfaro... » avant de reprendre sa forme draconique, aussitôt suivi par l'ennemi demi-orque, que peuvent apercevoir les personnages, qui prend l'allure d'undragond'argent. Les deux commencent alors un combat dans les airs, mais l'ennemi est plus gros et plus puissant que le trop jeune Lurren, les personnages devront intervenir pour sauver leur ami... Déroulement du combat. Nimasfaro'fell, ledragond'argent concentre ses attaques sur Lurren, il détourne son attention des personnages. Le travail de ces derniers sera donc de le tuer ou le faire fuir avant qu'il n'ait eu raison de leur ami... Bien entendu, Lurren se défend aussi vaillamment qu'il le peut. (...)
A priori, les personnages ne devraient donc pas être attaqués directement, à priori seulement... En effet, Lurren va tenter d'intervenir pour apporter des renseignements aux personnages, mais undragonde l'Assemblée va venir interrompre la discussion pour censurer l'érudit. D'un autre côté, Slifvarazmo'tur, ledragonrouge qui voulait s'emparer des personnages en Argonesse veut renouveler sa chance, et il va tenter de profiter de la faiblesse des personnages pour les attraper plus facilement. Après un combat difficile, il va passer à l'action... Avant ou après cette péripétie, un nouvel évènement (facultatif, au choix du MJ) intervient, juste après que les personnages aient eu à faire face à une situation difficile. Slifvarazmo'tur, ledragonrouge auquel les personnages avaient eu affaire en Argonesse (ils s'en souviendront rapidement) n'a pas lâché l'affaire, il veut toujours s'approprier les personnages, et cette fois-ci il est déterminé à ne pas les laisser s'enfuir aussi rapidement. (...)
Cette fois-ci, il va intervenir juste après un combat (celui avec Lurren, par exemple), pour avoir l'avantage de la santé et des ressources. Ledragoncommencera par finir d'épuiser les personnages avec son souffle et ses attaques au corps à corps. (...)
Les personnages ont le choix, ils peuvent coopérer, et Yiashtaka livrera quelques bribes d'informations concernant Vol, dévoilant qu'elle a trouvé une piste pour le Globe d'Eptor'cix, et qu'elle commencerait à Grisemurailles... Ou bien, les personnages peuvent refuser de livrer leurs informations, et Yiashtaka passera au combat. Au MJ : Si les PJ ont passé avec l'illithid membre des Sectes duDragonAu-Dessous, ce dernier n'en aura pas oublié une miette. Lui et son assistant Meneval tenteront de récupérer leurs informations dues auprès du groupe des personnages. (...)
Il use alors de ses sorts à distance en réserve jusqu'à l'arrivée de Meneval. Huit rounds plus tard, Meneval revient, accompagné de membres des Sectes duDragon-Au-Dessous qui s'étaient préparées à cette occasion. * Yiashtaka. * Meneval * Tyrannoeil. * Roublard des sectes. (...)
* Enfin, les PJ iront peut-être parler à Lurren ( ce qui leur vaudra de repasser à Sharn où ils devront être prudents). Les connaissances dudragonéclaireront la lanterne des PJ, car même s'il ne parvient pas à déchiffrer la tablette, il envoie les PJ vers une « connaissance ». (...)
* Mais ils sont trop peu nombreux pour mener à bien la tâche, et empêcher la maison Tharashk d'accéder aux chantiers. Vol a donc fait appel à une mystérieuse secte, connue sous le nom de secte duDragonAu-Dessous. Les membres de la secte, des dolgrimes, des étrangleurs, des flagelleurs mentaux et mêmedes humains, habitent dans les profondeurs, ils connaissent bien Khyber. (...)
Le demi-elfe ne saurait en dire plus, c'est tout ce qu'il a réussi à apprendre en travaillant dans les profondeurs de Khyber. Au MJ : En effet Vol a fait appel à la secte duDragonAu-Dessous dès qu'elle avait mis au point son plan démoniaque. Par l'intermédiaire de l'un de ses chefs (un dangereux Daëlkir), elle a ordonné à la secte de tuer quiconque voudrait entrer dans les souterrains, sauf ses hommes qui viendraient récolter des dracolithes, et les remonteraient à la surface. (...)
Dans ce combat, les personnages devront fuir tout en se débarrassant des créatures qui gênent leur avancée. * Groupe des sectes duDragonAu-Dessous Après cela, il restera à remonter en surface. Bien sûr, ils peuvent tenter de prendre un ouvrier à partie s'ils n'ont pas attrapé le premier, car il est très important qu'ils sachent à peu près ce qui se trame... S'ils le désirent, les PJ peuvent expliquer à la maison du dracogramme de la découverte les évènements qui ont lieu sous terre, et pourquoi les explorateurs qui y descendent n'en reviennent jamais. (...)
L'attaque est moins dangereuse qu'à Khyber, car les soldats de la Griffe d'Emeraude ne sont pas aussi puissants que les membres des sectes duDragonAu-Dessous, mais elle reste à prendre avec prudence. Déroulement du combat. Les soldats se ruent sur les personnages tandis que le prêtre et le profane se complètent dans l'utilisation de leurs sorts : le profane tente delimiterlesactionsdes personnages, et le prêtre essaie de les tuer directement. (...)
Cetartefactestunemenaceterrible,etcommetoute arme de cette envergure, elle en attire plus d'un. Vol s'est elle aussi mise à sa recherche, grâce auxinformations qu'elle a pu tirer des sectes duDragon-Au-Dessous. Grisemurailles : Les caractéristiques des acolytes seront décrites dans le chapitre 8. (...)
S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'undragonrouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Si Murkhas porte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. (...)
Par une action simple, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour augmenter sa vitesse au sol de base de +3 m et obtenir 2 points de vie temporaires par dé de vie pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Charisme. Les dragons de l'Argonesse : Nimasfaro'fell :Dragond'argent d'âge mûrDragonde taille TG Dés de vie : 25d12+125 (287 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 32 (-2 taille, +23 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +25/+42 Attaque : morsure (+32 corps à corps, 2d8+9) Attaque à outrance : morsure (+42 corps à corps, 2d8+9), 2 griffes (+27 corps à corps, 2d6+4), 2 ailes (+27 corps à corps, 1d8+4) et queue (+27 corps à corps, 2d6+13) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : écrasement, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur les nuages, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (24), transformation, vision dans le noir (36 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +19 Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +15, Concentration +22, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (local) +25, Déguisement +30, Déplacement silencieux +8, Détection + 30, Diplomatie +23, Discrétion -8, Fouille +30, Intimidation +7, Perception auditive +30, Premiers secours +13, Psychologie +30, Saut +38, Survie +16 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Enchaînement, Souffle intensifié, Souffle rétabli, Succession d'enchaînements, Virage sur l'aile, Vol stationnaire Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Neutre Bon. Ecrasement (Ext). (...)
Cône de 15 mètres de long, 14d8 froid, jet de Réflexes (DD 27, voire plus si intensifié), 1/2 dégâts ; ou cône de 15 m long, paralysie (1d6+7 rounds), Vigueur (DD 27, voire plus si intensifié), annule. Slifvarazmo'tur :Dragonrouge adulteDragonde taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m, vol 45 m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture, Vol sur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equipement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). (...)
Cône de 15 mètres de long, 12d10 feu, jet de Réflexes (DD 25), 1/2 dégâts. Sens surdéveloppés (Ext). Undragonvoit quatre fois plus loin qu'un humain dans des conditions de faible luminosité, et deux fois plus loin en cas de luminosité normale. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...