La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : eberron (14)(...) Pendant leur séjour, si les PJ se trouvent dans une ville assez importante, ils peuvent voir un crieur public s'avancer sur une place pour annoncer les nouvelles de la semaine : « Oyé oyé. Rupture de stocks de dracolithes, les douze sont furieux. Plus de dracolithes de Khyber, d'Eberronou de Sibérys, les marchands se sont vus interdire leur vente. Lisez la gazette de l'Aundair pour en savoir plus. (...)
Les membres envoyés sur les lieux de ramassage ne sont jamais revenus, ce qui inquiète la maison qui n'ose plus envoyer ses hommes. Les dracolithes d'Eberronse font eux aussi plutôt rares, les marchands en possèdent pour la plupart mais ne doivent pas en vendre. (...)
Maintenant laissez-moi vous expliquer ce que j'ai compris : les composantes principales qui sont utilisées sont les trois variétés de dracolithes qui existent : Khyber,Eberron, et Sibérys. Il faut impérativement utiliser ces trois variétés en quantité raisonnable pour que le sort fonctionne correctement. (...)
Oh, et puis non, c'est sûrement une légende ! Mh bon, au cas où vous n'en n'auriez jamais entendu parler, il existerait, quelque part surEberron, un artefact ancien, du temps des géants, qui permettrait d'amplifier l'influence et la puissance des pouvoirs les plus simples. (...)
» En effet, les PJ seront forcés de récupérer les dracolithes qui leur manquent par eux-mêmes, puisque aucun ne peut se trouver dans le commerce, et les seuls restants sont bien protégés. Dracolithes d'Eberron: Le dracolithe d'Eberronest la variété la moins en perdition des trois types de dracolithes. C'est la seule variété pour laquelle les personnages n'auront pas besoin d'aller la récupérer sur les lieux de ramassage. (...)
Dracolithes de Sibérys : Maintenant en possession des dracolithes de Khyber (ainsi que, normalement de ceux d'Eberron), il reste aux PJ à trouver la dernière espèce (à moins qu'ils ne commencent par celle-ci, pour s'attaquer ensuite à ceux de Khyber) : les dracolithes de Sibérys. (...)
Les galions à propulsion élémentaire effectuent des voyages réguliers depuis Sharn, vers le Xen'drik, une occasion pour les PJ de retourner à leur ville favorite et passer le bonjour à leurs connaissances... Quand ils arrivent au port de Sharn (et il vaut mieux pour eux de rester discrets, car si la marque venait à se faire voir, les habitants maintenant tous au courant, appelleraient les autorités), l'un des ports les plus importants d'Eberron, un galion part pour la cité commerçante de Cap-tempête (ou Stormreanch). Les PJ doivent s'acquitter du coût normal pour le trajet, soit 432 po par tête, pour un trajet de 2400 km. (...)
Mais le grand Eptor'cix est mort de sa folie, ne parvenant plus à maîtriser sa création, sa magie en vînt à se retourner contre lui, et dans un dernier souffle, il confia à son plus fidèle compagnon, Yamatur, de veiller sur son artefact, pour qu'il ne tombe entre les mains de personne, et qu'il disparaisse de la mémoire des habitants d'Eberron. Aujourd'hui, Yamatur continue de protéger le globe, et aucun intrus n'a encore jamais pu s'emparer du trésor. (...)
Personne n'a jamais osé s'en prendre au géant le plus vieux et le plus puissant de ce monde, le secret est resté jusqu'alors bien gardé... Personne ne croit réellement à cette légende, et pourtant, le monde du dessous sait qu'elle est bien réelle, et que grâce à cette merveille, ils pourraient enfin faire trembler la surface du monde d'Eberron. Cetartefactestunemenaceterrible,etcommetoute arme de cette envergure, elle en attire plus d'un. (...)
Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
* La classe de prestige d'exorciste de la flamme d'argent et les dons Accord d'arme magique, Châtiment d'argent et Sursaut héroïque sont décrits dansEberron- Univers. Châtiment des marqués. Tous les pouvoirs ou objets magiques de Burt qui fonctionnent sur les créatures mauvaises fonctionnent aussi sur les marqués, à cause de la nature maléfique de la marque. (...)
Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. † Le poing d'argent est une classe de prestige issue de Faiths ofEberron, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. (...)
* Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement (voir ci-dessus). Rakshasa Zakya Guerrier : VoirEberron- Univers. Lieutenant rakshasa : Rakshasa Zakya Guerrier 5 Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+35 plus 5d10+25 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+2 Dex, +9 naturelle, +6 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : épée bâtarde +1 (+20 corps à corps, 1d10+9/17-20) ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) ou arc long composite de maître (+15 distance, 1d8+6/x3) Attaqueàoutrance:épéebâtarde+1(+20/+15/+10 corps à corps, 1d10+9/17-20) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+13 crosp à corps, 1d6+2) ; ou arc long composite de maître avec Tir rapide (+13/+13/+8 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 20, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Bluff +14, Concentration +15, Déguisement +14, Détection +11, Diplomatie +4, Escalade +15, Intimidation +17, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +19 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînements, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Facteur de puissance : 13 Equipement : cotte de mailles +1, écu en acier, épée bâtarde +1, arc long composite de maître (bonus de force +6), 20 flèches, faux papiers d'identité Alignement : Loyal Mauvais 3. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...