La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : globe (18), cix (12), eptor (12)(...) Le vol d'un tel objet, qui permet de mettre à nu toutes ses découvertes, est terriblement gênant pour Erandis, puisqu'il pourrait devenir un remède contre la marque qu'elle compte bientôt étendre sur le continent entier (au moyen du puissant artefact, leGlobed'Eptor'cix). La liche mobilise donc maintenant ses forces sur les personnages (ainsi que sur la recherche duglobe), et lui envoie ses plus puissantes créatures, qu'elle conduit grâce à ses sorts de scrutation. Elle scrute donc les PJ, s'ils n'ont aucun moyen de protection, et peut ainsi découvrir quelques-uns de leurs plans. Les ténébreux sont les créations les plus puissantes d'Erandis, ils sont envoyés par petits groupes parfaitement organisés, qui seront des défis considérables. Déroulement du combat. (...)
Les personnages ont le choix, ils peuvent coopérer, et Yiashtaka livrera quelques bribes d'informations concernant Vol, dévoilant qu'elle a trouvé une piste pour leGlobed'Eptor'cix, et qu'elle commencerait à Grisemurailles... Ou bien, les personnages peuvent refuser de livrer leurs informations, et Yiashtaka passera au combat. Au MJ : Si les PJ ont passé avec l'illithid membre des Sectes du Dragon Au-Dessous, ce dernier n'en aura pas oublié une miette. Lui et son assistant Meneval tenteront de récupérer leurs informations dues auprès du groupe des personnages. (...)
Si c'est le cas, je crains que ce soit difficile, annuler une magie d'une telle puissance à partir du sort original... Il faudrait déjà trouver un magicien expérimenté qui serait capable d'utiliser le grimoire, après quoi je ne vois aucune solution pour dissoudre la marque... » Un seul nom devrait naturellement venir à l'idée des personnages :Eptor'cix, ou plutôt son artefact, sa création. Comme ils ont dû l'apprendre plusieurs fois depuis le début de leur aventure, cet artefact dont on ne connaît pas l'emplacement, et dont l'existence est douteuse, permettrait d'amplifier ou de contrer les effets de la magie. Si cela ne leur vient pas naturellement à l'esprit, ou s'ils n'ont pas eu suffisamment de renseignements sur le sujet pour y penser, Ignus intervient peu après : « Il y aurait bien une solution mais, je doute que ce soit plausible. (...)
Les personnages devront se fournir par eux-mêmes, en trouvant les différentes sources (voir plus bas). * Trouver l'emplacement duglobe. Les personnages vont devoir trouver ce que personne n'a jamais réussit : où est donc caché l'artefact. (...)
Les personnages connaissent un lieu : Grisemurailles, qui semble être la dernière piste de Vol concernant leGlobe... C'est aux personnages de décider comment organiser leurs recherches, mais quoiqu'il en soit, il faudra que tout cela soit décidé ou fait avant de se mettre en quête duGlobe: une fois en sa possession, il faudra agir vite, et être prêt : ils ne sont pas les seuls qui le convoitent ! Dernière évolution : Une de leur nuit sera plus agitée que les autres. (...)
La tâche dépendra complètement de la stratégie entreprise par les personnages, il y a plusieurs solutions, donc c'est au MJ de s'adapter en fonction des évènements... Dracolithes de Khyber : Commencer par Khyber est plus probable, car il faudra ensuite se tourner vers le Xen'drik (et s'il faut enquêter sur leGlobed'Eptor'cix, ce sera vers là-bas). Si toutefois ce n'est pas le cas, il suffit de se reporter au paragraphe sur le Xen'drik. Soit ils décideront d'aider la maison Tharashk, soit, s'ils en veulent seulement pour leur compte, ils n'ont qu'à se rendre sur les lieux, sans rien d'officiel et seulement pour eux. Un jet de Connaissances en géographie ou en exploration souterraine (DD 20) permet de savoir que les trois entrées les plus connues se trouvent dans les Désolations démoniaques, au Q'barra, et au Dargûn. (...)
* Les dracolithes servent de composantes aux sorts de Vol, elle en a besoin d'un grand nombre pour étendre sa marque sur le Khorvaire. En effet, elle projette de trouver leGlobed'Eptor'cixet d'utiliser son sort à une échelle immense, mais cela nécessite une quantité énorme de dracolithes. * Mais ils sont trop peu nombreux pour mener à bien la tâche, et empêcher la maison Tharashk d'accéder aux chantiers. Vol a donc fait appel à une mystérieuse secte, connue sous le nom de secte du Dragon Au-Dessous. (...)
* En échange de ce service, Vol a promis un « cadeau » à la secte. Elle est en ce moment même à la recherche duGlobequ'elle leur a promis. LeGlobed'Eptor'cixest un antique artefact, qui permettrai de modifier un sort basique, en changeant sa puissance, son efficacité, et son étendue. La récompense promise à la secte est cet artefact même (en fait Vol en a entendu parler par l'intermédiaire de la secte), qu'elle a juré de leur remettre une fois trouvé. Les desseins de la secte sont inconnus, et ils se refusent à les dévoiler, ce qui déplait à la Erandis. Le demi-elfe ne saurait en dire plus, c'est tout ce qu'il a réussi à apprendre en travaillant dans les profondeurs de Khyber. (...)
Ces derniers étant enfermés à Khyber, ils se servent des créatures du dessus pour servir leurs sombres projets. Ainsi, la liche a découvert l'existence de l'artefact, leGlobed'Eptor'cixqui lui serait d'une utilité immense. Elle s'est depuis mise activement à sa recherche. En continuant le long des rails, les personnages débouchent sur un escalier qui descend en spirale plus en profondeur encore. Les personnages ressentent une chaleur étouffante qui provient des tréfonds. (...)
La suite : Les personnages doivent donc impérativement avoir réunit tout ce dont ils auront besoin pour lancer le contre-sort qui les libérera de la marque, car dans le prochain chapitre ils devront se mettre en quête duGlobed'Eptor'cix, et si tout n'est pas prêt, ils n'auront pas le temps de réfléchir plus en avant. Eneffet,lasuiteréserveun enchaînementdepéripéties qui laisseront peu de repos aux personnages. Il vaudrait donc mieux qu'ils aient tout préparé dans le prochain chapitre, entre les objets à vendre ou à acheter, les dracolithes à récolter et à mettre en lieu sûr (les personnages devraient penser à déposer les sacs de dracolithes quelque part sous la surveillance de membres de la guilde, Civax par exemple), les tactiques à mettre en place... Annexe : Leglobed'Eptor'cix: Le nom duglobed'Eptor'cixfait trembler les plus courageux. Même s'il passe aux yeux de tous pour une légende, la puissance qu'on lui attribue est exceptionnelle. A en croire les dires, il aurait été crée parEptor'cixlors de la guerre qui opposa les géants aux quoriens. Ils auraient, grâce à la puissante magie que les Dragons leur ont enseigné, mis quelques centaines d'années à créer unglobed'une puissance remarquable, donnant à leurs pouvoirs magique plus de force encore. C'est ceglobequi aurait permit aux géants de détruire le portail par lequel les quoriens étaient arrivés. Mais le grandEptor'cixest mort de sa folie, ne parvenant plus à maîtriser sa création, sa magie en vînt à se retourner contre lui, et dans un dernier souffle, il confia à son plus fidèle compagnon, Yamatur, de veiller sur son artefact, pour qu'il ne tombe entre les mains de personne, et qu'il disparaisse de la mémoire des habitants d'Eberron. Aujourd'hui, Yamatur continue de protéger leglobe, et aucun intrus n'a encore jamais pu s'emparer du trésor. Personne n'a jamais osé s'en prendre au géant le plus vieux et le plus puissant de ce monde, le secret est resté jusqu'alors bien gardé... Personne ne croit réellement à cette légende, et pourtant, le monde du dessous sait qu'elle est bien réelle, et que grâce à cette merveille, ils pourraient enfin faire trembler la surface du monde d'Eberron. Cetartefactestunemenaceterrible,etcommetoute arme de cette envergure, elle en attire plus d'un. Vol s'est elle aussi mise à sa recherche, grâce auxinformations qu'elle a pu tirer des sectes du Dragon-Au-Dessous. Grisemurailles : Les caractéristiques des acolytes seront décrites dans le chapitre 8. La cabale des ténébreux : Ténébreux ailé : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque: morsure (+18 corpsà corps,2d6+17/19- 20 plus absorption de magie) Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19-20 plus absorption de magie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie 5 (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences: Artdelamagie +24,Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri,globed'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipation suprême ; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...