La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : murkhas (25)(...) S'il perd le dessus, il restera de plus en plus éloigné ou caché sous la terre, en lançant dès que l'occasion se présente des cônes de froid ou doigt de mort. * Ténébreux rampant.Murkhas: Lors de leur voyage, pendant la nuit (que les PJ dorment ou non),Murkhaset sa bande arrivent soudainement, heureux de retrouver enfin leurs ennemis jurés. Malgré son allure changée, ses dents pointues sortantes et son visage sombre, les PJ reconnaissent sans problème leur ennemi de toujours : « Voilà enfin les héros du Khorvaire. (...)
Mais je ne pose même plus la question, je vais vous le prendre de force, comme il est d'usage avec vous, puisque vous ne voulez jamais rien comprendre. » Ce combat serait l'occasion pour les personnages de récupérer le gantelet deMurkhasdont ils auront ultérieurement besoin. Cependant, ils ne le savent sûrement pas encore. Quoiqu'il en soit, le combat peut être précédé d'un échange entre le groupe de Au MJ : Pendant leur enquête, Vol continue sa recher che des PJ, et elle les scrute continuellement. (...)
Sa première attaque ayant échoué, elle décide d'envoyerdirectementson meilleur élément, sans perdre de temps. Il s'agit évidemment deMurkhas, le demi-elfe que les PJ croyaient peut-être avoir tué est en fait en vie sous une autre forme. (...)
Vol, furieuse d'avoir perdu son bras droit, l'a ramené à la vie en accomplissant un rituel (fort semblable à celui qui transforma Kaïus 1er en ce qu'on croit être Kaïus 3ème) qui a changéMurkhasen vampire. Assoiffé de vengeance, le bras droit de la liche aura retrouvé les PJ grâce aux sorts de Vol, et, avec un groupe à ses ordres, va essayer d'en finir durant une nuit.Murkhaset celui des personnages, échange bien évidemment virulent et parcouru d'insultes en tous genres. (...)
Le prêtre soigne occasionnellement les blessés, et utilise autrement tous ses sorts pour gêner ou tuer les personnages. *Murkhas. * 3 mercenaires de la Griffe d'Emeraude. * Prêtre de la Griffe d'Emeraude. Les zélotes de la Flamme d'Argent : Dès que les personnages se risquent à fréquenter une ville suffisamment importante, ils tomberont sur un groupe de chevaliers de la Flamme d'Argent qui a été affecté à la mission de trouver les personnages. (...)
Elle a distribué les dracolithes récoltés à ses douze acolytes qui iraient propager la marque (comme ça a été le cas pourMurkhas) pour qu'ils puissent l'utiliser comme composante. En échange, la secte a exigé de Vol qu'elle trouve, à l'aide de ses nombreux hommes et de son influence sur la surface, un artefact situé quelque part au Xen'drik. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation demonstre (DD 19),3 fois/jour ; changementdeplan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.Murkhas:Murkhas: Au vu de la situation, Vol a décidé de rechercher activement le groupe des personnages. Elle y envoie son homme de main favori,Murkhas. Si les personnages avaient réussi à tuer le demielfe lors de leur dernière rencontre au temple d'Atur, Vol aura fait le nécessaire pour le faire revenir sous forme de vampire, encore plus puissant qu'avant. (...)
Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion de vol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. Aura de désespoir (Sur).Murkhasdégage une aura provoquant l'abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde. Aura de mal (Ext).Murkhasen tant que chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir soit 6. (...)
Attaque sournoise (Ext). Comme la capacité de roublard du même nom. Les dégâts d'attaque sournoise deMurkhass'élèvent à 2d6. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme deMurkhaslui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Les caractéristiques deMurkhasprésentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. Châtiment du bien (Sur). Trois fois par jour,Murkhaspeut tenter de châtier une créature d'alignement bon par le biais d'une attaque de corps à corps normale. (...)
Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (+7) au résultat du jet d'attaque et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau (+6). SiMurkhasutilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas d'alignement bon, il ne se déclenche pas, maisMurkhasne peut plus s'en servir de la journée. Contrôle des morts-vivants (Sur).Murkhaspossède le pouvoir de contrôler et d'intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre de niveau 4. Détection du bien (Mag). A volonté,Murkhaspeut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l'effet du sort du même nom. Esquive totale (Ext). L'agilité presque surhumaine deMurkhaslui permet d'éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c'est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d'un dragon rouge), il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. SiMurkhasporte une armure intermédiaire ou lourde, ou se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple), il perd les avantages de d'esquive totale. Imposition des mains (Sur). Chaque jour,Murkhaspeut se guérir d'un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau (soit 42 points). (...)
Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d'autre que lui-même et son serviteur fiélon. Recherche de pièges (Ext). Comme la capacité de Roublard du même nom. Utilisation du poison (Ext).Murkhasest entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...