La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : personnage (10), pj (105)(...) S'ils ont dû, le temps de sa traversée, affronter mille dangers, ils ont en attendant évité la cohue du Khorvaire, et perdu les nombreux ennemis qui les traquaient. Mais en sortant de l'antre de leur ennemie, lesPJsont à nouveau le nez face à leurs problèmes, et le retour aux sources risque d'être plutôt désagréable. (...)
Il n'y a pas d'ordre particulier, chaque rencontre est à amener au gré de l'aventure, selon les pauses que feront lesPJ, et en fonction du choix du MJ. Elles sont toutes relativement importantes et ne sont donc pas à jouer comme de simples rencontres aléatoires. (...)
Qu'ils soient de jour ou de nuit, ils peuvent voir très nettement les alentours s'obscurcir à travers un nuage ténébreux presque palpable. Aucune forme tangible semble apparaître, pourtant en regardant vers les étoiles, unpersonnagepeut voir que celles-ci sont masquées par ce qui semble une espèce de chauve-souris géante, aussitôt suivie par deux autres comme elles. Les ténébreux ailés fondent alors sur leurs cibles. Au MJ : LesPJsont dorénavant des cibles prioritaires. Après la rencontre avec Vol dans sont château, celle-ci compte bien mettre fin à leurs agissements. (...)
La liche mobilise donc maintenant ses forces sur les personnages (ainsi que sur la recherche du globe), et lui envoie ses plus puissantes créatures, qu'elle conduit grâce à ses sorts de scrutation. Elle scrute donc lesPJ, s'ils n'ont aucun moyen de protection, et peut ainsi découvrir quelques-uns de leurs plans. Les ténébreux sont les créations les plus puissantes d'Erandis, ils sont envoyés par petits groupes parfaitement organisés, qui seront des défis considérables. (...)
S'il perd le dessus, il restera de plus en plus éloigné ou caché sous la terre, en lançant dès que l'occasion se présente des cônes de froid ou doigt de mort. * Ténébreux rampant. Murkhas : Lors de leur voyage, pendant la nuit (que lesPJdorment ou non), Murkhas et sa bande arrivent soudainement, heureux de retrouver enfin leurs ennemis jurés. Malgré son allure changée, ses dents pointues sortantes et son visage sombre, lesPJreconnaissent sans problème leur ennemi de toujours : « Voilà enfin les héros du Khorvaire. Quelle audace, entrer dans le château de ma maîtresse. (...)
Quoiqu'il en soit, le combat peut être précédé d'un échange entre le groupe de Au MJ : Pendant leur enquête, Vol continue sa recher che desPJ, et elle les scrute continuellement. Sa première attaque ayant échoué, elle décide d'envoyerdirectementson meilleur élément, sans perdre de temps. Il s'agit évidemment de Murkhas, le demi-elfe que lesPJcroyaient peut-être avoir tué est en fait en vie sous une autre forme. Vol, furieuse d'avoir perdu son bras droit, l'a ramené à la vie en accomplissant un rituel (fort semblable à celui qui transforma Kaïus 1er en ce qu'on croit être Kaïus 3ème) qui a changé Murkhas en vampire. Assoiffé de vengeance, le bras droit de la liche aura retrouvé lesPJgrâce aux sorts de Vol, et, avec un groupe à ses ordres, va essayer d'en finir durant une nuit. Murkhas et celui des personnages, échange bien évidemment virulent et parcouru d'insultes en tous genres. (...)
Ensuite, quand l'un des personnages sera suffisamment faible, il lui lancera immobilisation de monstre pour s'en saisir par la suite. En effet, il se contentera d'un seulpersonnagesi l'occasion se présente, les autres devront ensuite le poursuivre en vol pour récupérer leur ami qui se dirige droit vers un repère tranquille... * Slifvarazmo'tur. (...)
Faarnath reste le plus en dehors possible du combat, laissant faire ses minions, et n'attaquant que quand les coups son faciles. Dès qu'unpersonnagese retrouve hors de combat, il demande à ses hommes de s'en saisir, et menace de mettre un terme à sa vie s'il n'obtient pas les informations nécessaires. (...)
Les personnages ont le choix, ils peuvent coopérer, et Yiashtaka livrera quelques bribes d'informations concernant Vol, dévoilant qu'elle a trouvé une piste pour le Globe d'Eptor'cix, et qu'elle commencerait à Grisemurailles... Ou bien, les personnages peuvent refuser de livrer leurs informations, et Yiashtaka passera au combat. Au MJ : Si lesPJont passé avec l'illithid membre des Sectes du Dragon Au-Dessous, ce dernier n'en aura pas oublié une miette. (...)
* Roublard des sectes. Les Aërenals : Alors qu'ils sont à la recherche de dracolithes (voir plus loin), lesPJsubissent une série de coups basquisemblenttousvenirdumêmeauteur :quand les personnages tentent de se faire discrets, une voix mystérieuse se met à alerter l'ennemi, quand ils se battent, ils reçoivent des sorts ou des attaques venues d'ailleurs, quand ils tentent une prouesse technique (escalade, saut, etc. (...)
Cette rencontre n'a qu'un but social. Elle peut se passer très bien, mais peut tout aussi bien tourner très mal si lesPJont toujours des doutes sur Civax, ou 11 même s'ils lui reprochent ses moyens malhonnêtes pour parvenir à ses fins. Cependant, Civax est unpersonnaged'une grande aide, et pour prouver que ses motivations sont bonnes, il acceptera d'aider les personnages du mieux qu'il peut (ce qui peut se révéler fort utile pour la suite). (...)
Quelques mois plus tard, Civax parvient à retrouver ce qu'il reste de la guilde des marqués et, si Trom n'est plus là pour la guider, à en reprendre le contrôle. Trouver un traducteur : LesPJsont donc maintenant en possession de ce qu'ils sont venus chercher : la tablette dérobée à Vol, et qui décrit avec précision le sort d'induction de la marque qu'elle a crée. (...)
Vol a pris ses précautions en rédigeant ses sorts les plus puissants dans un langage qu'elle seule connaît, un code qu'elle a elle-même élaboré et qu'aucun sort ne peut traduire. Il faut donc que lesPJtrouvent le moyen de retranscrire les écrits dans un langage compréhensible afin de pouvoir comprendre le contenu de la tablette. (...)
Pour cela, il existe plusieurs solutions, toutes conduisant vers la même personne : * Tout d'abord, lesPJpourront logiquement se tourner vers la maison Sivis, cette maison qui utilise ses pouvoirs afin de traduire et déchiffrer tout ce qu'on leur demande. (...)
Pour un tarif normal, les gnomes de la maison voudront bien s'attaquer à cette traduction (qui prend quelques jours). Mais après plusieurs essais, ils informeront lesPJque leur tentative à échouée. Ils ont seulement réussit à retranscrire une petite partie de l'ouvrage. (...)
Ils peuvent affirmer que ce langage secret vise à cacher un sort puissant, mais ils n'ont pu déterminer entièrement lequel. Dans leur échec, la maison s'excuse, et pour se rattraper décide de rediriger lesPJvers un homme célèbre, sûrement le meilleur déchiffreur du Khorvaire. Ignus enseigne l'art du décryptage dans les fameuses académies volantes d'Arcanix, en Aundair. Ce défi sera sûrement à sa hauteur. * Ensuite, lesPJpourront aller demander de l'aide au barde Trom s'il est toujours en vie. Lui aussi a déjà entendu parler d'un certain Ignus. (...)
Mais il est moins précis dans sa description, il sait seulement que l'homme se trouve quelque part en Aundair, sans savoir quoique ce soit de son activité ou autre. * Enfin, lesPJiront peut-être parler à Lurren ( ce qui leur vaudra de repasser à Sharn où ils devront être prudents). Les connaissances du dragon éclaireront la lanterne desPJ, car même s'il ne parvient pas à déchiffrer la tablette, il envoie lesPJvers une « connaissance ». Cet homme, un certain Ignus, enseigne à Arcanix, dans les académies volantes de l'Aundair. (...)
Il l'a rencontré durant la Dernière Guerre, et fût fasciné par la logique de cet homme. De toute façon, lesPJseront amenés à rendre visite à ce mystérieux Ignus, en Aundair. S'ils demandent plus de précisions, leurs interlocuteurs préciseront que cet « homme » est en fait un forgelier, affublé d'une incroyable logique et d'un raisonnement hors pair. Mais il vaut peut-être mieux réserver la « surprise » auxPJlors de leur rencontre avec Ignus... Le forgelier savant : Les académies volantes : Si lesPJont été envoyés par Trom, et se retrouvent donc en Aundair sans savoir vraiment où se diriger, ils vagabonderont alors à travers les cités de la nation pour qu'on les envoie finalement à Arcanix. Une fois sur les lieux de la petite ville d'Arcanix, lesPJn'auront aucun mal à être dirigés vers les académies volantes. Mais celles-ci portent bien leur nom, puisqu'elles flottent à des centaines de mètres au dessus du sol. (...)
Si cela se révèle impossible, la maison Vadalis loue pour 5 pa des aigles géants qui font le trajet de la terre ferme aux académies volantes. Une fois que lesPJse retrouvent dans les luxurieuses et grandes académies, il leur faut se faire guider. LesPJtombent alors sur l'un de ses élèves, il les accompagne vers les appartements d'Ignus. Ils peuvent alors découvrir la beauté des lieux, l'architecture et les décors magnifiques. (...)
Puis ils finissent par entrer dans les appartements de l'enseignant, celui-ci s'y trouvant effectivement. LesPJse retrouvent alors nez à nez avec un forgelier... La discussion s'engage alors, lesPJn'ont qu'à lancer leur requête. Ignus se montrera particulièrement curieux, dans un premier temps, en demandant qui sont lesPJ(il leur dit qu'il lui semble les a déjà vus quelque part, laisser planer un doute), où est-ce qu'ils ont trouvé ce grimoire, comment en sont-ils venus à lui... Une fois que lesPJauront demandé leur service, et que le forgelier aura posé ses quelques questions, ce dernier fera dans un premier temps mine de ne pas accepter. Il dit qu'il est débordé, que cela prend du temps, surtout si la maison Sivis a déjà échoué. Avec un peu de tact (diplomatie, sorts, ou tout simplement du jeu d'acteur), lesPJpeuvent lui faire comprendre que ce sort est extrêmement important, qu'il est leur dernier espoir, etc. Ignus ne saura de toute façon pas résister, cette tablette (surtout s'il sait que la maison Sivis n'y est pas arrivée) représente un défi pour lui, sa curiosité ne saurait faire autrement que d'accepter. Finalement il relève le défi desPJ, et se saisi de la tablette. Si la maison Sivis a déjà fait quelques recherches, il les demande auxPJ. Cela permettra de commencer un peu plus facilement grâce aux observations entamées. Ainsi, dès qu'il sait à quoi il a affaire (quand il commence à identifier la puissance du sort), il réclame pas moins de 20 000 po auxPJ. Cette somme représente le coût de la retranscription du sort, dont Ignus devra s'acquitter s'il veut le traduire en le recopiant sur un grimoire vierge. C'est une somme très importante, peut-être même que lesPJdevront gagner un peu d'argent avant de pouvoir rassembler un tel seuil. L'aventure ne manque pas au Khorvaire, les aventuriers devraient facilement trouver un gagne-pain sans trop se creuser la tête. Attente : Ignus propose auxPJde rester dans les environs, à Arcanix ou à Beaurefuge par exemple (ce qui leur fait l'occasion de visiter la région). (...)
Il les prévient que s'il a du nouveau, il les contactera au moyen de communication à distance. Ainsi, lesPJpeuvent prendre un peu de bon temps, s'équiper, créer de nouveaux objets magiques ou préparer la suite des évènements. Pendant leur séjour, si lesPJse trouvent dans une ville assez importante, ils peuvent voir un crieur public s'avancer sur une place pour annoncer les nouvelles de la semaine : « Oyé oyé. (...)
Plus de dracolithes de Khyber, d'Eberron ou de Sibérys, les marchands se sont vus interdire leur vente. Lisez la gazette de l'Aundair pour en savoir plus. » LesPJpeuvent se procurer le journal. Ainsi, il est possible d'apprendre que la maison Tharashk, chargée de ramener de Khyber ou du Xen'drik les dracolithes de ces deux types, ne parvient plus à remplir sa mission. (...)
La maison Tharashk recherche activement des volontaires pour résoudre le mystère... Au bout de deux mois seulement, Ignus envoie le message suivant auxPJ: « La traduction est terminée, veuillez venir à présent dans mes appartements. » Course-poursuite à Arcanix : Ce qui suit n'arrive que si Vol est parvenue à scruter lesPJ. Si ces derniers utilisent une défense quelconque, le voleur ne peut en aucun cas attaquer Ignus. Il n'y a plus qu'à faire le trajet qui sépare lesPJd'Ignus. Mais quand ils arrivent dans les appartements d'Ignus, celui-ci se trouve face à un humanoïde de petite taille encapuchonné. (...)
Ils sont visiblement entrain de se battre, et Ignus essai tant bien que mal de se défendre avec ses sorts. L'humanoïde de petite taille tient entre ses mains la tablette et un grimoire. A l'arrivée desPJ, il se rend compte qu'il n'a aucune chance de vaincre et qu'il doit abandonner l'idée d'assassiner Ignus. (...)
Ignus a juste le temps de crier : « Il a la tablette et le grimoire traduit, il faut le rattraper dépêchez-vous ! » LesPJdevront faire vite et user de tous les moyens possibles pour récupérer le grimoire. Le voleur a utilisé une potion d'invisibilité, ainsi qu'une potion de rapidité, il essai de semer les personnages dans les académies. Pour retrouver le voleur, il faudra user de moyens magiques ou de ruse. Ignus peut affirmer auxPJque le voleur ne pourra pas s'échapper des Académies par le vol ou la téléportation. Logiquement, il suffit de l'attendre discrètement à la maison Vadalis, où il sera forcé de passer pour repartir. (...)
Sa mission est de tuer Ignus et de récupérer la tablette ainsi que de détruire le grimoire. Avec l'arrivée desPJ, il n'a pas beaucoup de chances de s'en sortir, déjà qu'il s'est fait repérer par Ignus. Sa seule solution est de fuir, mais comme il n'a aucun moyen de voler ou de se téléporter, il ne peut s'échapper de l'Académie. (...)
» Les personnages pourront faire de plus ample recherches sur le sujet pour en apprendre davantage. Que ce soit à la bibliothèque de Korramberg, à l'université Morgave ou ailleurs, lesPJtrouveront la même chose : aucune information concernant son emplacement, mais cet artefact généralement traité comme une légende permettrait de moduler à volonté un sort, en amplifiant son étendue, sa durée... ou en produisant les effets inverses. Ignus remet le grimoire traduit auxPJ, ainsi que la tablette originale, leur expliquant qu'il ne tient pas spécialement à être pourchassé par des assassins. (...)
Cette fois-ci, l'ombre fera ressentir sa supériorité toujours croissante : elle ne laissera aucun répit aupersonnage, s'emparant de lui sans aucun préliminaire. * Spectre de la mort. A leur réveil, les personnages sont presque entièrement recouverts de la marque, elle s'est imposée à tout le corps, il reste quelques parcelles de la peau qui n'ont pas été affectées, mais globalement, tous les membres ont contracté une partie du dracogramme. Les dracolithes : LesPJdoivent donc, pour faire fonctionner le sort, avoir les trois variétés de dracolithes (en quantités indéfinies). (...)
Ou alors vous allez rendre visite aux demi-orques et aux hommes de la maison, ils se feront un plaisir de vous aider. » En effet, lesPJseront forcés de récupérer les dracolithes qui leur manquent par eux-mêmes, puisque aucun ne peut se trouver dans le commerce, et les seuls restants sont bien protégés. (...)
Pour passer sans se battre, les hommes de la maison Tharashk ont pris pour habitude de marchander leur entrée contre de l'or. Trouver l'entrée de Khyber : Quelque soit la méthode, lesPJvont devoir se diriger vers une entrée de Khyber. C'est à eux de décider par quelle région ils entreront dans les entrailles de la terre. (...)
Une fois dans ladite région, il leur faudra trouver l'entrée, ce qui pourra se révéler fort aisé (dans le cas où les entrées ont été indiquées par la maison Tharashk) ou assez difficile (si lesPJse sont lancés seuls). Dans le second cas, il faudra enquêter dans la région même, et les habitants de ces trois nations ne sont pas forcément très amicaux. (...)
De cette manière ils pourraient partir à la recherche d'une carte disparue qui indiquerait l'emplacement d'une entrée de manière très précise. Il faudra de toute façon improviser en fonction de la région choisie par lesPJ. Lire la description de chaque région est une bonne manière de se préparer à ce à quoi lesPJdevront se heurter, et de préparer en conséquence ce qu'il adviendra. Il est même possible de glisser une intrigue secondaire (mais ça n'est en rien obligatoire) au sein de ces nations qui regorgent d'intrigues intéressantes. (...)
Khyber La description qui suit peut concerner n'importe quelle entrée, mais il est tout à fait possible de l'adapter en fonction de l'entrée choisie. L'entrée localisée, donc, lesPJn'ont plus qu'à s'y rendre. Quand ils arrivent sur les lieux, ils découvrent un petit hameau. Ce qui semble être la porte qui mène vers Khyber, une immense entrée taillée dans le flanc de la roche, est entouré d'une dizaine de petites bâtisses. (...)
La maison Tharashk avait réussi à marchander avec certains de ces gardiens, ainsi ils passaient sans encombre contre une certaine somme d'argent régulière, ou un bien quelconque (objet magique par exemple). LesPJ, par contre, ont peu de chances de pouvoir passer un tel accord. En effet, les gardiens de la porte (ils diffèrent pour chaque entrée, mais on considèrera que quelle que soit l'entrée choisie par lesPJ, les gardiens seront les suivants) ne connaissent pas le groupe, et conformément à leurs habitudes, s'attaqueront directement à eux... Les adversaires sont les fameuses méduses, qui n'ont rien à voir avec les créatures qui vivent dans les antres de Khyber, mais qui gagnent leur vie en dépouillant les aventuriers. Quand lesPJaperçoivent la porte, ils ne sont pas encore repérés. Pour traverser l'orifice, il faut d'abord passer devant les petites bâtisses. (...)
C'est-à-dire qu'ils peuvent se défaire des deux gardes et entrer en vitesse dans le gouffre (pour éviter d'avoir à affronter la dizaine de méduses qui accourraient), ou bien, ils peuvent entrer discrètement au moyen de sorts d'invisibilité et de téléportation... Puis, il y a la manière diplomate. LesPJpourront suivre les conseils de la maison et se montrer « amicaux » envers les méduses, en leur offrant un objet ou de l'or. (...)
Quelques chariots renversés permettent de confirmer qu'il s'agissait sans doute d'un des premiers chantiers de la maison Tharashk pour extraire les dracolithes des parois de Khyber. LesPJremarquent alors de nombreux cadavres sur le sol, des humains, mais aussi des demi-orques. Les explorateurs de la maison Tharashk ont tous été tués... Malheureusement, il n'y a aucune trace du moindre dracolithe dans cette immense pièce. Trois issues (en plus de celle par laquelle lesPJsont arrivés) sortent de la salle et continuent à s'enfoncer, toujours plus profond. Quelle que soit celle qu'utilisent lesPJ, le résultat sera le même (on admet qu'ils choisissent la « bonne », mais si toutefois ils se séparaient, il suffirait de leur annoncer que deux de ces issues mènent à des chantiers semblables à ceux qu'ils ont rencontré). Après une heure de marche dans le tunnel, une forte chaleur se fait ressentir. Plus tard, lesPJse rendent compte qu'elle provient de la lave qui coule dans Khyber. La chaleur est tellement forte (il fait pas loin de 90 °C) que chaquePJdoit réussir un jet de Vigueur (DD 15 + 1 par round) chaque round passéàvingtmètresoumoinsdelalave,ousubir1d6 points de dégâts non-létaux. En effet, un ruisseau de lave leur coupe le chemin, il s'est creusé un passage en travers de la route, et la suite du tunnel est située de l'autre côté de ce ruisseau. (...)
Pour l'atteindre, il faut sauter par-dessus 9 m de lave (test de saut DD 30). Bien sûr, cela est très aisé si lesPJdisposent de vol, ou s'ils ont quelques sorts qui facilitent les déplacements (vent divin...). La lave inflige 2d6 points de dégâts par round passé à son contact, pour une immersion partielle, et 20d6 pour une immersion totale. (...)
Seulement en face, une créature horrible, un oeil immense flottant dans les airs, ne compte pas laisser passer lesPJ... Déroulement du combat. Le tyrannoeil profite de sa position avantageuse pour mitrailler les personnages de rayons oculaires, alors que ceuxci pourront difficilement utiliser des sorts pour se protéger, étant donné son cône d'antimagie permanent. (...)
Si les personnages sont supérieurs en puissance, le tyrannoeil l'est par sa situation et ses capacités très gênantes. Il ne bouge pas de son emplacement, même si unpersonnages'aventure sur le pont. Par contre, il fera appel à l'aide si unpersonnages'avance à moins de 6 m de lui. Dans ce cas là, deux dolgontes arrivent et viennent barrer le pont, tentant de bousculer les personnages dans la lave. * Tyrannoeil. * (2 moines dolgontes). Une fois les gardiens passés, lesPJarrivent dans un couloir. Par terre, un rail fait son apparition et continue dans le tunnel, pour finalement arriver à un embranchement. Deux nouvelles directions s'offrent auxPJ, le chemin de fer, quant à lui, part vers la droite. Il est plutôt logique de suivre le rail, si toutefois quelqu'un passe par la gauche, il atterrit dans un gouffre de 30 m de profondeur (lePJpeut le voir s'il dispose de la vision adéquate, et ainsi ne pas tomber dedans). Dérober les dracolithes : En continuant sur le rail, lesPJtombent nez à nez avec un demi-elfe qui remonte. Il porte sur lui le symbole de la Griffe d'Emeraude. En voyant lesPJarriver (les antagonistes s'aperçoivent en même temps),celui-cis'empressederetournerd'oùilvient. LesPJpeuvent essayer de lui courir après, et si l'un d'eux a une vitesse de déplacement plus élevée, il le rattrape sans problème. Dans le cas contraire (si lePJse déplace de 9 m, comme le demi-elfe), on joue un test de dextérité opposé. Celui qui l'emporte va plus vite (si c'est le demi-elfe, il échappe auxPJet retourne dans la grande salle). Déroulement du combat. Si l'ouvrier se fait rattraper, il crie l'alerte (sachant pertinemment que personne neviendra,c'est simplement poureffrayer lesPJ) et dégaine son arme, prêt à se battre. * Ouvrier de la Griffe d'Emeraude S'il arrive à fuir, il coure jusqu'à la grande grotte où se trouvent tous les ouvriers et sème l'alerte (voir plus loin). (...)
Les personnages devront alors attendre que les choses se calment ou ils n'ont aucune chance d'en sortir vivants. Si lesPJarrivent à le rattraper, l'homme de la griffe essai de se défendre un peu, puis de fuir par tous les moyens. LesPJpeuvent le tuer, mais il serait préférable pour eux, étant donné les conditions favorables, d'en tirer le maximum de renseignements, en l'empêchant de s'enfuir. (...)
Il refuse de parler au début, mais en l'intimidant, il devient beaucoup plus coopérant. Voici ce que peuvent apprendre lesPJdu demi-elfe, en posant plusieurs questions : * Il travaille sous les ordres de Vol, avec plusieurs mercenaires de la Griffe d'Emeraude. (...)
Bien sûr, ils peuvent tenter de prendre un ouvrier à partie s'ils n'ont pas attrapé le premier, car il est très important qu'ils sachent à peu près ce qui se trame... S'ils le désirent, lesPJpeuvent expliquer à la maison du dracogramme de la découverte les évènements qui ont lieu sous terre, et pourquoi les explorateurs qui y descendent n'en reviennent jamais. (...)
Même si cela ne résout pas le problème, la maison Tharashk est très reconnaissante envers les héros, et leur offre 2000 po (lesPJpourront même vendre certains de leurs dracolithes à prix d'or !). Dracolithes de Sibérys : Maintenant en possession des dracolithes de Khyber (ainsi que, normalement de ceux d'Eberron), il reste auxPJà trouver la dernière espèce (à moins qu'ils ne commencent par celle-ci, pour s'attaquer ensuite à ceux de Khyber) : les dracolithes de Sibérys. La principale source, étant donné que ces dracolithes tombent uniquement autour de l'équateur, est le Xen'drik. (...)
Une cité, Cap-Tempête, construite sur l'équateur même, recueille la maison Tharashk qui se charge d'expéditions dans les environs de la ville. C'est là-bas que lesPJdevront se diriger, et de toute manière, les transports conduisent, pour une grande majorité, à cette ville. Pour aller au Xen'drik, étant donné que, normalement, aucun desPJne s'y est jamais rendu, et par conséquent ne peut s'y téléporter, il faudra utiliser un transport de la maison Lyrandar. Si toutefois lesPJutilisaient la téléportation par l'intermédiaire de la maison Orienne, il leur en coûterait 5 000 po, et ils ne pourraient pas faire la rencontre avec Gôldrim (il est quand même possible que lesPJse rendent à la maison Tharashk de Cap-tempête, où ils feraient sa rencontre, voir plus loin). Les galions à propulsion élémentaire effectuent des voyages réguliers depuis Sharn, vers le Xen'drik, une occasion pour lesPJde retourner à leur ville favorite et passer le bonjour à leurs connaissances... Quand ils arrivent au port de Sharn (et il vaut mieux pour eux de rester discrets, car si la marque venait à se faire voir, les habitants maintenant tous au courant, appelleraient les autorités), l'un des ports les plus importants d'Eberron, un galion part pour la cité commerçante de Cap-tempête (ou Stormreanch). LesPJdoivent s'acquitter du coût normal pour le trajet, soit 432 po par tête, pour un trajet de 2400 km. Cap-tempête : Levoyageàborddugalioncommenceàmerveille. Un membre de la maison Tharashk les remarque, et engage la conversation. Si lesPJont auparavant aidé la maison Tharashk (voir plus haut), alors ils l'auront déjà rencontré. Sinon, il dit simplement vouloirleur faire une offre. (...)
Les héros que vous êtes pourraient peut-être nous aider à dénicher leur camp principal, pour mettre fin à leurs agissements, contre rémunération s'entend. » LesPJpeuvent accepter ou non. Gôldrim compte les payer pas moins de 8 000 po par personne si tout se passe bien (c'est bien moins que les bénéfices faits grâce à la vente des dracolithes de Sibérys, cela dit). En l'aidant, lesPJseront déjà guidés par les informations de la maison du dracogramme de la découverte, ce qui peut se révéler être un plus. Le fait que lesPJpossèdent sur eux la marque n'a plus de grande importance aux yeux de la maison en pleine faillite (et il n'y a de toute façon pas de raisons que ça se sache), aussi lesPJpeuvent par ce moyen forger des liens amicaux facilement. S'ils acceptent, Gôldrim demande aux personnages de le suivre quand ils seront arrivés à Cap-tempête. (...)
A ce moment là, tout dépend s'ils ont accepté de suivre Gôldrim ou de faire route seuls. Dans le premier cas, le demi-orque conduit lesPJdans le bâtiment qui accueille sa maison, où ils rencontrent quelques membres, très peu en fait, portant le dracogramme de la découverte. (...)
Ainsi, ils n'ont jamais réussi à mettre un visage sur les assaillants. Gôldrim propose alors que la maison organise une nouvelle expédition, mais que cette fois-ci lesPJescortent les voyageurs. Sur les lieux, ils pourront défendre les porteurs du dracogramme de la découverte si besoin est, et, le dans le cas contraire, essayer de trouver les fauteurs de troubles. Dans le deuxième cas, lesPJse retrouvent seuls dans la cité. Ils devront se débrouiller, et pourront même demander l'aide de la maison Tharashk si besoin est, pour trouver un endroit où peuvent tomber les dracolithes. L'information peut même se révéler payante si lesPJs'adressent à des groupes occultes et peu recommandés. En effet la cité neutre accueille un certain nombre d'organisations peu recommandables. (...)
Sinon, ils peuvent user de sorts de divination ou de localisation, à la manière de la maison Tharashk, pour trouver ce qu'ils cherchent. Sur les traces de la griffe : Quand lesPJescortent les membres de l'expédition, ou dès qu'ils ont localisé l'emplacement d'un lieu de ramassage, ils longent alors l'équateur, en empruntant une jungle épaisse et dangereuse, dans laquelle ils se risquent à rencontre les créatures suivantes (faire un jet toutes les heures) : d100 Rencontre : 0-50 Aucune 51- 0 * Scorpion monstrueux, colossal 1- 0 * 1d4+4 tertres errants 1- 0 * 1d4+4 yuan-tis, abominations 0-100 * Enlaceur. (...)
Si le groupe suit les traces, ils traversent au bout d'une petite heure des ponts de bois construits récemment. En continuant, lesPJpeuvent voir un camp installé, des pieux dressés entourent et protègent deux baraques et une tour de guet, et quelques hommes sont réunis autour d'un feu. (...)
Impossible de ne pas les reconnaître, leur armure est marquée du symbole de la griffe d'émeraude, ce sont les hommes envoyés par Vol... A ce moment là, il ne tient qu'auxPJde décider de ce qu'il adviendra. Les membres de la maison Tharashk ne peuvent évidemment pas se lancer dans une attaque. (...)
* Ils ont récupéré une grosse cargaison de dracolithes de Sibérys, qui attend d'être envoyé à Vol en galion. Elle se trouve dans la tente principale. LesPJpeuvent se défaire du camp en entier s'ils désirent rendre service à la maison Tharashk, ou trouver cela trop dangereux et préférer infiltrer la tente pour repartir avec les dracolithes dont ils ont besoin. Dans le premier cas, il est difficile de se battre sans alerter tout le camp, mais lesPJbénéficient de l'effet de surprise, ils auront peut-être le temps d'enflammer quelques tentes avant d'attaquer. (...)
La baraque principale est aménagée confortablement pour le dirigeant de la mission (un magicien du nom de Horms), et elle retient deux gros sacs chargés de dracolithes de Sibérys. Il ne reste plus qu'à se servir... Après cette épreuve, lesPJdevraient pouvoir repartir avec quelques uns des dracolithes dont ils ont besoin. La suite : Les personnages doivent donc impérativement avoir réunit tout ce dont ils auront besoin pour lancer le contre-sort qui les libérera de la marque, car dans le prochain chapitre ils devront se mettre en quête du Globe d'Eptor'cix, et si tout n'est pas prêt, ils n'auront pas le temps de réfléchir plus en avant. (...)
Si les personnages avaient réussi à tuer le demielfe lors de leur dernière rencontre au temple d'Atur, Vol aura fait le nécessaire pour le faire revenir sous forme de vampire, encore plus puissant qu'avant. Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent desPJà se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
Si la valeur de Charisme de Murkhas lui confère un bonus, celui-ci s'applique à tous les jets de sauvegarde dupersonnage. Les caractéristiques de Murkhas présentées ci-dessus tiennent déjà compte de son modificateur de Charisme de +7. (...)
Par une action libre, qu'il peut effectuer même s'il est mourant, le paladin se nimbe de flammes d'argent qui le consument totalement, ne laissant rien derrière lui à part des cendres argentées et son équipement. Lepersonnageréapparaît immédiatement, vêtu seulement de vorintungh, dans le plus proche sanctuaire de la Flamme d'Argent (ou le suivant s'il s'immole dans le-dit sanctuaire). (...)
Si sa victime refuse d'être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité. Le baiser ou l'étreinte du succube inflige un niveau négatif aupersonnageet le baiser s'accompagne d'un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d'accepter un autre baiser de la succube. (...)
De même que pour tous les autres, Ignus voudra impressionner les personnages avec son savoir, c'est un peu pour cela qu'il jouera (au début seulement) celui qui n'a pas le temps de s'occuper de telles affaires. Mais il acceptera finalement si lesPJlui imposent cette tâche difficile comme un défi. Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...