La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : personnages (149)La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes et assassins Après avoir fui l'antre de la liche, lespersonnagesmettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Lespersonnagesdevront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, lespersonnagesdevront trouver comment se servir de la tablette dérobée à Malmoelle, car la puissance qu'elle contient n'est pas à mettre entre des mains innocentes, et le langage crypté qu'il recèle n'est pas compréhensible pour beaucoup. (...)
Quand l'utilisation de l'objet sera comprise, les aventuriers devront faire vite, et mener à bien la fin de leur quête... Grisemurailles : Lespersonnagesont donc profité du portail érigé par Vol dans le plan de Dolurrh juste à temps avant qu'il ne se ferme. (...)
Ils atterrissent dans une ville à l'architecture très hasardeuse, mélangeant des styles plutôt différents. Lespersonnagesauront tout juste le temps d'apprécier le décor déconcertant, et ses habitants tout aussi diversifiés (il semble y a voir tous types de races, ici : en plus de quelques humains, on y voit des goblinoïdes, des ogres, et même parfois des minotaures, bref, des races peu communes dans le Khorvaire). (...)
Un test de Connaissances en géographie (DD 25) permet de savoir qu'il s'agit d'une ville du Droâm, un test plus approfondi (DD 30) permet de deviner à l'architecture qu'il s'agit de la ville de Grisemurailles. Mais la petite pause touristique ne devrait pas durer bien longtemps, à côté despersonnagesse tiennent trois mercenaires qui n'ont pas l'air de trop rire, il semblerait même qu'ils s'attendaient à voir Vol sortir de ce portail. (...)
Après quelques secondes d'hésitation, Amangar intervient : « Hé, vous là, vous êtes qui ? Elle n'a pas pu vous laisser partir, vous avez fui, que lui avezvous fait ? » Lespersonnagesdevront réagir rapidement et fuir avant que les trois acolytes ne tentent de se saisir d'eux pendant que Vol recrée un portail pour venir les chercher. (...)
Ils devront donc se téléporter ou courir très vite pour sortir des murs de Grisemurailles et se cacher en attendant que les tensions s'apaisent un peu... Pourchassés : La petite excursion despersonnagesau château de Malmoelle leur a offert une sorte de répit. S'ils ont dû, le temps de sa traversée, affronter mille dangers, ils ont en attendant évité la cohue du Khorvaire, et perdu les nombreux ennemis qui les traquaient. (...)
Mais en sortant de l'antre de leur ennemie, les PJ sont à nouveau le nez face à leurs problèmes, et le retour aux sources risque d'être plutôt désagréable. En plus des sombrespersonnagesavec qui ils ont pu passer des pactes, des dragons qui veulent leur peau, des organisations qui traquent les marqués et des Aërenals qui n'apprécient pas qu'on se mêle de leurs affaires, ils viennent de se faire un nouveau poursuivant, et de taille cette fois-ci. En violant l'entrée de Malmoelle, lespersonnagesse retrouvent comme des cibles prioritaires de la liche, et autant dire que Vol a les moyens de nuire... Entre ses acolytes et la Griffe d'Emeraude, Vol a trouvé le temps de mettre au point un nouveau rituel qui change les créatures les plus démoniaques en mortvivants terriblement puissants à sa botte : les ténébreux. Lespersonnagesont déjà pu rencontrer un ou deux d'entre eux au château de Malmoelle : le prisonnier démon Habashkasaar et le gardien de la salle extraplanaire en sont de puissants représentants. (...)
Toutes les rencontres qui suivent sont à insérer dans ce chapitre. Il y en a beaucoup, ce qui risque de donner peu de repos auxpersonnages. Il n'y a pas d'ordre particulier, chaque rencontre est à amener au gré de l'aventure, selon les pauses que feront les PJ, et en fonction du choix du MJ. (...)
Elles sont toutes relativement importantes et ne sont donc pas à jouer comme de simples rencontres aléatoires. La cabale des ténébreux : Alors que lespersonnagess'occupent de leurs affaires, et qu'ils se retrouvent dans un lieu parfaitement isolé de la foule, ils ressentent soudain un froid intense. (...)
Le vol d'un tel objet, qui permet de mettre à nu toutes ses découvertes, est terriblement gênant pour Erandis, puisqu'il pourrait devenir un remède contre la marque qu'elle compte bientôt étendre sur le continent entier (au moyen du puissant artefact, le Globe d'Eptor'cix). La liche mobilise donc maintenant ses forces sur lespersonnages(ainsi que sur la recherche du globe), et lui envoie ses plus puissantes créatures, qu'elle conduit grâce à ses sorts de scrutation. (...)
Les trois ténébreux ailés usent de la même tactique : ils se sont lancé rapidité avant le début du combat, et ils commencent par convoquer quelques morts vivants pour servir de chair à canon, puis pendant que lespersonnagessont occupés à s'en débarrasser, ils usent de leur absorption de magie sur les armes que tiennent lespersonnages. Ensuite, pendant que deux d'entre eux s'attaquent auxpersonnagesau corps à corps (en commençant par les lanceurs de sorts), l'autre use de quelques pouvoirs magiques comme doigt de mort, immobilisation de monstre ou invisibilité... Quand un ténébreux a perdu trop de vie, il se relègue au rand de lanceur de sorts, et l'autre prend sa place, ainsi de suite. * 3 ténébreux ailés. (...)
Au MJ : Ce chapitre peut sembler difficile si toutes les rencontres s'enchaînent, c'est pourquoi il faut laisser un peu de repos entre chacune d'entre-elles si vous désirez que lespersonnagess'en sortent, ou bien laisser quelques longues pauses rassurantes suivies d'un enchaînement de combats difficiles si vous voulez être plus réalistes et corser la difficulté. Dans tous les cas, il faut montrer que la fin et proche, et que lespersonnagesn'arriveront pas si facilement au bout. Plus tard dans l'aventure, lespersonnagesvont être soudainement victimes de la même sensation que précédemment : l'atmosphère s'obscurcit, mais cette fois-ci, ils peuvent voir un ténébreux ailé monté par un ténébreux bipède. Ce dernier se jette au sol avec une rapidité féroce. Sans hésiter ils engagent le combat. Déroulement du combat. Le ténébreux ailé vient au contact despersonnages, tentant de gêner au mieux les lanceurs de sorts, en infligeant des dégâts s'il le faut. (...)
Se préparant au combat, le ténébreux bipède aura eu recours à invisibilité et rapidité. Il s'approche tout d'abord despersonnagesà 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. (...)
Par la suite, et ce sera la dernière tentative de la cabale des ténébreux (sauf si le MJ désire corser l'affaire en envoyant d'autres groupes), lespersonnagesvont être surpris par un ver entièrement fait d'obscurité pure. Le ténébreux sort de la terre devant eux, ne faisant presque aucun bruit. (...)
Mais je ne pose même plus la question, je vais vous le prendre de force, comme il est d'usage avec vous, puisque vous ne voulez jamais rien comprendre. » Ce combat serait l'occasion pour lespersonnagesde récupérer le gantelet de Murkhas dont ils auront ultérieurement besoin. Cependant, ils ne le savent sûrement pas encore. (...)
Assoiffé de vengeance, le bras droit de la liche aura retrouvé les PJ grâce aux sorts de Vol, et, avec un groupe à ses ordres, va essayer d'en finir durant une nuit. Murkhas et celui despersonnages, échange bien évidemment virulent et parcouru d'insultes en tous genres. Déroulementducombat. (...)
Il restera ensuite en duel avec le guerrier du groupe, jusqu'à ce qu'il soit blessé grièvement, auquel cas il tentera de se replier en usant de ténèbres profondes et en se soignant avec son imposition des mains. Pendant ce temps, les mercenaires se ruent sur lespersonnages, en se répartissant sur chacun d'eux pour qu'ils soient tous occupés. Le prêtre soigne occasionnellement les blessés, et utilise autrement tous ses sorts pour gêner ou tuer lespersonnages. * Murkhas. * 3 mercenaires de la Griffe d'Emeraude. * Prêtre de la Griffe d'Emeraude. Les zélotes de la Flamme d'Argent : Dès que lespersonnagesse risquent à fréquenter une ville suffisamment importante, ils tomberont sur un groupe de chevaliers de la Flamme d'Argent qui a été affecté à la mission de trouver lespersonnages. Aussitôt, une partie du groupe se charge d'envoyer à Burt une missive prioritaire via la maison Sivis la plus proche, et l'autre partie se met à traquer lespersonnages. Ils tentent de les suivre discrètement (Détection DD 25 pour remarquer qu'ils sont suivis) en attendant une occasion pour les attraper vivants. S'ils n'y parviennent pas, ils attaquent pour les distraire un moment en attendant l'arrivée de Burt. (...)
Les zélotes de la Flamme combattent uniquement au corps à corps, ils n'ont pas de tactique particulière sinon d'encaisser le moins de coups possible tout en retenant l'occupation despersonnages. * 4 paladins de la Flamme d'Argent Un peu plus tard (au choix du MJ, ce peut être quelques minutes, heures ou jours plus tard), Burt arrive accompagné de quelques hommes, soit par téléportation soit à bord d'un aéronef selon la localisation despersonnages. Tel le shérif qui pourchassait sans relâche ses proies, il hurle à leur intention : « Ha ha ha, vous croyiez m'échapper, lavettes, cette foisci, ne fuyez pas, vous n'aurez pas autant de chances que les fois précédentes ! (...)
Le prêtre et le profane s'attèlent à aider Burt en en faisant la cible de tous leurs sorts tels que force du taureau et quelques soins. L'un des mercenaires vient aider Burt au corps à corps, l'autre crible lespersonnagesde flèches. Au MJ : Burt et ses hommes n'ont pas cessé de poursuivre lespersonnages. Pour cela il a multiplié les effectifs des hommes de la Flamme d'Argent qui pourchassent lespersonnagestelle une chasse aux sorcières. Les hommes affectés à cette mission connaissent parfaitement le visage despersonnages, dès qu'ils les repèrent, ils savent qu'ils doivent avertir Burt. Par la suite, si Burt reçoit le signal, il se débrouillera pour utiliser l'un des moyens de transport qu'il a préparés : si lespersonnagessont loin de Fort-de-Flamme où il se trouve, il utilisera la téléportation conformément aux descriptions des agents qui lui ont donné le signal, sinon il attaquera à bord d'un aéronef. * Burt. * Angus. (...)
* Profane de la Flamme d'Argent. * 2 paladins de la Flamme d'Argent. Les dragons de l'Argonesse : Un beau jour, lespersonnagesvont recevoir une visite inopinée (ou bien ceci arrive s'ils rendent spontanément visite à Lurren). Sous sa forme de jeune homme humain, leur ami Lurren va intercepter lespersonnagesde préférence dans un lieu calme et où la foule est peu présente. En les prenant à partie, il lancera sur un ton pressé la discussion : « Vous voilà, je suis désolé, j'ai peu de temps et je ne devrais pas être ici. (...)
Lurren a juste le temps de regarder d'où elle vient et de crier le nom inachevé de l'assaillant « Nimasfaro... » avant de reprendre sa forme draconique, aussitôt suivi par l'ennemi demi-orque, que peuvent apercevoir lespersonnages, qui prend l'allure d'un dragon d'argent. Les deux commencent alors un combat dans les airs, mais l'ennemi est plus gros et plus puissant que le trop jeune Lurren, lespersonnagesdevront intervenir pour sauver leur ami... Déroulement du combat. Nimasfaro'fell, le dragon d'argent concentre ses attaques sur Lurren, il détourne son attention despersonnages. Le travail de ces derniers sera donc de le tuer ou le faire fuir avant qu'il n'ait eu raison de leur ami... Bien entendu, Lurren se défend aussi vaillamment qu'il le peut. (...)
Pour d'autres au contraire, cette logique est absurde et le plan de Vol va complètement à l'encontre d'un déroulement naturel des choses, et il faut donc l'en empêcher en apportant une aide auxpersonnagesqui semblent être le dernier espoir. Les débats violents qui ont eu lieu ont divisé l'Assemblée en deux groupes : l'un accordera son aide auxpersonnagess'ils la demande par eux-mêmes (cela passera par Lurren, principalement), l'autre tentera de nuire au premier groupe pour qu'il n'agisse pas. A priori, lespersonnagesne devraient donc pas être attaqués directement, à priori seulement... En effet, Lurren va tenter d'intervenir pour apporter des renseignements auxpersonnages, mais un dragon de l'Assemblée va venir interrompre la discussion pour censurer l'érudit. D'un autre côté, Slifvarazmo'tur, le dragon rouge qui voulait s'emparer despersonnagesen Argonesse veut renouveler sa chance, et il va tenter de profiter de la faiblesse despersonnagespour les attraper plus facilement. Après un combat difficile, il va passer à l'action... Avant ou après cette péripétie, un nouvel évènement (facultatif, au choix du MJ) intervient, juste après que lespersonnagesaient eu à faire face à une situation difficile. Slifvarazmo'tur, le dragon rouge auquel lespersonnagesavaient eu affaire en Argonesse (ils s'en souviendront rapidement) n'a pas lâché l'affaire, il veut toujours s'approprier lespersonnages, et cette fois-ci il est déterminé à ne pas les laisser s'enfuir aussi rapidement. Mais lespersonnagesont évolué, et ils ne sont plus aussi vulnérables qu'avant, ensemble, ils sont mêmes plus puissants que Slifvarazmo'tur. Pour être intéressante cette rencontre doit donc apparaître jute après un combat difficile, où lespersonnagesauront utilisé déjà un certain nombre de ressources. Déroulement du combat. Slifvarazmo'tur désire toujours lespersonnagesvivants. Cette fois-ci, il va intervenir juste après un combat (celui avec Lurren, par exemple), pour avoir l'avantage de la santé et des ressources. Le dragon commencera par finir d'épuiser lespersonnagesavec son souffle et ses attaques au corps à corps. Il n'usera de ses sorts que s'il est menacé, auquel cas il prendre son envol pour les lancer depuis les hauteurs. Ensuite, quand l'un despersonnagessera suffisamment faible, il lui lancera immobilisation de monstre pour s'en saisir par la suite. En effet, il se contentera d'un seul personnage si l'occasion se présente, les autres devront ensuite le poursuivre en vol pour récupérer leur ami qui se dirige droit vers un repère tranquille... * Slifvarazmo'tur. Les rakshasas : La famille royale : Lespersonnagesiront peut-être spontanément la voir, mais cela reste peu probable. Dans le cas contraire Faarnath sous l'apparence du conseillerstratège de la famille royale tentera de rencontrer lespersonnages, accompagné de quelques gardes, « au cas où ». Au MJ : Si lespersonnagesne l'ont pas tué la première fois à Beaurefuge, Faarnath est toujours en vie et à réussi à conserver sa position. Et, sous les ordres de Faarnath le succube, les Seigneurs de la Poussière sont toujours en quête d'un rôle à jouer dans les grands évènements qui se trament, et cherchent toujours des pions pour apporter le chaos. Lespersonnagessont ces pions. Mais tout dépend de ce qu'ils ont fait au précédent, s'ils n'ont pas démasqué Faarnath derrière son masque, ce dernier va garder son image de conseiller-stratège de la famille royale. (...)
Sinon, il tentera une nouvelle approche pour glaner des informations : si l'identité de Faarnath a déjà été dévoilée au grand jour, il n'en restera pas là. Pendant que lespersonnagess'infiltraient à Malmoelle, Faarnath aura pu trouver quelques membres de la guilde des marqués, les aura espionné sans agir, et utilisera leur apparence. (...)
S'ils s'en tirent avec les informations nécessaires, les Seigneurs de la Poussière s'en serviront pour guider les ennemis despersonnagesvers eux, pour envoyer lespersonnagesau casse-pipe... Bref, pour semer la confusion entre tous les protagonistes de l'histoire. Il essaiera alors de les faire raconter leurs mésaventures de manière extrêmement précise : Faarnath veut des noms, des lieux, et des détails. Ainsi, au fur et à mesure que lespersonnagesdonneront des renseignements « peu importants », le conseillerstratège ira de plus en plus dans le détail, jusqu'à demander où se trouve le repère de Vol. Cette discussion sera une nouvelle chance pour lespersonnagesde déceler l'identité véritable de Faarnath, occasion qu'ils ont ratée auparavant. Ils seront, le cas échéant, des formidables espions des Seigneurs de la Poussière. Les amis de la guilde : Si l'identité du succube est connue despersonnages, Faarnath arrivera au moment le plus crédible (par exemple si lespersonnagess'approchent de Sharn) accompagné de rakshasas, sous la forme de membres de la guilde des marqués que lespersonnagesreconnaîtront. Ils entameront alors une discussion des plus prudentes possibles, demandant des nouvelles despersonnages, se réjouissant de leur retour... Ils demanderont alors ce qu'ils devront raconter à Trom sur leur voyage, de manière à avoir toutes les informations intéressantes. Lespersonnagesauront une chance de déceler, soit le déguisement physique des arnaqueurs (jets de Détection contre leurs sorts de changement de forme), soit le déguisement moral (jets de Psychologie contre des DD opposés au Bluff de Faarnath). La manière brute : Si toutes les tentatives précédentes échouent, Faarnath se résoudra à utiliser la force pour avoir les informations qu'il veut, il s'attaquera alors auxpersonnagespour les forcer à parler. Déroulement du combat. Faarnath reste le plus en dehors possible du combat, laissant faire ses minions, et n'attaquant que quand les coups son faciles. (...)
Dès qu'un personnage se retrouve hors de combat, il demande à ses hommes de s'en saisir, et menace de mettre un terme à sa vie s'il n'obtient pas les informations nécessaires. Si lespersonnagescoopèrent, il tiendra promesse et laissera filer le mourant. * Faarnath. * 2 rakshasas, Zakya. * Lieutenant rakshasa. Yiashtaka et Meneval : Dans un premier temps, lespersonnagesrecevront de Yiashtaka un message mental leur rappelant leur accord. Il leur demandera alors de le rejoindre au plus vite dans sa tour près de Beaurefuge. Dans ce message, il menacera lespersonnagesde lui envoyer ses minions s'ils ne viennent pas. Si lespersonnagesne s'exécutent pas dans les jours qui suivent, Yiashtaka usera à répétition de scrutation, jusqu'à ce que lespersonnagesne s'en protègent pas et soient visibles. Il se téléportera alors à leurs côtés, s'ils sont seuls,accompagnéde Meneval.Il demandera ànouveau des explications, en échange de quoi il promet des renseignements. Lespersonnagesont le choix, ils peuvent coopérer, et Yiashtaka livrera quelques bribes d'informations concernant Vol, dévoilant qu'elle a trouvé une piste pour le Globe d'Eptor'cix, et qu'elle commencerait à Grisemurailles... Ou bien, lespersonnagespeuvent refuser de livrer leurs informations, et Yiashtaka passera au combat. Au MJ : Si les PJ ont passé avec l'illithid membre des Sectes du Dragon Au-Dessous, ce dernier n'en aura pas oublié une miette. Lui et son assistant Meneval tenteront de récupérer leurs informations dues auprès du groupe despersonnages. S'ils sont toujours en vie mais n'ont pas passé d'arrangement avec lespersonnages, ils tenteront quand même une nouvelle approche « amicale ». Déroulement du combat. Yiashtaka fait un signe à Meneval qui se téléporte aussitôt, disparaissant. Yiashtaka tient lespersonnagesdans son champ d'action et avale une potion de vol. Il use alors de ses sorts à distance en réserve jusqu'à l'arrivée de Meneval. (...)
Les Aërenals : Alors qu'ils sont à la recherche de dracolithes (voir plus loin), les PJ subissent une série de coups basquisemblenttousvenirdumêmeauteur :quand lespersonnagestentent de se faire discrets, une voix mystérieuse se met à alerter l'ennemi, quand ils se battent, ils reçoivent des sorts ou des attaques venues d'ailleurs, quand ils tentent une prouesse technique (escalade, saut, etc. (...)
Ils découvriront alors que les quatre aërenals qu'ils avaient rencontrés à Atur sont derrière tous ces coups fourrés. Quand un dialogue pourra enfin s'installer, les aërenals répèteront à tort et à travers que lespersonnagesn'ont pas à se mêler de leurs affaires, que c'est à eux de laver le mal qu'ils ont laissé s'installer. (...)
Au fur et à mesure de la discussion, les personnagespourrontcomprendrequec'estlafierté du peuple aërenal qui fait qu'ils n'acceptent aucun coup de main, et qu'ils se sentent coupables des manigances de Vol. Lespersonnagespourront alors, au choix, discuter avec eux pour qu'ils les laissent faire ce qu'ils ont à faire, discuter pour qu'ils s'allient et agissent main dans la main, ou les tuer pour être certain de ne pas croiser à nouveau leur route. (...)
Depuis la dernière rencontre, les aërenals ont bien évolué dans leurs recherches et ont fait le lienentreladisparitiondesdracolithes(voir plus loin) et les machinations de Vol. Ils auront donc décidé d'enquêter la dessus, en travaillant pour la maison Tharashk. Si lespersonnagesfont de même (voir plus loin), les aërenals seront au courant, et partiront sur leurs pistes en tentant de leurs mettre des bâtons dans les roues. (...)
Déroulement du combat. Contrairement à la première fois, les aërenals profitent de la détermination despersonnagespour tenter de les tuer sans remords. Ils mettent au point une stratégie qu'ils ont l'habitude d'utiliser : Vecra et Liza se lancent au corps-à-corps et se placent en tenaille de manière à ce que la première profite de ses attaques sournoises. (...)
Marlow et Oatef utilisent leurs premiers rounds pour améliorer au maximum les capacités des attaquants de front, et sonnagesdans limiter les perles suivants pour leurs actions. * Vecra. * Marlow. * Liza. * Oatef. Kaïus : Un jour que lespersonnagesfont une pause pour se reposer, pendant la nuit, si quelqu'un monte la garde il peut voir s'approcher (Détection DD 23) une silhouette encapuchonnée. (...)
S'il réagit de manière agressive, aussitôt la femme se défend : « Non, vous faites erreur, je ne viens pas vous tuer. Je suis envoyée par le roi Kaïus III en personne, il veut des nouvelles ». Si lespersonnagesse résignent à attaquer, la femme, prenant soin de ne pas ôter sa capuche, continue sur un ton d'agressivité retenue, on voit que la femme n'a pas l'habitude de jouer les diplomates : « Je suis Moranna, la régente de Kaïus. (...)
» Au MJ: Contrairement à la plupart des autres protagonistes, Kaïus n'a aucune animosité envers lespersonnages, il n'éprouve pas de sentiment amical, mais pas d'indifférence non plus. Il compte cependant témoigner sa présence. (...)
Il désirera savoir si son aide s'est sue ou non, car il a secrètement peur de la liche. Bien sûr, il ne se rendra pas par lui-même rendre visite auxpersonnages, il préfère envoyer Moranna sa fidèle régente. Moranna va donc parcourir le Khorvaire en enquêtant pour sa voir où se trouvent lespersonnages. Elle va finir par les trouver, mais ce qu'elle ne sait pas, c'est que depuis le début, elle est suivie de très près par Emine, ou plutôt Yatus de son vrai nom, le rakshasa des Seigneurs de la Poussière (encore eux) qui va tenter de leurrer lespersonnagespour s'approprier les informations... Aussitôt qu'elle eût fini, une femme se jette sur son dos, retirant avec force sa capuche : « Tu es démasquée vampire ! Traitresse, tu dois mourir ! Aidez moi, il faut la tuer ! » Lespersonnagespourront reconnaître la femme qui les a envoyés vers Kaïus, Emine. Peut-être avaient-ils des doutes sur sa personne, ou peutêtre lui prêtent-ils plus confiance à elle plutôt qu'à Moranna, qu'ils n'ont jamais vu. (...)
J'ai toujours su que tu n'appartenais pas vraiment à la famille royale, c'est toi qui a arrangé cette rencontre avec le roi n'est-ce pas ? Héros, c'est elle la traîtresse, ne vous faites pas avoir ! » Les deux commencent à se battre, lespersonnagesdevraient éviter qu'elles ne s'entretuent, et les séparer ou combattre à côté de celle qui leur paraît la plus honnête. Peut-être feront-ils une grossière erreur, ou non... Déroulement du combat. Si lespersonnagesdécident d'aider Emine, Moranna sait qu'elle ne tiendra pas, elle tente alors de fuir aussi loin qu'elle peut, et Emine encourage lespersonnagesà la poursuivre et la tuer. S'ils aident Moranna, Emine combat un moment, puis s'enfuit. * (Yatus). * (Moranna). Si au final Emine a remporté la confiance despersonnages, elle tentera d'en savoir plus sur l'aventure despersonnages, de quoi semer à nouveau le doute, et créer, si lespersonnagesvenaient à découvrir qu'elle était l'ennemie, un véritable cas de conscience : vont-ils s'attirer les foudres de Kaïus en ayant attaqué sa servante favorite ? Sinon, Moranna leur est reconnaissante, et tente de rattraper le coup en affirmant qu'elle n'est pas un vampire. En remerciement, elle fait un présent auxpersonnages, un présent très précieux : Kalissa la rapide, une rapière +2, tueuse de morts-vivants, rapide, c'est une arme qui appartenait à Kaïus, mais qui selon Moranna sera de grand secours auxpersonnages. Civax : Si lespersonnagesretournent rendre visite à la guilde non loin de Première Tour, suffisamment tard dans l'aventure, ils tomberont sur Civax. Ce dernier pourra alors leur expliquer le plan qu'il projetait et que lespersonnagesont mis à mal. Cette rencontre n'a qu'un but social. Elle peut se passer très bien, mais peut tout aussi bien tourner très mal si les PJ ont toujours des doutes sur Civax, ou 11 même s'ils lui reprochent ses moyens malhonnêtes pour parvenir à ses fins. (...)
Cependant, Civax est un personnage d'une grande aide, et pour prouver que ses motivations sont bonnes, il acceptera d'aider lespersonnagesdu mieux qu'il peut (ce qui peut se révéler fort utile pour la suite). Au MJ : Lespersonnagesn'ont sans doute pas pu avoir le courage de tuer leur ancien compagnon Civax, même en croyant qu'il était le traître parfait. Depuis Civax a trouvé comment fuir du château, sachant que sa mission avait échoué et que Vol aurait vite fait de le tuer pour ne pas avoir accompli sa tâche de gardien. (...)
Le voleur a utilisé une potion d'invisibilité, ainsi qu'une potion de rapidité, il essai de semer lespersonnagesdans les académies. Pour retrouver le voleur, il faudra user de moyens magiques ou de ruse. (...)
Déroulement du combat. Wellby piedléger tentera de s'acquitter de sa mission coûte que coûte. Si lespersonnagesparviennent à le rattraper, dans un dernier espoir, il sautera dans le vide, espérant peut-être se raccrocher à l'un des nombreux aigles qui volent de la terre ferme aux académies. (...)
Le grimoire : Explications : Une fois le grimoire récupéré et l'agitation retombée, Ignus prend lespersonnagesà partie dans ses appartements : « Je ne sais pas où vous avec trouvé ceci, mais c'est un sort très puissant qu'il contient. (...)
Si c'est le cas, je crains que ce soit difficile, annuler une magie d'une telle puissance à partir du sort original... Il faudrait déjà trouver un magicien expérimenté qui serait capable d'utiliser le grimoire, après quoi je ne vois aucune solution pour dissoudre la marque... » Un seul nom devrait naturellement venir à l'idée despersonnages: Eptor'cix, ou plutôt son artefact, sa création. Comme ils ont dû l'apprendre plusieurs fois depuis le début de leur aventure, cet artefact dont on ne connaît pas l'emplacement, et dont l'existence est douteuse, permettrait d'amplifier ou de contrer les effets de la magie. (...)
Mais, je doute que ce soit réel, plusieurs personnes ont tenté de le découvrir sans jamais y parvenir. » Lespersonnagespourront faire de plus ample recherches sur le sujet pour en apprendre davantage. Que ce soit à la bibliothèque de Korramberg, à l'université Morgave ou ailleurs, les PJ trouveront la même chose : aucune information concernant son emplacement, mais cet artefact généralement traité comme une légende permettrait de moduler à volonté un sort, en amplifiant son étendue, sa durée... ou en produisant les effets inverses. (...)
Ignus remet le grimoire traduit aux PJ, ainsi que la tablette originale, leur expliquant qu'il ne tient pas spécialement à être pourchassé par des assassins. S'organiser : Lespersonnagesont plusieurs choses à penser : * Comment lancer le sort, ou plutôt qui pour le lancer. Cette mission pourrait être parfaite pour un éventuel lanceur de sorts du groupe, qu'il soit profane ou divin. (...)
S'il n'y a pas de candidat, alors ils devront chercher... Il n'y a pas vraiment de réponse toute faite, et lespersonnagesdevraient d'abord s'occuper du reste avant de penser à cela. * Réunir les composantes du sort. (...)
Mais ceci est problématique : les dracolithes se font mystérieusement rares, et leur vente est prohibée. Lespersonnagesdevront se fournir par eux-mêmes, en trouvant les différentes sources (voir plus bas). * Trouver l'emplacement du globe. Lespersonnagesvont devoir trouver ce que personne n'a jamais réussit : où est donc caché l'artefact. Pour cela, il faudra d'abord commencer sur les pistes de l'ennemi, puisque cette mission semble être sa priorité. Lespersonnagesconnaissent un lieu : Grisemurailles, qui semble être la dernière piste de Vol concernant le Globe... C'est auxpersonnagesde décider comment organiser leurs recherches, mais quoiqu'il en soit, il faudra que tout cela soit décidé ou fait avant de se mettre en quête du Globe : une fois en sa possession, il faudra agir vite, et être prêt : ils ne sont pas les seuls qui le convoitent ! Dernière évolution : Une de leur nuit sera plus agitée que les autres. (...)
Cette fois-ci, l'ombre fera ressentir sa supériorité toujours croissante : elle ne laissera aucun répit au personnage, s'emparant de lui sans aucun préliminaire. * Spectre de la mort. A leur réveil, lespersonnagessont presque entièrement recouverts de la marque, elle s'est imposée à tout le corps, il reste quelques parcelles de la peau qui n'ont pas été affectées, mais globalement, tous les membres ont contracté une partie du dracogramme. (...)
Dracolithes d'Eberron : Le dracolithe d'Eberron est la variété la moins en perdition des trois types de dracolithes. C'est la seule variété pour laquelle lespersonnagesn'auront pas besoin d'aller la récupérer sur les lieux de ramassage. En effet, les marchands en possèdent encore quelques uns, même s'ils n'ont pas le droit d'en vendre à des particuliers. Lespersonnagess'en doutent peut-être déjà s'ils ont bien interprété les informations, et si ça n'est pas le cas ils pourront toujours l'apprendre d'un marchand peu prudent. Pour récupérer cette variété, donc, lespersonnagesdevront soit corrompre un marchand quelconque, par des méthodes magiques (il y a plusieurs sorts qui permettent d'asservir un simple marchand) ou par l'intimidation (qui plus recommandée que la diplomatie, car devant les restrictions très sévères concernant la vente des dracolithes, les marchands ne cèdent presque qu'aux menaces), soit s'infiltrer discrètement dans une boutique. (...)
Toutes les boutiques sont gardées par des humains de la maison Dénéith. La tâche dépendra complètement de la stratégie entreprise par lespersonnages, il y a plusieurs solutions, donc c'est au MJ de s'adapter en fonction des évènements... Dracolithes de Khyber : Commencer par Khyber est plus probable, car il faudra ensuite se tourner vers le Xen'drik (et s'il faut enquêter sur le Globe d'Eptor'cix, ce sera vers là-bas). (...)
Pour traverser l'orifice, il faut d'abord passer devant les petites bâtisses. Ensuite, deux méduses font office de garde devant la porte. Lespersonnagesont deux solutions pour passer. Tout d'abord, la manière forte, qu'ils devraient réussir sans problème vu leur niveau. (...)
Quand deux d'entre elles sont mortes, trois autres arrivent aussitôt, quand ces trois trépassent, il en arrive quatre etc. Lespersonnagesferaient donc mieux de filer plutôt que d'attendre d'être submergés. * 2 méduses. * (3 méduses). (...)
Seulement en face, une créature horrible, un oeil immense flottant dans les airs, ne compte pas laisser passer les PJ... Déroulement du combat. Le tyrannoeil profite de sa position avantageuse pour mitrailler lespersonnagesde rayons oculaires, alors que ceuxci pourront difficilement utiliser des sorts pour se protéger, étant donné son cône d'antimagie permanent. Si lespersonnagessont supérieurs en puissance, le tyrannoeil l'est par sa situation et ses capacités très gênantes. (...)
Par contre, il fera appel à l'aide si un personnage s'avance à moins de 6 m de lui. Dans ce cas là, deux dolgontes arrivent et viennent barrer le pont, tentant de bousculer lespersonnagesdans la lave. * Tyrannoeil. * (2 moines dolgontes). Une fois les gardiens passés, les PJ arrivent dans un couloir. (...)
* Ouvrier de la Griffe d'Emeraude S'il arrive à fuir, il coure jusqu'à la grande grotte où se trouvent tous les ouvriers et sème l'alerte (voir plus loin). Lespersonnagesdevront alors attendre que les choses se calment ou ils n'ont aucune chance d'en sortir vivants. (...)
Ainsi, la liche a découvert l'existence de l'artefact, le Globe d'Eptor'cix qui lui serait d'une utilité immense. Elle s'est depuis mise activement à sa recherche. En continuant le long des rails, lespersonnagesdébouchent sur un escalier qui descend en spirale plus en profondeur encore. Lespersonnagesressentent une chaleur étouffante qui provient des tréfonds. L'escalier débouche en effet sur une rive le long d'un torrent de lave. Cette fois-ci, si lespersonnagesn'ont pas de protection particulière, ils subissent 2d6 points de dégâts chaque minute passée à côté du torrent, sans jet de sauvegarde autorisé. (...)
Il faut continuer quelques minutes en courant le long de la rive pour apercevoir en face, sur l'autre rive, une caverne creusée dans la roche. Si lespersonnagestrouvent comment traverser (le torrent faisant une dizaine de mètres de large), ils peuvent emprunter la caverne, et déboucher sur un pont large d'une trentaine de centimètres en son centre. (...)
Le pont traverse sur 30 mètres une faille géante qui semble venir de la surface (on aperçoit difficilement la luminosité de l'extérieur tant lespersonnagessont en profondeur) et s'enfoncer infiniment jusqu'au centre de la terre. S'il n'est pas difficile de marcher sur 30 centimètres d'épaisseur, lespersonnagesdevront tout de même réussit un test d'Equilibre (DD 25) à cause de l'aspect vertigineux de l'endroit (on peut le comparer au pont de Khazad Dum, dans le Seigneur des Anneaux, où Gandalf affronte le Balrog). Lespersonnagespeuvent toujours gaspiller leurs sorts, mais cela reste quelque peu imprudent puisqu'ils ne savent pas ce qui les attend par la suite. Une fois de l'autre côté, ils sillonnent un chemin pendant une dizaine de minutes, et débouchent enfin sur une immense salle qu'ils surplombent d'une centaine de mètres d'où ils se trouvent. (...)
Il y a en tout 25 dolgrimes, 9 humains, 8 dolgontes, 2 flagelleurs mentaux et 3 tyrannoeils. Autant dire que lespersonnagesn'ont aucune chance en cas de combat. Il faudra profiter de leur position en hauteur d'où ils peuvent voir sans risque d'être vus pour réfléchir à un stratagème. (...)
Celui-ci aura pour but de récupérer un certain nombre de dracolithes, dans l'un des chariots par exemple. Lespersonnagespourront utiliser la discrétion, mais qui devra s'accompagner d'escalade contre les parois, ou de télékinésie, d'invisibilité, de vol et de fuite, de déguisement... Les solutions sont une fois de plus multiples. Mais si lespersonnagesse font repérer pour une raison ou une autre, ils ont intérêt à partir très vite ou à utiliser leur téléportation en réserve, s'ils en ont (en veillant à ne pas être dans le champ de l'un des trois tyrannoeils qui empêche l'utilisation de la magie). (...)
Les créatures faibles (humains et dolgrimes) viennent pour une partie au corps à corps et d'autres attaquent à distance, les dolgontes tentent de profiter du pont précédent pour pousser lespersonnagesdans le gouffre, et les flagelleurs mentaux ainsi que les tyrannoeils supervisent et usent de leurs pouvoirs spéciaux. Dans ce combat, lespersonnagesdevront fuir tout en se débarrassant des créatures qui gênent leur avancée. * Groupe des sectes du Dragon Au-Dessous Après cela, il restera à remonter en surface. (...)
Le fait que les PJ possèdent sur eux la marque n'a plus de grande importance aux yeux de la maison en pleine faillite (et il n'y a de toute façon pas de raisons que ça se sache), aussi les PJ peuvent par ce moyen forger des liens amicaux facilement. S'ils acceptent, Gôldrim demande auxpersonnagesde le suivre quand ils seront arrivés à Cap-tempête. Au bout d'un jour de voyage, le galion traverse des petites îles, qui ralentissent la progression. (...)
En cherchant bien on peut trouver des traces d'activités, en effet, un test de Survie réussi (DD 25) montre les traces de pas d'un groupe de quelques personnes, en les suivant lespersonnagespartent dans la forêt, où la dense végétation gène la progression (Survie DD 30). Suivre les traces n'est pas l'unique solution, la magie peut aussi être une aide. (...)
L'attaque est moins dangereuse qu'à Khyber, car les soldats de la Griffe d'Emeraude ne sont pas aussi puissants que les membres des sectes du Dragon Au-Dessous, mais elle reste à prendre avec prudence. Déroulement du combat. Les soldats se ruent sur lespersonnagestandis que le prêtre et le profane se complètent dans l'utilisation de leurs sorts : le profane tente delimiterlesactionsdespersonnages, et le prêtre essaie de les tuer directement. Horms, le dirigeant de la mission attend de voir que le combat tourne en leur défaveur pour agir à son tour. (...)
Il ne reste plus qu'à se servir... Après cette épreuve, les PJ devraient pouvoir repartir avec quelques uns des dracolithes dont ils ont besoin. La suite : Lespersonnagesdoivent donc impérativement avoir réunit tout ce dont ils auront besoin pour lancer le contre-sort qui les libérera de la marque, car dans le prochain chapitre ils devront se mettre en quête du Globe d'Eptor'cix, et si tout n'est pas prêt, ils n'auront pas le temps de réfléchir plus en avant. Eneffet,lasuiteréserveun enchaînementdepéripéties qui laisseront peu de repos auxpersonnages. Il vaudrait donc mieux qu'ils aient tout préparé dans le prochain chapitre, entre les objets à vendre ou à acheter, les dracolithes à récolter et à mettre en lieu sûr (lespersonnagesdevraient penser à déposer les sacs de dracolithes quelque part sous la surveillance de membres de la guilde, Civax par exemple), les tactiques à mettre en place... Annexe : Le globe d'Eptor'cix : Le nom du globe d'Eptor'cix fait trembler les plus courageux. Même s'il passe aux yeux de tous pour une légende, la puissance qu'on lui attribue est exceptionnelle. (...)
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Murkhas : Murkhas : Au vu de la situation, Vol a décidé de rechercher activement le groupe despersonnages. Elle y envoie son homme de main favori, Murkhas. Si lespersonnagesavaient réussi à tuer le demielfe lors de leur dernière rencontre au temple d'Atur, Vol aura fait le nécessaire pour le faire revenir sous forme de vampire, encore plus puissant qu'avant. Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
Ce complexe lui donne l'impression qu'il a sans arrêt besoin de se justifier, et il espère avoir un jour l'occasion de ne plus avoir à le faire. De même que pour tous les autres, Ignus voudra impressionner lespersonnagesavec son savoir, c'est un peu pour cela qu'il jouera (au début seulement) celui qui n'a pas le temps de s'occuper de telles affaires. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...