La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : souplesse (5)(...) Les rakshasas : Faarnath : Succube Roublard 6 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6) convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8, Vol +11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances(mystères)+20,Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative,Souplessedu serpent, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais Absorption d'énergie (Sur). (...)
Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/+7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise +5d6, poison Particularités : vision nocturne, esquive totale, esquive instinctive, pièges, bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +12, Déguisement +2, Déplacement silencieux +19, Discrétion +19, Equilibre +6, Perception auditive +7, Saut +15 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque réflexe, Esquive, Science de l'initiative,Souplessedu serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau d'invisibilité, chemise de mailles en mithral +2, mortelame (1 dose) anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, dague de l'assassin, épée à deux mains +1, parchemin profane d'invisibilité suprême, parchemin profane de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27 corps à corps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd),Souplessedu serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative,Souplessedu serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15 corps à corps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10 corps à corps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8, Vol +9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de la magie +16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat,Souplessedu serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...