La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : vol (105)(...) Quand l'utilisation de l'objet sera comprise, les aventuriers devront faire vite, et mener à bien la fin de leur quête... Grisemurailles : Les personnages ont donc profité du portail érigé parVoldans le plan de Dolurrh juste à temps avant qu'il ne se ferme. Ils atterrissent dans une ville à l'architecture très hasardeuse, mélangeant des styles plutôt différents. (...)
Mais la petite pause touristique ne devrait pas durer bien longtemps, à côté des personnages se tiennent trois mercenaires qui n'ont pas l'air de trop rire, il semblerait même qu'ils s'attendaient à voirVolsortir de ce portail. Ces trois acolytes, Amangar et les frère et soeur Karlin et Oollo, étaient en effet en mission avec leur maîtresse. (...)
» Les personnages devront réagir rapidement et fuir avant que les trois acolytes ne tentent de se saisir d'eux pendant queVolrecrée un portail pour venir les chercher. Ils devront donc se téléporter ou courir très vite pour sortir des murs de Grisemurailles et se cacher en attendant que les tensions s'apaisent un peu... Pourchassés : La petite excursion des personnages au château de Malmoelle leur a offert une sorte de répit. (...)
En violant l'entrée de Malmoelle, les personnages se retrouvent comme des cibles prioritaires de la liche, et autant dire queVola les moyens de nuire... Entre ses acolytes et la Griffe d'Emeraude,Vola trouvé le temps de mettre au point un nouveau rituel qui change les créatures les plus démoniaques en mortvivants terriblement puissants à sa botte : les ténébreux. Les personnages ont déjà pu rencontrer un ou deux d'entre eux au château de Malmoelle : le prisonnier démon Habashkasaar et le gardien de la salle extraplanaire en sont de puissants représentants. Mais cette fois-ci,Volen enverra plusieurs à leurs trousses. Toutes les rencontres qui suivent sont à insérer dans ce chapitre. (...)
Les ténébreux ailés fondent alors sur leurs cibles. Au MJ : Les PJ sont dorénavant des cibles prioritaires. Après la rencontre avecVoldans sont château, celle-ci compte bien mettre fin à leurs agissements. Levolde sa tablette (ainsi que, sûrement, quelques trésors ou informations personnelles) rend compromettant ses plans futurs. Levold'un tel objet, qui permet de mettre à nu toutes ses découvertes, est terriblement gênant pour Erandis, puisqu'il pourrait devenir un remède contre la marque qu'elle compte bientôt étendre sur le continent entier (au moyen du puissant artefact, le Globe d'Eptor'cix). La liche mobilise donc maintenant ses forces sur les personnages (ainsi que sur la recherche du globe), et lui envoie ses plus puissantes créatures, qu'elle conduit grâce à ses sorts de scrutation. (...)
Quoiqu'il en soit, le combat peut être précédé d'un échange entre le groupe de Au MJ : Pendant leur enquête,Volcontinue sa recher che des PJ, et elle les scrute continuellement. Sa première attaque ayant échoué, elle décide d'envoyerdirectementson meilleur élément, sans perdre de temps. (...)
Il s'agit évidemment de Murkhas, le demi-elfe que les PJ croyaient peut-être avoir tué est en fait en vie sous une autre forme.Vol, furieuse d'avoir perdu son bras droit, l'a ramené à la vie en accomplissant un rituel (fort semblable à celui qui transforma Kaïus 1er en ce qu'on croit être Kaïus 3ème) qui a changé Murkhas en vampire. Assoiffé de vengeance, le bras droit de la liche aura retrouvé les PJ grâce aux sorts deVol, et, avec un groupe à ses ordres, va essayer d'en finir durant une nuit. Murkhas et celui des personnages, échange bien évidemment virulent et parcouru d'insultes en tous genres. (...)
Vous en avez grandement besoin. J'ai pu lire dans la Prophétie que vous avez récupéré la tablette de... Erandis d'Vol. Ce sera nécessaire mais pas suffisant pour vous débarrasser de la marque. Il vous faudra traduire le sort, et réunir les composantes, par la suite... » Lurren est interrompu dans sa lancée, car une flèche acide de melf est venue se planter dans sa cuisse. (...)
Tous prônent d'une manière ou d'une autre l'accomplissement naturel de la Prophétie. Seulement pour certains, ce que faitVolfait partie de la prophétie, et il faudrait la laisser faire sans intervenir. Pour d'autres au contraire, cette logique est absurde et le plan deVolva complètement à l'encontre d'un déroulement naturel des choses, et il faut donc l'en empêcher en apportant une aide aux personnages qui semblent être le dernier espoir. Les débats violents qui ont eu lieu ont divisé l'Assemblée en deux groupes : l'un accordera son aide aux personnages s'ils la demande par eux-mêmes (cela passera par Lurren, principalement), l'autre tentera de nuire au premier groupe pour qu'il n'agisse pas. (...)
En effet, il se contentera d'un seul personnage si l'occasion se présente, les autres devront ensuite le poursuivre envolpour récupérer leur ami qui se dirige droit vers un repère tranquille... * Slifvarazmo'tur. Les rakshasas : La famille royale : Les personnages iront peut-être spontanément la voir, mais cela reste peu probable. (...)
Ainsi, au fur et à mesure que les personnages donneront des renseignements « peu importants », le conseillerstratège ira de plus en plus dans le détail, jusqu'à demander où se trouve le repère deVol. Cette discussion sera une nouvelle chance pour les personnages de déceler l'identité véritable de Faarnath, occasion qu'ils ont ratée auparavant. (...)
Les personnages ont le choix, ils peuvent coopérer, et Yiashtaka livrera quelques bribes d'informations concernantVol, dévoilant qu'elle a trouvé une piste pour le Globe d'Eptor'cix, et qu'elle commencerait à Grisemurailles... Ou bien, les personnages peuvent refuser de livrer leurs informations, et Yiashtaka passera au combat. (...)
Yiashtaka fait un signe à Meneval qui se téléporte aussitôt, disparaissant. Yiashtaka tient les personnages dans son champ d'action et avale une potion devol. Il use alors de ses sorts à distance en réserve jusqu'à l'arrivée de Meneval. Huit rounds plus tard, Meneval revient, accompagné de membres des Sectes du Dragon-Au-Dessous qui s'étaient préparées à cette occasion. (...)
Au fur et à mesure de la discussion, les personnagespourrontcomprendrequec'estlafierté du peuple aërenal qui fait qu'ils n'acceptent aucun coup de main, et qu'ils se sentent coupables des manigances deVol. Les personnages pourront alors, au choix, discuter avec eux pour qu'ils les laissent faire ce qu'ils ont à faire, discuter pour qu'ils s'allient et agissent main dans la main, ou les tuer pour être certain de ne pas croiser à nouveau leur route. (...)
Dans le cas d'un combat, les capacités des adversaires promettent une rencontre fort intéressante. Au MJ : Les aërenals sont toujours sur la piste deVolet de ses plans, grâce au groupe conduit par Vecra la guerrière. Depuis la dernière rencontre, les aërenals ont bien évolué dans leurs recherches et ont fait le lienentreladisparitiondesdracolithes(voir plus loin) et les machinations deVol. Ils auront donc décidé d'enquêter la dessus, en travaillant pour la maison Tharashk. Si les personnages font de même (voir plus loin), les aërenals seront au courant, et partiront sur leurs pistes en tentant de leurs mettre des bâtons dans les roues. (...)
Au MJ : Les personnages n'ont sans doute pas pu avoir le courage de tuer leur ancien compagnon Civax, même en croyant qu'il était le traître parfait. Depuis Civax a trouvé comment fuir du château, sachant que sa mission avait échoué et queVolaurait vite fait de le tuer pour ne pas avoir accompli sa tâche de gardien. Quelques mois plus tard, Civax parvient à retrouver ce qu'il reste de la guilde des marqués et, si Trom n'est plus là pour la guider, à en reprendre le contrôle. (...)
Trouver un traducteur : Les PJ sont donc maintenant en possession de ce qu'ils sont venus chercher : la tablette dérobée àVol, et qui décrit avec précision le sort d'induction de la marque qu'elle a crée. La tablette, qui est magique, secommandeenelfique. (...)
Seulement, en retournant sur le continent (par le moyen qu'ils désirent, mais à ce niveau ils devraientsavoiruserdetéléportation) ils pourront se rendre compte que la tablette est rédigée dans un langage incompréhensible.Vola pris ses précautions en rédigeant ses sorts les plus puissants dans un langage qu'elle seule connaît, un code qu'elle a elle-même élaboré et qu'aucun sort ne peut traduire. (...)
Mais celles-ci portent bien leur nom, puisqu'elles flottent à des centaines de mètres au dessus du sol. Il faudra donc rejoindre les bâtiments par levolou la téléportation. Si cela se révèle impossible, la maison Vadalis loue pour 5 pa des aigles géants qui font le trajet de la terre ferme aux académies volantes. (...)
La maison Tharashk recherche activement des volontaires pour résoudre le mystère... Au bout de deux mois seulement, Ignus envoie le message suivant aux PJ : « La traduction est terminée, veuillez venir à présent dans mes appartements. » Course-poursuite à Arcanix : Ce qui suit n'arrive que siVolest parvenue à scruter les PJ. Si ces derniers utilisent une défense quelconque, le voleur ne peut en aucun cas attaquer Ignus. (...)
Pour retrouver le voleur, il faudra user de moyens magiques ou de ruse. Ignus peut affirmer aux PJ que le voleur ne pourra pas s'échapper des Académies par levolou la téléportation. Logiquement, il suffit de l'attendre discrètement à la maison Vadalis, où il sera forcé de passer pour repartir. (...)
Ignus étant là, les autorités n'interviendront pas si un combat venait à se déclencher. Au MJ : L'humanoïde encapuchonné est en fait un halfelin du nom de Wellby piedléger, envoyé parVol(qu'il sert fidèlement). Sa mission est de tuer Ignus et de récupérer la tablette ainsi que de détruire le grimoire. (...)
Pour cela, il faudra d'abord commencer sur les pistes de l'ennemi, puisque cette mission semble être sa priorité. Les personnages connaissent un lieu : Grisemurailles, qui semble être la dernière piste deVolconcernant le Globe... C'est aux personnages de décider comment organiser leurs recherches, mais quoiqu'il en soit, il faudra que tout cela soit décidé ou fait avant de se mettre en quête du Globe : une fois en sa possession, il faudra agir vite, et être prêt : ils ne sont pas les seuls qui le convoitent ! (...)
Pour l'atteindre, il faut sauter par-dessus 9 m de lave (test de saut DD 30). Bien sûr, cela est très aisé si les PJ disposent devol, ou s'ils ont quelques sorts qui facilitent les déplacements (vent divin...). La lave inflige 2d6 points de dégâts par round passé à son contact, pour une immersion partielle, et 20d6 pour une immersion totale. (...)
Voici ce que peuvent apprendre les PJ du demi-elfe, en posant plusieurs questions : * Il travaille sous les ordres deVol, avec plusieurs mercenaires de la Griffe d'Emeraude. Son travail consiste à récupérer un maximum de dracolithes de Khyber qui sont incrustés dans la roche. * Les dracolithes servent de composantes aux sorts deVol, elle en a besoin d'un grand nombre pour étendre sa marque sur le Khorvaire. En effet, elle projette de trouver le Globe d'Eptor'cix et d'utiliser son sort à une échelle immense, mais cela nécessite une quantité énorme de dracolithes. (...)
* Mais ils sont trop peu nombreux pour mener à bien la tâche, et empêcher la maison Tharashk d'accéder aux chantiers.Vola donc fait appel à une mystérieuse secte, connue sous le nom de secte du Dragon Au-Dessous. Les membres de la secte, des dolgrimes, des étrangleurs, des flagelleurs mentaux et mêmedes humains, habitent dans les profondeurs, ils connaissent bien Khyber. (...)
La secte s'occupe de tuer tous ceux qui pénètrent les profondeurs, et aide à extraire les dracolithes des parois pour les livrer àVol. * En échange de ce service,Vola promis un « cadeau » à la secte. Elle est en ce moment même à la recherche du Globe qu'elle leur a promis. Le Globe d'Eptor'cix est un antique artefact, qui permettrai de modifier un sort basique, en changeant sa puissance, son efficacité, et son étendue. La récompense promise à la secte est cet artefact même (en faitVolen a entendu parler par l'intermédiaire de la secte), qu'elle a juré de leur remettre une fois trouvé. (...)
Le demi-elfe ne saurait en dire plus, c'est tout ce qu'il a réussi à apprendre en travaillant dans les profondeurs de Khyber. Au MJ : En effetVola fait appel à la secte du Dragon Au-Dessous dès qu'elle avait mis au point son plan démoniaque. (...)
Elle a distribué les dracolithes récoltés à ses douze acolytes qui iraient propager la marque (comme ça a été le cas pour Murkhas) pour qu'ils puissent l'utiliser comme composante. En échange, la secte a exigé deVolqu'elle trouve, à l'aide de ses nombreux hommes et de son influence sur la surface, un artefact situé quelque part au Xen'drik. (...)
Les personnages pourront utiliser la discrétion, mais qui devra s'accompagner d'escalade contre les parois, ou de télékinésie, d'invisibilité, devolet de fuite, de déguisement... Les solutions sont une fois de plus multiples. Mais si les personnages se font repérer pour une raison ou une autre, ils ont intérêt à partir très vite ou à utiliser leur téléportation en réserve, s'ils en ont (en veillant à ne pas être dans le champ de l'un des trois tyrannoeils qui empêche l'utilisation de la magie). (...)
Impossible de ne pas les reconnaître, leur armure est marquée du symbole de la griffe d'émeraude, ce sont les hommes envoyés parVol... A ce moment là, il ne tient qu'aux PJ de décider de ce qu'il adviendra. Les membres de la maison Tharashk ne peuvent évidemment pas se lancer dans une attaque. (...)
Sa réaction est la même qu'à Khyber (il tente de s'enfuir pour alerter le camp, et crie au secours) mais il peut être coopératif pour peu qu'on l'y oblige. Dans ce cas, voici ce qu'il sait : * Il travaille sous les ordres deVol, avec plusieurs mercenaires de la griffe. Son travail consiste à récupérer un maximum de dracolithes de Sibérys. * Les dracolithes servent de composantes aux sorts deVol, elle en a besoin en grande quantité pour étendre sa marque sur le Khorvaire. * D'autres soldats de la griffe travaillent en ce moment même dans les profondeurs de Khyber, aux côtés d'une mystérieuse secte à quiVola fait appel. Sa mission est la même qu'ici, carVola 3 besoin des trois types de dracolithes. * Ils ont récupéré une grosse cargaison de dracolithes de Sibérys, qui attend d'être envoyé àVolen galion. Elle se trouve dans la tente principale. Les PJ peuvent se défaire du camp en entier s'ils désirent rendre service à la maison Tharashk, ou trouver cela trop dangereux et préférer infiltrer la tente pour repartir avec les dracolithes dont ils ont besoin. (...)
Personne n'a jamais osé s'en prendre au géant le plus vieux et le plus puissant de ce monde, le secret est resté jusqu'alors bien gardé... Personne ne croit réellement à cette légende, et pourtant, le monde du dessous sait qu'elle est bien réelle, et que grâce à cette merveille, ils pourraient enfin faire trembler la surface du monde d'Eberron. Cetartefactestunemenaceterrible,etcommetoute arme de cette envergure, elle en attire plus d'un.Vols'est elle aussi mise à sa recherche, grâce auxinformations qu'elle a pu tirer des sectes du Dragon-Au-Dessous. (...)
La cabale des ténébreux : Ténébreux ailé : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases),vol18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque: morsure (+18 corpsà corps,2d6+17/19- 20 plus absorption de magie) Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19-20 plus absorption de magie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie 5 (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9,Vol+17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences: Artdelamagie +24,Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque envol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. (...)
Ténébreux bipède : Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases),vol6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 6 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11,Vol+19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Ténébreux rampant : Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/ 19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+ 11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12,Vol+23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Murkhas : Murkhas : Au vu de la situation,Vola décidé de rechercher activement le groupe des personnages. Elle y envoie son homme de main favori, Murkhas. (...)
Si les personnages avaient réussi à tuer le demielfe lors de leur dernière rencontre au temple d'Atur,Volaura fait le nécessaire pour le faire revenir sous forme de vampire, encore plus puissant qu'avant. (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6 Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23,Vol+14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
Langues : Commun, Elfique, OrqueEquipement: harnoisenpeaudedragon+2,amulette d'armure naturelle +2, ceinturon de Force +4, cape de l'araignée, baguette d'immobilisation de personne (20 charges), parchemin de dissipation de la magie, potion de soins importants (x2), potion devol, épée à deux mains +2 sanglante, lettres de crédit de la maison Kundarak pour 2000 po, gantelet de la Marque, 4 dracolithes de Khyber, 4 dracolithes d'Eberron, 4 dracolithes de Sibérys, dague de maître, deux fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con) Facteur de puissance : 18 Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d'une vitesse de déplacement envolde 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). Tant qu'il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. (...)
) Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 22(+2Dex,+10amure),contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :— Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9,Vol+2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences :Bluff +6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Prêtre de la Griffe d'Emeraude Demi-elfe Prêtre : Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 harnois +1), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître(+9 corps à corps, 1d8+3/x3) Attaqueà outrance: pique demaître(+9/+4corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10,Vol+10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Les zélotes de la Flamme d'Argent : Prêtre de l'Eglise de la Flamme d'Argent : Humain Prêtre de la Flamme d'Argent 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+10 (54 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 armure, +2 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque:morgenstern+1 (+8corpsàcorps,1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié (+8 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance: morgenstern+1 (+8/+3corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère de maître et carreau en acier ignifié(+8 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, renvoi des morts-vivants 5/jour. Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12,Vol+13 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 16, Sag 18, Cha 14 Compétences : Concentration +14, Connaissance des sorts +16, Connaissances (noblesse et royauté) +16, Connaissances (religion) +16, Diplomatie +15, Premiers secours +15 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Science de l'initiative Facteur de puissance : 10 Equipement : morgenstern +1, harnois +1, cape de résistance +2, baguette de dissipation de la magie (23 charges), potion devol, parchemin de convocation de monstres V, écu en fer, arbalète légère de maître, 12 carreaux d'arbalète en acier ignifié, symbole sacré, Alignement : Loyal Bon. Sorts. (...)
Profane de la Flamme d'Argent : Humain Ensorceleur 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4,Vol+7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, bâton +1 Alignement : Loyal Bon. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e- Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Paladin de la Flamme d'Argent : Humain Homme d'armes 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 22 (+1 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en fer), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+13 Attaque : épée longue de maître (+13 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12 distance, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : épée longue de maître (+13/+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc long de maître (bonus de force +3) (+12/+7 distance, 1d8+3/x3) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10,Vol+2 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+5,Détection+2,Diplomatie 3 +5, Intimidation +8, Natation +1, Saut +5 Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Esquive, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : épée longue de maître, harnois +1, arc long de maître (bonus de force +3), 15 flèches, écu en fer, 2 potions de soins importants, Serre-tête de lumière dévastatrice, 91 po Alignement : Loyal Bon. (...)
Humain Paladin 3 / Prêtre 3 / Exorciste de la Flamme d'Argent * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 3d10+ 12d8+30 (105 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure: 26 (+1 Dex, +11armure,+2bouclier, +2 sacré), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +15/+18 Attaque: vorintungh (+22 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés); ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18 distance, 1d8+5/x3) Attaque à outrance : vorintungh (+22/+17/+12 corps à corps, 1d8+6/19-20 plus 2d6 feu plus 1d6 sacrés) ; ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+18/+13/+8 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : châtiment du Mal (5/jour), châtiment des marqués, flamme de proscription, renvoi des morts-vivants (6/jour) Particularités : arme d'argent, arme de flammes, arme de flammes sacrées, arme de la Loi, arme de l'exorciste, arme du Bien, aura de Bien, aura de bravoure, détection des pensées (DD 23), détection du Mal, exorcisme d'argent, flamme protectrice, grâce divine, imposition des mains (15 pv), résistance à la possession, santé divine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24,Vol+22 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 20 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (plans) (3) +4, Connaissances (religion) (8) +9, Intimidation (19) +24, Premiers secours (8) +10, Psychologie (19) +21 Dons : Accord d'arme magique *, Châtiment d'argent *, Châtiments supplémentaires, Création d'armes et armures magiques, Ecclésiastique respecté, Lanceur de sorts polyvalent, Prestige, Sursaut héroïque * Facteur de puissance : 16 Equipement : harnois +3, écu en acier de maître, vorintungh, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 30 flèches de fer froid, gilet de résistance +2, cape de Charisme +4, baguette de soins légers, symbole sacré en acier ignifié, 1 pa Alignement : Loyal Bon. (...)
Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22,Vol+20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magique suprême (+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. (...)
Les dragons de l'Argonesse : Nimasfaro'fell : Dragon d'argent d'âge mûr Dragon de taille TG Dés de vie : 25d12+125 (287 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m,vol45 m (médiocre) Classe d'Armure : 32 (-2 taille, +23 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +25/+42 Attaque : morsure (+32 corps à corps, 2d8+9) Attaque à outrance : morsure (+42 corps à corps, 2d8+9), 2 griffes (+27 corps à corps, 2d6+4), 2 ailes (+27 corps à corps, 1d8+4) et queue (+27 corps à corps, 2d6+13) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : écrasement, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre l'acide, le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur les nuages, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (24), transformation, vision dans le noir (36 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19,Vol+19 Caractéristiques : For 29, Dex 10, Con 21, Int 20, Sag 21, Cha 20 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +15, Concentration +22, Connaissances (mystères) +25, Connaissances (local) +25, Déguisement +30, Déplacement silencieux +8, Détection + 30, Diplomatie +23, Discrétion -8, Fouille +30, Intimidation +7, Perception auditive +30, Premiers secours +13, Psychologie +30, Saut +38, Survie +16 Dons : Attaque envol, Attaque en puissance, Augmentation d'intensité, Enchaînement, Souffle intensifié, Souffle rétabli, Succession d'enchaînements, Virage sur l'aile,Volstationnaire Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Neutre Bon. Ecrasement (Ext). Zone de 4,50 m x 4,50 m ; les adversaires de taille P ou inférieure subissent 2d8+13 points de dégâts contondants et doivent réussir un jet de réflexes (DD 27) sous peine d'être immobilisés. Pouvoirs magiques. (...)
Slifvarazmo'tur : Dragon rouge adulte Dragon de taille TG Dés de vie : 22d12+110 (253) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m,vol45 m (médiocre) Classe d'Armure : 29 (-2 taille, +21 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +22/+41 Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11) Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, 2d8+11), 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+26 corps à corps, 1d8+5) et queue (+26 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (4,50 m avec morsure) Attaques spéciales : capture, pouvoirs magiques, sorts, présence terrifiante, souffle Particularités : immunité contre le feu, la paralysie et les effets de sommeil magique, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (21), sens surdéveloppés, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18,Vol+17 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 16, Sag 19, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque envol, Attaque en puissance, Capture, Capture avancée, Enchaînement, Science de la capture,Volsur place, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun, Sérène, Elfique Facteur de puissance : 15 Equipement : — Alignement : Neutre. Capture (Ext). Inflige 2d8+11 points de dégâts par round (morsure) ou 2d6+5 points de dégâts par round (griffes) face à des créatures de taille P ou inférieure. Pouvoirs magiques. (...)
Les rakshasas : Faarnath : Succube Roublard 6 Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 plus 6d6+6 (60 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases),vol15 m (moyenne) Classe d'armure : 25 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 16, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+12/+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, attaque sournoise (+3d6) convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l'électricité et le poison, esquive totale, esquive instinctive, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l'acide, au feu et au froid (10), RM (18), sens des pièges (+2), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +8,Vol+11 Caractéristiques : For 13, Dex 19, Con 13, Int 18, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +26, Concentration +17, Connaissances(mystères)+20,Connaissances (histoire) +20, Connaissances (religion) +6 Déguisement +24* (+26 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +20, Détection +23, Diplomatie +19, Discrétion +20, Equitation +14, Evasion +20, Fouille +19, Intimidation +26, Maîtrise des cordes +11 (+13 pour ligoter), Perception auditive +24, Survie +9 (+11 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Esquive, Persuasion, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer Facteur de puissance : 12 Equipement : anneau de protection +2, gantelets de Dextérité +6,2 potions de restauration partielle,2 potions de rapidité,2 potions de soins importants Alignement : Chaotique Mauvais Absorption d'énergie (Sur). Le succube absorbe l'énergie des mortels en cas d'union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. (...)
Lieutenant rakshasa : Rakshasa Zakya Guerrier 5 Extérieur (natif ) de taille M Dés de vie : 7d8+35 plus 5d10+25 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 29 (+2 Dex, +9 naturelle, +6 armure, +2 bouclier), contact 12, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : épée bâtarde +1 (+20 corps à corps, 1d10+9/17-20) ou griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) ou arc long composite de maître (+15 distance, 1d8+6/x3) Attaqueàoutrance:épéebâtarde+1(+20/+15/+10 corps à corps, 1d10+9/17-20) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d4+5) et morsure (+13 crosp à corps, 1d6+2) ; ou arc long composite de maître avec Tir rapide (+13/+13/+8 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, Extérieur, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +14,Vol+7 Caractéristiques : For 22, Dex 14, Con 20, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Bluff +14, Concentration +15, Déguisement +14, Détection +11, Diplomatie +4, Escalade +15, Intimidation +17, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +19 Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînements, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de la bousculade, Science du critique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide Facteur de puissance : 13 Equipement : cotte de mailles +1, écu en acier, épée bâtarde +1, arc long composite de maître (bonus de force +6), 20 flèches, faux papiers d'identité Alignement : Loyal Mauvais 3. (...)
Yiashtaka et Meneval : Yiashtaka : Flagelleur mental Ensorceleur 6 Aberration de taille M Dés de vie : 8d8 plus 6d4 (51 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 naturelle +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 4 tentacules (+11 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décervelage, étreinte, décharge mentale, facultés psioniques, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), télépathie, RM 25 Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5,Vol+15 Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 10, Int 19, Sag 18, Cha 17 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +9, Concentration +15, Connaissances (mystères) +11, Connaissances (religion) +11, Déplacement silencieux +8, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +9, Intimidation +11, Perception auditive +12 Dons : Attaque en finesse (tentacules), Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : baguette d'invisibilité (16 charges), anneau de protection +2, parchemin de détection de l'invisibilité, parchemin de déplacement, perle de thaumaturgie (1er), baguette de projectile magique (lanceur de sorts de niveau 5, 20 charges), collier en argent avec des pierres de lune (valeur de 700 po), potion de soins importants. (...)
Son adversaire peut tenter de se dégagerl mais Yiashtaka bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière. Décharge mentale (Mag). Cône de 18 m ; jet deVol(DD 17), sous peine d'être étourdi 3d4 rounds Facultés psioniques (Mag). A volonté - projection astrale, charme-monstre, détection de pensées, lévitation, changement de plan, suggestion, tous comme un Ensorceleur de niveau 8. (...)
Yiashtaka peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres) Meneval Kobold Ensorceleur 15 Humanoïde (kobold) de taille P Dés de vie : 15d4+3 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+4 Dex, +9 naturelle, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : demi-pique +1 (+9 corps à corps, 1d4+1/ x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Attaque à outrance : demi-pique +1 (+9/+4 corps à corps, 1d4+1/x3) ou arbalète légère de maître (+11 distance, 1d6/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (serpent venimeux de taille TP), lien télépathique, scrutation sur le familier, sensibilité à la lumière, transfert d'effet magique Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5,Vol+10 Caractéristiques : For 10, Dex 14, Con 11, Int 8, Sag 12, Cha 22 Compétences : Art de la magie +8, Bluff +9, Concentration +9, Détection +3, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Création de baguette magique, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Magie de guerre, Science de l'initiative, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : Amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +3, anneau de protection +2, demi-pique +1, arbalète légère de maître, 10 carreaux, cape de charisme +4, potion de flou, potion de rapidité,2 parchemins de domination, baguette de projectile magique (niveau de lanceur de sorts 9, Quintessence des sorts). (...)
Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case),vol6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2 corps à corps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie,volJets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4,Vol+11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque envol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. Roublard des sectes : Humain Rôdeur 6/Assassin Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d8+8d6+28 (83 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 8 m (6 cases) Classed'armure : 26 (+6 Dex, +6 armure, +2 parade, +2 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : épée longue +1 de feu (+16 corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/19-20) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Feu nourri (+17 distance, 3d8+18/x3) Attaque à outrance : épée longue +1 de feu (+16/+11/+6) corps à corps, 1d6+4+1d6 feu/1920) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) (+23/+18/+13 distance, 1d8+6/x3) ou arc long composite +2 traqueur (bonus de Force de +3) et Tir rapide (+21/+21/+16/+11 distance, 1d8+6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle, sorts Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, utilisation du poison Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9,Vol+4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage +16, Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16, Escalade +13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons: Arme deprédilection(arc long),Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de feu, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs Alignement : Neutre Mauvais Sorts. Niveau de lanceur de sorts 8. Sorts par jour (4/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 12+niveau du sort). Sorts connus (4/4/4/3). (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilité suprême, porte dimensionnelle Compagnon animal : Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3,Vol+3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/+7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise +5d6, poison Particularités : vision nocturne, esquive totale, esquive instinctive, pièges, bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8,Vol+3 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +12, Déguisement +2, Déplacement silencieux +19, Discrétion +19, Equilibre +6, Perception auditive +7, Saut +15 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque réflexe, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau d'invisibilité, chemise de mailles en mithral +2, mortelame (1 dose) anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, dague de l'assassin, épée à deux mains +1, parchemin profane d'invisibilité suprême, parchemin profane de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10,Vol+13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
0- Destruction de mort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion,vol; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité,vol; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27 corps à corps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15,Vol+8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. (...)
Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11,Vol+16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. (...)
Kaïus : Yatus (Emine) : Extérieur (natif ) de taille M Ensorceleur de niveau Dés de vie : 7d8+21 plus 7d4+21 (90 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 24 (+2 Dex, +9 naturelle, +3 parade), contact 15, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+6 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (34), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10,Vol+11 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 14, Sag 13, Cha 19 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17*, Concentration +7, Connaissances (mystères) +10, Déguisement +18 (+20 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +11, Psychologie +10, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Ecole renforcée (Enchantement) Esquive, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 14 Equipement: anneaudeprotection+3,saphir(2200 po), sacoche à composantes, parchemin devol, parchemin de téléporation, potion de soins importants, focaliseur du sort épée de Mordenkainen Alignement : Loyal Mauvais Change-forme (Sur). Le rakshasa n'a besoin que d'une action simple pour prendre la forme de l'humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. (...)
Enfin, s'il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4. Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2,Vol+10 Caractéristiques : For 18, Dex 24, Con -, Int 14, Sag 14, Cha 24 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +17, Connaissances (mystères) +12, Déguisement +17, Intimidation +17, Renseignements +17 Dons: Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Esquive, Science de l'initiativeEquipement : pieu de Moranna, bracelets d'armure +2, gants de Dextérité +4, parchemin d'invisibilité, parchemin devol, baguette de projectile magique, sceptre d'oblitération, perle laiteuse de 600 po Facteur de puissance : 11 Alignement : Loyal Neutre Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)
Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9,Vol+7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. (...)
Dernière évolution : Spectre de la mort : Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 17d10+17 (110 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +14/+24 Attaque : coup (+15 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+15 corps-à-corps, 45 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11,Vol+10 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 17 Equipement : — Alignement : Neutre. (...)
Les dracolithes : Méduse : Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4/19-20) ; ou serpents (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4/19- 20) et serpents (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3,Vol+6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15 Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4 Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision Facteur de puissance : 7 Equipement : arc court, dague Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Moine dolgonte : Dolgonte Moine 6 Dés de vie : 2d8+2 plus 6d8+6 (44 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +2 Sag, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : tentacule (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) Attaque à outrance : 2 tentacules (+7 corps à corps, 1d3+2) ou attaque à mains nues (+7 corps à corps, 1d8+2) ou déluge de coups (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6,Vol+10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11, Escalade +10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science de l'attaque à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Ouvrier de la Griffe d'Emeraude : Humain Expert 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaque à outrance : épieu de maître (+5 corps à corps, 1d6) ou épieu de maître (+7 distance, 1d6) Attaques spéciales : Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5,Vol+6 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +10, Bluff +9, Connaissances (mystères) +10, Détection +7, Diplomatie +9, Escalade +8, Intimidation +9, Natation +10, Profession (ramasseur) +10, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 5 Equipement : armure de cuir clouté +1, épieu de maître, 100 po Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain Homme d'armes 11 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 11d8+22 (71 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 22 (+2 Dex, +10 armure), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : fléau d'armes lourd de maître (+15 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Attaque à outrance : fléau d'armes lourd de maître (+15/+10/+5 au corps à corps, 1d10+4/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9,Vol+2 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 14 Compétences : Bluff+6,Détection+3,Diplomatie +6, Intimidation +9, Natation +2, Saut +6 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Attaque en puissance Facteur de puissance : 10 Equipement : fléau d'armes lourd de maître, harnois +2, 78 pp Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Prêtre de la Griffe d'Emeraude : Demi-elfe Prêtre Humanoïde (demi-elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 20 (+1 Dex, +9 armure), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : pique de maître (+9 corps à corps, 1d8+3 /x3) Attaqueàoutrance: piquedemaître(+9/+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : intimidation des morts-vivants (5/jour), sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +10,Vol+10 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 18, Cha 15 Compétences : Art de la magie +4, Concentration +3, Connaissances (religion) +4 Dons : Ecriture de parchemins, Magie de guerre, Vigueur surhumaine, Science de l'initiative Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, pique de maître, potion de soins modérés, 52 po Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Profane de la Griffe d'Emeraude : Elfe Ensorceleur 10 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque:épieu+1boomerang(+6corpsàcorps,1d6 +1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épieu +1 boomerang (+6 corps à corps, 1d6+1) ou épieu +1 boomerang (+9 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4,Vol+7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, épieu +1 boomerang. (...)
Sorts connus (9/5/4/3/2/1) 0 - Détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, illumination, manipulation à distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e- Flèche acide de melf, flou, invisibilité, main spectrale ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair ; 4e- Peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid Horms : Humain Roublard / Ensorceleur 6 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d6+6d4+15 (62 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Classe d'armure : 23 (+5 Dex, +4 parade, +4 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+10 Attaque : sifflante (+15 corps à corps, 1d6+3/ 15-20) Attaque à outrance : sifflante (+15/+10 corps à corps, 1d6+3/15-20) Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6), sorts Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+3) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +8,Vol+9 Caractéristiques : For 12, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha 20 Compétences : Art de la magie +16, Acrobaties +20, Bluff +20, Concentration +16, Déplacement silencieux +20, Discrétion +20, Escalade +16, Natation +16, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, Science de l'initiative Facteur de puissance : 15 Equipement : anneau de clignotement, anneau de protection +4, amulette d'armure naturelle +4, sifflante, potion de soins importants, potion d'invisibilité, baguette de projectile magique, cape de résistance +2 Alignement : Neutre Mauvais. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...