Dans le Nid du Dragon noir
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : dragon (28)Dans le Nid duDragonnoir Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. (...)
A leur arrivée, ils sont arrêtés par méprise. Ils vont alors être impliqués dans les sombres machinations d'une secte duDragon-au-Dessous, qui va les faire courir des ruelles de Port-Passant aux forêts des Confins d'Eldyn, en passant par les cieux au-dessus du Lac Galifar... Participations : Aegis, Aravilar et Nemra (profils). (...)
Deux individus vêtus de tuniques noires à capuche, les jambes et les bras enveloppés de bandelettes, sont postés de part et d'autre de la porte et un troisième à droite du mantelet. Ce sont des hommes de main de la secte duDragon-au-dessous (cf. plus loin). Les roublards décochent leurs carreaux sur les premiers intrus. Les sectateurs les engagent ensuite au corps àcorps. (...)
En plus de l'or, Orvald fournit à la bande un groupe de combattants masqués (des disciples de la secte duDragon-audessous). Très efficaces, ils se débarrassèrent de concurrents gênants dans le quartier. Les Videgoussets sont au faîte de la gloire lorsque les PJ débarquent dans le repaire. (...)
On y apprend néanmoins qu'Orvald était propriétaire de deux sociétés de transport : un vaisseau volant et une compagnie maritime, basée à La Criée. La vérité sur le meurtre : Orvald d'Orienne était membre d'une secte duDragon-au-dessous. Il devait sa réussite autant, sinon plus, à cette allégeance qu'au soutien discret de sa Maison d'origine. (...)
Le quatrième (4) abrite les quartiers de l'autoproclamé prophète qui guide la secte et de ses trois enfants. Ils sont vides, car leurs occupants sont descendus dans la tombe du granddragonqui vient à peine d'être excavée. Les PJ ne peuvent attaquer le camp de front. Il y a là une bonne quinzaine de sectateurs, auxquels il faut ajouter les mécanistes. (...)
Scène 2 : La tombe du grand ver. Le puits a été dégagé par les sectateurs, à la recherche de la précieuse dépouille du granddragonnoir. Un court tunnel débouche sur une vaste salle, à peine éclairée par des lanternes enchantées qui dispensent une chiche lumière bleuâtre. Dans la cave gît le squelette d'un immensedragon. Recroquevillé sur lui-même, ses ailes et sa longue queue disparaissent dans le chaos d'ossements. (...)
Il a apparemment l'intention de réveiller le monstre... Ses trois enfants, un garçon et deux filles, vêtus d'armures complètesaux heaumes en forme de muffle dedragon, sabres en main, attendent les PJ de pied ferme. Soudain, leur père se retourne et révèle son vrai visage. (...)
Ses yeux et sa gueule dentelée trahissent instantanément son ascendance draconique... Un sombre héritage : Azavaroth était un puissantdragonnoir, qui vécut au temps de l'empire du Dhâkan. Il régnait sur une grande partie de l'Aundair antique et avait son antre dans un marécage des bords du lac Galifar. (...)
Il avait engendré de nombreux rejetons et frayait avec des créatures venues du plus profond de Khyber. Le souverain hobgobelin envoya donc des troupes pour détruire le nid du grand ver, mais ledragondéfit ses ennemis grâce à sa ruse et sa férocité. Azavaroth devint un dracosire puissant, vénéré par de nombreuses monstruosités issues des entrailles duDragon-au-Dessous. Il alla même jusqu'à raser une importante cité du Dhâkan, massacrant ses habitants gobelinoïdes jusqu'au dernier. (...)
L'empereur fit alors appel à un groupe de héros, qu'il réunit dans son palais. Il les avait fait venir de tout l'empire pour répondre à la menace dudragonnoir. La petite troupe se mit en route, comptant sur la rapidité pour l'emporter. Ils atteignirent l'antre du monstre en évitant la plupart de ses serviteurs. (...)
Les héros hobgobelins le poursuivirent sans relâche. Ils eurent à affronter de nombreux périls, avant d'affronter l'essentiel de l'ost dudragonnoir. Déchaînant leur magie, les magiciens hobgobelins retinrent la horde bestiale assez longtemps pour qu'un valeureux chevalier défasse le grand ver en combat singulier. (...)
Il prit conscience de la bénédiction qui lui avait été faite par Khyber et incita ses compagnons d'infortune à se tourner vers le culte duDragon-au-Dessous. Lorsque la guerre cessa, Korian « le prophète », comme le surnommaient ses disciples, s'établit dans les montagnes du Droâm nouvellement créé, profitant de l'absence d'autorité. (...)
Ils avaient été interceptés à leur retour par les agents du maître de Veliendel et avaient livré leursecret sousla tortureavantde mourir. L'ossuaire des rejetons d'Azavaroth venait d'être découvert. Veliendel narra l'histoire dudragonnoir à Korian, qui se persuada qu'il était le lointain descendant de l'antique ver. Il accepta la proposition de l'elfe de voyager vers les Confins d'Eldyn et de s'y établir. (...)
L'elfe resta ensuite dans l'ombre, à Port-Passant, veillant au bon déroulement de l'opération. Korian, une fois installé, débuta ses recherches. Il exhuma finalement les ossements dudragonnoir. Il se prit alors à rêver de réveiller le monstre. Il pourrait alors régner sur le Khorvaire (ou au moins l'Aundair). (...)
Sectateur (Moine 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 15 (+3 Dex, +2 Sag), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : kama +1 (+7 corps à corps, 1d6+3) ; ou mains nues (+5 corps à corps, 1d8+2) Attaque spéciale : attaque sournoise (+1d6), frappe élancée Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : déplacement accéléré, esquive totale, posture du faucon, chute ralentie (3 m), scarifications de robustesse (voir encadré ci-dessous) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14*, Int 8, Sag 14, Cha 8 Compétences : Acrobaties +10, Connaissances (religion) +1, Détection +4, Discrétion +7 (+8 en environnement obscur), Equilibre +7, Escalade +4, Natation +4, Perception +4, Saut +6 Dons : Arme de prédilection (kama), Esquive, Frappe lacérante Langues : commun et langage secret de secte Equipement : kama +1, potion de soins modérés, potion de bouclier de la foi (+2), antidote, vêtement en ombreline Alignement : Loyal mauvais. Les scarifications mystiques d'Azavaroth : Les disciples de certaines sectes duDragon-au-Dessous ont redécouvert des secrets enfouis au plus profonds de Khyber. Ces connaissances perdues traitaient de la transformation des corps en des instruments de combat, par de sombres rituels magiques. (...)
Par l'application de décoctions et d'encres enchantées sur des scarifications encore vives, on peut insuffler à leur porteur des capacités surhumaines. Les sectateurs révérant le granddragonAzavaroth utilisent cette technique pour renforcer leurs prouesses au combat. Il existe plusieurs types de scarifications enchantées, dont voici les plus courantes : - Scarifications de puissance : accorde un bonus de +2 à la Force. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie (x2), manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Armure de mage (déjà lancé), bouclier, projectile magique (x4) ; 2e - Détection des pensées, rayon ardent, résistance aux énergies destructives (déjà lancé), simulacre de vie (déjà lancé), toile d'araignée ; 3e - Convocation de monstres III, nuage nauséabond, rapidité, vol. Familier. Serpent. Acte 3, scène 1 : Mécaniste duDragon-au-Dessous (Façonneur 4) : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 4d6+4 (16 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 armure), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : gourdin (+2 corps à corps, 1d6-1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : avantage du créateur, coup d'oeil du façonneur, recherche des pièges Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 16 Compétences: Art de la magie +11, Artisanat (forge) +11, Artisanat (travail de l'os) +11, Concentration +8, Connaissances (architecture et ingénierie) +9, Connaissances (mystères) +9, Utilisation d'objets magiques +15 Dons : Affinité magique, Création d'homoncule, Création d'objets merveilleux, Dracogramme superficiel (création), Ecriture de parchemins, Préparation de potions, Talent (Utilisation d'objets magiques) Langues : commun, draconien, gobelin Equipement : outils d'artisan de maître (comptent comme un gourdin), gilet de résistance +1, bracelets d'armure +1, potion de bouclier de la foi (+3), potion de soins modérés, antidote, solvant universel, 2 parchemins de thaumartisanat, parchemin de boule de feu, parchemin de toile d'araignée Alignement : Chaotique mauvais. (...)
Mécaniste en ossarmure : Créature artificielle vivante de taille M Dés de vie : 4d10+12 (32 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 18 (+8 armure), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : griffe +1 (+8 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes +1 (+8 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des forgeliers, vie impie, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 9, Cha 16. L'ossarmure : L'ossarmure est un lourd exosquelette constitué d'ossements dedragonfossilisés. Ces derniers ont été travaillés de façon à former une armure complète qui protège le porteur et lui confère une apparence démoniaque. (...)
Vision dans le noir (18 m) Un personnage d'alignement bon revêtant une ossarmure subit une perte temporaire de 2 niveaux tant qu'il la porte. Acte 3, scène 2 : Fils du prophète : (demi-dragonnoir Samouraï 3)Dragonde taille M Dés de vie : 3d10+9 (30 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 25 (+1 Dex, +9 armure, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : katana (+11 corps à corps, 1d10+9/ 19-20) Attaque à outrance : katana (+9 corps à corps, 1d10+6/19-20), wakizashi (+9 corps à corps, 1d6+3 /19-20) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : souffle Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, maniement du daïsho, style de combat à deux armes, fureur kiai. Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 13 Compétences: Diplomatie +9, Intimidation +7, Psychologie +8 Dons : Arme de prédilection (daisho), Combat à deux armes, Cri kiai CM, Défense à deux armes, Maniement d'une arme exotique (katana). (...)
Une fois par jour, par une action libre, bénéficie d'une attaque supplémentaire au plus haut bonus à l'attaque avec son arme secondaire, pendant 2 rounds. Prophète (demi-dragonnoir Prêtre 5 duDragon-au-Dessous) :Dragonde taille M Dés de vie : 5d8+15 (41 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+1 Dex, +8 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +3/+9 Attaque : pique +1 (+10 corps à corps, 1d8+10/ x3) ; ou griffes (+9 corps à corps, 1d4+6) Attaque à outrance : pique +1 (+10 corps à corps, 1d8+10/x3) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) ; ou 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la pique). Attaques spéciales : souffle Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne, immunité aux effets de sommeil et de paralysie, immunité à l'acide, aura du Mal, sorts, domaines, incantation spontanée, intimidation des morts-vivants. Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 16, Cha 14. (...)
Compétences: Concentration +11, Connaissances (religion) +8, Diplomatie +10 Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaque en puissance, Puissance divine CM, Vigueur divine CM. Langues : commun, draconien. Equipement : pique +1, harnois, symbole sacré duDragon-au-Dessous en sombracier (25 po), cape de résistance +2, potion de soins modérés, 70 po Alignement : Loyal mauvais. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie (x2), résistance, soins superficiels ; 1er - Anathème, bouclier de la foi, faveur divine, frayeur, injonction ; 2e - Aide, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Convocation de monstres III, malédiction, prière. Domaines.Dragon-au-Dessous, Mal. Dramatis personae : Les Hurleurs : Les Hurleurs sont un duo de voleurs légendaires. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Thanatos pour personnages de niveau 4-5 Pour utiliser ce scénario, vous aurez besoin de : Eberron - Univers, Codex Martial, Documents du Scriptorium (Classes révisées - Barde, Moine, Samouraï -, Ecologie des hobgobelins, DRS Psionique) Synopsis : Cette aventure est prévue pour des aventuriers de niveau 4 à 5, évoluant dans l'univers d'Eberron. Les PJ prennent le fulgurant à Sharn, direction Port-Passant, en Aundair. A leur arrivée, ils sont arrêtés par ...