Fort Ruksar
sur Le Scriptorium au format (976 Ko)
Contient : dragon (29)(...) Le reste du voyage jusqu'à la citadelle naine se déroulera sans trop de problème et les PJ s'apercevront bien vite que pour une fois la chance a été de leur coté, car le roi nain leur apprendra qu'en plus d'être régulièrement attaquée par les orques et les gobelins, la demeure de ses ancêtres est depuispeurançonnéeparun terrifiantdragoncapable de prendre l'aspect la foudre. Les choses iront de mal en pis lorsque des disparitions inquiétantes se feront jour parmi la population. (...)
Les héros devront se lancer dans une grande quête visant à récupérer un précieux grimoire magique permettant de chasser ledragon, mais également à démasquer les cultistes qui sacrifient des nains au monstre. Le tout sur fond d'affrontement contre les orques du chef de guerre Wosh n'à qu'un oeil, l'élu de Grummsh. (...)
Les PJ entendent des rumeurs par un de leurs amis nains comme quoi un puissant chef orque allié à undragonde foudre s'en prendrait à sa forteresse natale. Ce dernier a décidé de rentrer dans sa patrie vérifier cette rumeur et pour se faire a décidé de se joindre à une caravane de ravitaillement qui doit partir dans quelques jours. (...)
Ce dernier serait originaire des steppes brunes de l'autre coté des montagnes et il semble évident que la forteresse des nains n'est qu'un obstacle mineur sur sa route, sa véritable cible étant les riches terres de l'empire d'Izmer. Cette menace n'est cependant pas la pire de toutes pour les nains, car il y a quelques jours, undragoncomme personne n'en a jamais vu est arrivé dans la vallée en contrebas et a aussitôt entrepris de les rançonner, exigeant un tribut en vies. Ledragona pour l'instant massacré tous les émissaires envoyés par le roi nain. Perilax propose donc aux aventuriers de venir en aide à son peuple et de l'aider à chasser ledragon, puisqu'il est bien conscient que leur groupe est trop restreint pour faire le moindre mal à une armée orque entière. Ce dernier leur propose en guise de paiement 10 000 pièces d'or par tête, ainsi qu'une arme magique chacun, prélevée dans le trésor royal (à la convenance du MJ bien sûr). (...)
En effet, plusieurs disparitions inquiétantes viennent d'être signalées dans le Dakgrim Darmek, le quartier pauvrede la forteresse.Lesdisparusétant d'après la rumeur sacrifiés audragon. Les aventuriers se retrouvent donc avec une double quête sur les bras. Tout d'abord, ils devront essayer d'empêcher de nouvelles disparitions, ainsi que d'éliminer les nains déments qui sacrifient leurs frères de race audragondans l'espoir de l'apaiser. Puis viendra le temps pour eux de trouver un moyen de chasser définitivement le monstre. (...)
La meilleure façon d'agirconsisterait à laisser les fidèles de Roknar enlever de nouvelles victimes sacrificielles, puis à les suivre jusqu'au lieu où ils remettent les captifs audragon. Ils peuvent aussi prévenir les agents du roi et obtenir un peu d'aide, ce qui vous donnera l'occasion de leur démontrer la puissance spectaculaire dudragonlors de la rencontre suivante. Ledragonde foudre : Si les aventuriers ont décidé de suivre les sectateurs jusqu'au lieu de sacrifice, ils vont pouvoir assister à l'apparition dudragonde foudre. Si vous le souhaitez, vous pouvez organiser une petite rencontre avec un drake pierreux (pv 63, Init +6, CA 20, Att +6/+9), allié des nains et chargé par ceuxci de retarder d'éventuels poursuivants. Une fois le groupe rattrapé, les aventuriers assisteront à la scène suivante. Tandis que les nains maléfiques entament une incantation destinée à faire venir ledragon, une lueur bleu électrique commence à s'infiltrer par le seuil d'une vaste grotte donnant sur l'extérieur. (...)
* S'ils sont allés avertir le roi de la responsabilité du culte de Roknar dans les enlèvements de ses sujets, ce dernier leur a adjoint une vingtaine de ses meilleurs gardes des profondeurs (voir les Races de la Pierre) en soutien. A la vue du sort réservé aux sacrifiés, les soldats deviennent enragés et se jettent sur ledragonau corps de foudre. S'il fallait une preuve supplémentaire à vos joueurs de la puissance du monstre, ils vont être servis car, comme précédemment, il ne fait qu'une bouchée des puissants combattants. (...)
* Finalement, si vos joueurs sont un minimum observateurs, ils auront sûrement noté que les adorateurs de Ruksar n'ont jamais cessé de chanter lorsque ledragonavalait son repas. En fait, leur chant est une protection qui empêche le monstre de les voir et donc de les gober tout cru. (...)
Un tir d'archer bien ajusté ou un sort d'antimagie permettrait de mettre un terme à cette partie du scénario de manière subtile et ironique, lorsque subitement dépourvus de protection, les méchants nains se retrouveraient à la merci dudragonet rejoindraient tous les pauvres bougres précédemment sacrifiés dans son estomac. * Si aucune de ces solutions n'est utilisée par vos aventuriers, ils peuvent toujours retourner voir le roi Perilax et dénoncer le culte de Ruksar comme étant les auteurs des enlèvements Une descente de la milice de la cité mettra à jour la vérité et le culte fera l'objet d'une purge rapide et systématique. Chasser ledragonde la vallée : Cette seconde partie de la mission des PJ va les envoyer à la recherche d'une partie d'un antique artefact appelé le Draconomicon, un grimoire relatant tout ce qu'il faut savoir des dragons et la façon de les chasser. Une fois remis de leurs émotions face à la secte de Ruknar et à la vision dudragonde foudre, les PJ vont pouvoir commencer à se renseigner sur la façon de le chasser de la vallée des nains. (...)
Après quelques minutes, elle leur souhaite la bienvenue et leur demande la raison de leur visite dans sa retraite. Une fois expliqué le problème posé par ledragon, Tijanka entre de nouveau en transe, puis leur déclare de façon énigmatique que pour chasser le dieu de la foudre (ledragondonc), ils devront trouver le livre des écailleux (le draconomicon) et prononcer le vrai nom du monstre en face de lui. A ce moment seulement, ils pourront le chasser de ces terres pour toujours. (...)
S'ils sont venus en aide au vieux mage nain, celui-ci sera reconnaissant et, après quelques recherches dans son imposante bibliothèque, leur donnera des informations concernant ledragonet le Draconomicon. Pour ce qui est du géant, les soldats de la milice sont parfaitement en mesure de leur indiquer sa demeure (il s'agit d'un pic isolé à quelques heures de marche au Nord). (...)
Il serait également intéressant lors de leur ascension de confronter les PJ à un groupe d'orques (assistés d'un ou deux ogres) menés par Assai le sauvage, un des fils de Wosh, qui a reçu exactement la même mission qu'eux (en effet, les nains ne sont pas les seuls à avoir reçu la visite dudragon). Une fois l'antre du géant découverte, plusieurs possibilités s'offrent aux aventuriers. D'un coté, ils peuvent se lancer aussitôt à l'attaque et, dans ce cas, le combat est des plus classiques et se passe de commentaire. (...)
Face à la bête : Une fois en possession du Draconomicon, les aventuriers n'ont plus qu'à retourner à la cour du roi sous la montagne pour lui rendre compte des résultats obtenus. Ce dernier leur propose alors la solution suivante pour rencontrer ledragon(s'ils n'y pensent pas eux même bien sûr), ils se feront passer pour une nouvelle équipe d'émissaires chargés de négocier le départ du monstre de la vallée. (...)
Tandis que le petit groupe d'émissaires progresse dans ce paysage de cauchemar, décrivez aux joueurs une terre carbonisée, creusée de multiples cratères et parsemée de carcasses calcinées d'animaux et d'arbres foudroyés. Il est à préciser que lorsque les PJ le découvrent, il n'a pas revêtu sa forme dedragonde foudre et ressemble donc à undragondes plus classiques. Tout comme pour la rencontre avec le géant, plusieurs possibilités s'offrent à vous. Soit ledragonse jette sur eux dès qu'il les aperçoit et, dans ce cas, leur escorte s'élance sur la bête le temps que les PJ prononcent son nom indéchiffrable. Faites faire un test de Décryptage à l'aventurier qui lit le nom, assorti de tests de Concentration s'il venait à être distrait au cours des trois rounds que ça lui prend. Puis le personnage peut ordonner audragonde quitter la vallée et de ne jamais y revenir. Ou alors ils peuvent entamer le dialogue avec, car même s'il est maintenant un quasi-dieu, il reste avant tout undragonvaniteux et adore être flatté. Si les héros arrivent à détourner son attention en vantant ses mérites et sa magnificence suffisamment longtemps, alors ils pourront également le chasser de la vallée. (...)
Suite à la mort de son fils, Assai le sauvage, tué par nos valeureux héros, Wosh est entré dans une rage folle et a décidé d'en finir avec ces arrogants nabots qui le défient depuis si longtemps. Alors que les PJ sont occupés avec ledragon, le chef orque a fait progresser sa formidable armée de monstres en direction de la forteresse naine. (...)Un scénario pour D&D 3.5, par Baron Zéro pour personnages de niveau 4-6. Introduction : Cette aventure commence alors que les personnages sont embauchés pour une banale mission d'escorte. Une caravane marchande doit en effet se rendre vers le Nord, dans les montagnes pourpres, où les marchands de la cité d'Antius comptent réaliser de juteux bénéfices en vendant du matériel et des biens de première nécessité aux nains de la citadelle assiégée de Kâzgun Ruksar. De nombreux périls ...