Le Parchemin volé
sur Le Scriptorium au format (1.6 Mo)
Contient : guilde (80)(...) Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'uneguildesecrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cetteguildedétrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements de marchandises... Ayant fait cette découverte, les PJ vont devoir trouver l'emplacement caché de laguilde, pénétrer ses murs et récupérer le parchemin du roi. Au Maître du Jeu : Ce scénario s'adresse à 4 PJ dont l'orientation est laissée au choix. L'aventure se déroulera selon cette orientation (combat, ruse...). (...)
En effet il avait jadis découvert, en parcourant les souterrains de la ville, une vieille caverne cachée, assez grande pour accueillir les effectifs du culte. Avec l'aide et le financement du géant du feu Borth, laguildes'est fondée dans cette caverne reconstruite, et peut facilement exercer ses missions au sein de la ville, tout en restant cachée. Borth a fini par devenir le dirigeant de laguilde(allant contre l'envie d'Hexuto) et de ses membres. Prévoyant de prendre le pouvoir dans la cité, Borth a fait dérober le parchemin au roi pour semer le trouble. (...)
Les indices : En allant enquêter dans des endroits logiques de la cité, les PJ devraient pouvoir découvrir peu à peu les indices suivants qui pourront les mettre sur une piste : 3 -Si les aventuriers vont parler à un commerçant qui a eu des problèmes, il leur dira que les livreurs affirmaient avoir remis toute la marchandise à des hommes qui lui transmettraient. (En fait, ces hommes sont des hommes de laguilde, ils ne transmettent qu'une partie du tout). -Si les aventuriers décident d'aller parler à la famille d'une victime, celle-ci dira qu'elle était assez curieuse avant le meurtre, qu'elle parlait d'agissements bizarres dans la ville et qu'elle avait décidé d'en savoir un peu plus, la famille n'a pas cherché à en savoir plus car leur enfant traînait souvent dans les rues de la ville et rapportait toujours une anecdote... -Si un aventurier interroge un noble qui s'est fait voler un objet, celui-ci répond qu'il ne veut aucun ennui et désire simplement récupérer son bien (les nobles d'Horga sont assez désagréables en général). (...)
Si les aventuriers enquêtent suffisamment dans la cité, tout en étant attentifs, ils pourront peut-être remarquer un voleur appartenant à laguilde. En effet, celui-ci désire adhérer à laguildeet débute un peu dans l'escamotage ; on peut assez facilement le remarquer s'intéressant, observant particulièrement un passant, si on ne le quitte pas du regard, on pourra le voir bousculer la personne, puis repartir avec sa bourse. Les aventuriers peuvent l'interroger s'ils parviennent à le rattraper. (...)
Son employeur ne lui a rien révélé, il ne sait quasiment rien de ces hommes. Lui, il voulait seulement entrer dans ce groupe pour gagner de l'argent facilement. LaGuilde: Le Cadenas est le nom donné à laguildepar ses membres. Elle a été fondée par un voleur nommé Hexuto, qui connaissait bien les fondations de la cité (voir la section Histoire). Sa direction a été reprise par un géant de feu nommé Borth qui a financé la construction. Laguildecompte plus de 100 membres. Celle-ci s'est fondée dans le but de s'enrichir suffisamment et ensuite prendre par la force le contrôle de la cité pour bâtir la plus grandeguildede voleurs. Sur les conseils et les plans de Hexuto, Borth envoie les membres de laguildedans des missions secrètes dans la ville. Ces missions peuvent aller du « simple » vol personnel aux détournements des nombreuses marchandises qui entrent et sortent de la ville. (...)
Pour des raisons de sécurité, les membres recrutés sont d'abord testés pour confirmer leurs capacités. Tous les membres revêtent une combinaison noire quand ils se déplacent au sein de laguilde, mais ils se déguisent en civils pour les opérations en ville. Une bague marquée du sceau de laguildeest le seul signe distinctif quand ils ne sont pas en combinaison. C'est la preuve ultime d'appartenance à laguilde. Le Cadenas a pris possession de la taverne du « sanglier qui parle » pour l'utiliser comme point de rencontre, ou comme premier contact pour les nouveaux prétendants adhérents. (...)
Les aventuriers auront peut-être l'idée de suivre un transport de marchandise qui entre ou sort de la ville. Avec un peu de chance, ils tomberont sur une opération de laguilde. Le Cadenas se débrouille pour écarter les vrais livreurs (qui transmettent en dernier lieu la marchandise). (...)
Ainsi, les aventuriers verront les hommes censés transporter la marchandise se séparer : un groupe emporte une petite partie vers la taverne du « sanglier qui parle », l'autre emporte le reste au commerçant. Si les PJ veulent en découvrir plus en interceptant les hommes de laguilde, ces derniers resteront muets et fidèles. En cas de forte pression des aventuriers (tests d'intimidation etc...), les hommes tenteront d'inventer un mensonge à la hâte (les aventuriers peuvent facilement le sentir) mais ne dévoileront jamais leur secret car ils ont trop peur des représailles de leur chef(quirisquentd'êtrepiresquetouteslesmenaces que peuvent lancer les PJ). (...)
En effet, s'ils ne se montrent pas assez discrets dans leur quête d'informations, par exemple s'ils interrogent des gens dans la taverne du « sanglier qui parle », ou bien si un homme de laguildeles remarque, s'ils font parler d'eux, s'ils laissent s'enfuir l'apprenti voleur ou les hommes qui ont détourné la marchandise (voir plus haut), des hommes du Cadenas seront envoyés pour les suivre et confirmer les faits. (...)
Alors, des assassins du Cadenas tenteront de supprimer les aventuriers dans leur sommeil. Assassins (4) : Humains Roublards de niveau 5. Vers laguilde: Avec tous les indices qu'ils auront pu récolter dans Horga, les aventuriers ont dû comprendre qu'un mystérieux groupe est responsable des vols récents, et qu'il s'est établi au sein même de la ville. (...)
Le regard des PJ devrait logiquement se porter vers les souterrains abandonnés. Ils doivent donc se préparer à affronter les créatures qui y rôdent pour ensuite pénétrer dans uneguildedont ils ne connaissent pas l'importance ni même le dirigeant. Pour trouver l'entrée des souterrains, les aventuriers peuvent soit se renseigner auprès de Trimble (voir plus haut) ou auprès de certains vieux résidents de la cité qui pourront envoyer les aventuriers vers la tour du roi en disant que l'un des prédécesseurs utilisait des passages souterrains bâtis sous la ville. (...)
C'est une tâche assez ardue car il faut soit se faire passer pour un des leurs (chose impossible s'ils se sont déjà fait remarquer) et voler quelque chose pour se faire accepter au sein de laguilde(il faut aussi jurer fidélité, dire comment on a eu connaissance de laguilde, dire pourquoi on veut y entrer...) ; soit forcer le passage sous des menaces, des coups (ce qui est là la pire des solutions). En dernière solution, si les PJ sont assez malins, ils peuvent avoir l'idée de pénétrer les souterrains par une ouverture pour les déchets ou les égouts (comme l'a dit Trimble, les souterrains sont utilisés comme égouts et dépotoir), avec un peu de chance et de hasard ils trouveront leur chemin vers laguildeen atterrissant quelque part dans les souterrains... Quoi qu'il en soit, les PJ devront rejoindre les souterrains s'ils souhaitent récupérer le parchemin. Les souterrains : Pouraccéderàaguilde, les aventuriersvontdevoir emprunter les dangereux souterrains. Ils commencent par des cavernes humides creusées à même la roche. (...)
Plus loin, le passage s'élargira et offrira deux issues : - L'une conduit vers un souterrain semblable au précédent qui rejoint les autres entrées secrètes de la ville (bouchées), c'est le passage creusé à même la roche - L'autre est un couloir « aménagé », avec des murs de maçonnerie et des torches fixées au mur. Ce couloir mène à une salle de garde (la salle avec les renforcements), ici quatre gardes de laguilderôdent et discutent assez fort pour que les aventuriers puissent les entendre (Perception auditive DD 12). (...)
Ils peuvent soit utiliser la manière discrète et contourner la salle des gardes en passant par leurs appartements provisoires (salle au nord ouest de la carte) où un cinquième garde dort profondément. Dans ce cas ils devront être discrets durant toute leur « visite » dans laguilde. Ou bien ils peuvent utiliser la manière « forte » et tuer les quatre gardes (le combat réveille le garde qui dort). S'ils sont en difficulté, les gardes tentent de rebrousser chemin vers laguildepour demander du renfort. Après quoi les aventuriers auront le passage tranquille. De cette manière, ils peuvent aussi récupérer les vêtements des gardes et leurs bagues (Détection/Fouille DD 24 pour remarquer ces bagues spéciales) . Toutefois, cette méthode est elle aussi risquée car un membre venant ou allant à laguilderisque de découvrir les corps s'ils ne sont pas cachés, et sonner l'alerte (si les PJ ont pensé à les cacher, ledit membre ne se doutera de rien mais le fera quand même remarquer un peu plus tard à un garde ou un membre). (...)
Quelle que soit la manière, une fois que les aventuriers auront passé les gardes ils pourront se rendre facilement à la trappe qui descend dans le dernier couloir qui mène à laguilde... Laguilde: Les personnages arrivent face à la grande porte d'entrée de laguilde. Ici, un garde vérifie les entrées. - Si les personnages possèdent les vêtements qu'ont tous les membres (en les ayant récupéré aux gardes), le garde de la porte ne leur prête guère attention et les laisse passer sans vérifier la bague. Si toutefois ils font preuve de quelques attitudes qui sont susceptibles de dévoiler leur vraie identité (stress apparent, questionnent le garde, observent l'environnement...), le garde vérifiera. (...)
Le garde est un Géant du givre, il est donc très imposant et impressionnant pour des personnages de taille M. Garde de l'entrée : Géant du givre Une fois le garde passé, les PJ vont entrer dans laguilde. Il y a environ autant de membres de jour que de nuit (certains vont voler la nuit, d'autres font leur mission le jour), il y a peut-être un plus grand nombre de membres dormant la nuit, donc les dortoirs sont plus remplis. (...)
Les personnages auront sans doute choisi leur méthode pour parvenir à récupérer le contrat du roi (s'ils se doutent qu'il est dans laguilde). Ainsi, les membres réagiront différemment selon ce choix : - Ils attaqueront les aventuriers (selon le nombre qu'ils sont dans le lieu où ils se trouvent) si ceux-ci ne sont pas déguisés et ne se montrent pas discrets. (...)
- Ils regarderont les aventuriers et se montreront très curieux en les questionnant (savoir s'ils sont nouveaux, s'ils ont déjà rencontré Borth, quels tests ils ont dû passer pour être acceptés, quelle est leur prochaine mission...) si ils sont déguisés en membres de laguilde. Dans ce cas les aventuriers devront être rusés pour se faire remarquer le moins possible et répondre correctement aux questions posées (soit en sachant les réponses soit en improvisant ou en détournant les questions avec des tests de bluff, diplomatie, connaissances...) - Ils ne remarqueront pas les aventuriers très discrets, ou bien s'ils se doutent de quelque chose (erreur de discrétion de la part des PJ) organiseront une chasse à l'homme dans laguildepour les retrouver puis les attaquer (ils abandonnent s'ils ne trouvent rien au bout de 20 minutes). Dans ce cas là, les aventuriers devront être très discrets et intelligents pour éviter le plus possible de se faire repérer (tests de discrétion, déplacement silencieux...). (...)
Description des salles : La plupart des salles décrites ci-dessous sont occupées par des membres de laguilde, on considèrera pour lesrencontresqu'ils sont tousdu même niveau, et que seules les races varient. (...)
Membres type (ou gardes) : Guerriers de niveau 5, Guerriers de niveau 7. Premier sous-sol : Cet étage est le plus fréquenté de laguilde, les membres sont souvent par groupe de 4 à 6 dans les couloirs et les pièces peu fréquentées (dortoirs...), et par groupe de 8 à 10 dans les pièces très fréquentées (taverne, salles à manger...). (...)
2) Cette longue salle est utilisée comme salle de réunion, quand une annonce doit être faite. De nombreuses chaises sont disposées, et elles sont assez souvent occupées par des membres de laguildequi souhaitent discuter entre eux quand la « taverne interne » ne peut plus accueillir personne. (...)
Les caisses et meubles qui parcourent la pièce contiennent les quelques richesses des occupants (160 po). 5) Cette grande salle est la chambre réservée à un membre important de laguilde: Barator, un géant de feu et le frère de Borth. Il s'assoupit souvent dans cette chambre, sur son immense lit. (...)
9) C'est la salle du trésor, elle est protégée par d'épais barreaux en acier. Elle contient la plupart des richesses volées par laguilde. Des bijoux, des armes, de l'or... Il y en a pour un total d'un trésor d'une créature de FP 20. (...)
10) Une mauvaise odeur qui se dégage des déchets de la salle B hante cette salle transitoire et un peu fourre-tout. 11) Cette salle sert de stockage pour toutes les armes de laguilde. Il y en a de tous types, et beaucoup de membres restent souvent dans cette salle pour choisir une arme. (...)
12) Une table et quelques chaises sont installées dans cette salle où certains membres viennent souvent discuter au calme de nouveaux plans, ou d'anecdotes. 13) Cette grande salle est la « taverne interne » de laguilde. On y sert un faible choix de boissons et quelques plats. Etant le seul moyen de distraction de laguilde, la taverne est souvent pleine de monde. Les salles adjacentes sont : A) Un stock de nourriture et de boisson. (...)
Les guerriers utilisent plus souvent cette pièce que les roublards. 23) Cette salle où est installé un lit est l'infirmerie de laguilde. Le prêtre demi-elfe et ses assistants soignent tous les types de blessures des membres, et les nombreux accidents survenant lors des entraînements de la salle adjacente. 24) Ces couloirs sont les plus décorés et surtout les plus fréquentés au sein de laguilde. 25) Cette salle est un dortoir, petit mais qui accueille néanmoins de nombreux lits. Deuxième sous-sol : Cet étage est moins « mouvementé » et plus tranquille que le premier. (...)
On lui a réservé cette grande salle car il occupe une place importante et essentielle au sein de laguilde. Il met ses sorts de vision, de téléportation et de métamorphose au profit de laguilde. Glowin : Elfe magicien niveau 10. 5) Cette salle aux dimensions importantes sert un peu à tout. (...)
Y sont entreposés de nombreuses caisses et quelques lits. 6) Une eau sale et très chaude provenant des profondeurs inonde une partie de cette caverne. Laguildes'en sert pour détruire tous les déchets. 7) Sur le sol de cette salle est gravé et illustré un plan. Il s'agit en fait du plan de la ville, laguildes'en sert pour mettre au point les itinéraires et établir des plans pour les opérations nécessitant de connaître la ville. (...)
Les belles colonnes qui décorent et soutiennent la salle soulignent l'importance de cette salle. 6 gardes patrouillent et bloquent l'accès vers la salle 11 où se trouve le chef de laguildeen personne, Borth. C'est par cette grande salle que les hommes de confiance où ayant un rôle important viennent s'adresser à Borth. (...)
10) Pour affirmer son autorité, Borth a fait construire une « cage » dans la salle principale. Ceux qui désirent se présenter ou parler au chef de laguildele font à travers cette cage. C'est une forme d'humiliation de la part du chef, mais certains membres préfèrent cette méthode plutôt que de parler à leur chef en face à face. (...)
Borth acceptera n'importe quelle requête sensée de la part des aventuriers (comme les faire entrer dans la salle principale, leur montrer le parchemin et non leur donner, les récompenser d'or, dévoiler des informations pas trop confidentielles...) en échange d'un certain service : Laguildegagnant en membres, elle a besoin de place. Borth a donc décidé de bâtir un nouveau sous-sol. (...)
Toutefois, si les aventuriers acceptent de rendre ce service, ils peuvent souhaiter être accompagnés de ces volontaires (qui sont au nombre de 3 roublards de niveau 3) Ainsi, Borth n'accepte de rendre un service que s'il voit cette condition remplie car pour lui, l'aménagement de ce sous-sol est très important. 12) Cette salle n'a rien de particulier, certains membres de laguildeviennent parfois discuter ici pour ne pas être dérangés. Le passage secret cache une salle qui est en fait le prolongement d'un local. (...)
Dans cette salle éclairée est retenu un molosse satanique, il s'agit en fait du chien de « garde » de Borth. Ce denier l'a enfermé là pour qu'il ne gène pas les membres de laguilde. Le molosse est solidement enchaîné par une grosse chaîne en fer de 6m (qui laisse une certaine liberté de mouvement au molosse). (...)
15) Cette salle est la salle à manger. Elle est réservée pour les grands festins, pour les célébrations, les annonces... A laguildeaussi on sait festoyer ! 16) Des mannequins en bois sont installés, des armes cassées jonchent le sol : cette salle est la salle d'entraînement réservée aux membres d'élite de laguilde. Hexuto travaille parfois ses techniques de combat dans cette salle. Un prêtre gnome veille à soigner les blessés. 17) Cette grande pièce est la bibliothèque de laguilde. Celle-ci est pour l'instant pauvre et dépourvue de livres intéressants, et donc très peu fréquentée. (...)
Hexuto : Humain voleur niveau 12. Troisième sous-sol : Ce sous-sol n'a pas encore été aménagé par laguilde. Borth prévoit de le faire seulement il n'est pas parvenu à se débarrasser des créatures qui y rôdent (il a peut-être fait la requête aux PJ). (...)
3) Un ogre mage a senti la présence potentielle d'un trésor non loin (par l'arrivée des hommes de laguilde). Il s'est donc installé dans les environs et a pris possession de cette grotte en chassant la colonie de kobolds qui s'y trouvait. L'ogre mage attend donc l'arrivée de nouveaux hommes pour découvrir le chemin qui mène à laguilde. Ogre mage. 4) Cette grotte est vide. 5) Deux araignées monstrueuses ont fait leur nid dans cette grotte. (...)
Cryohydre à 10 têtes. Conclusion : Si les PJ ont usé de la méthode forte, ils auront dû nettoyer toute laguildeet récupérer le parchemin dans les appartements de Borth. Si ils se sont déguisés et se sont fait passer pour des membres de laguilde, pour aller rencontrer en personne le chef Borth, celui-ci leur aura fait part de sa requête. Alors, si les PJ réussissent à éliminer les créatures du souterrain, Borth se montre très amical avec les héros et accepte presque n'importe quelle demande sensée des aventuriers (après, c'est aux PJ d'improviser pour récupérer le parchemin). Si les aventuriers se sont faufilés à travers laguildesans se faire repérer (en utilisant les chemins les moins fréquentés, les plus courts...), ils devront s'immiscer dans les appartements de Borth (et devront donc forcément tuer le garde qui est posté devant l'entrée) et voler le parchemin du roi. (...)
Quoi qu'il arrive, le roi reprend vite ses esprits et rassemble toute sa garde, et demande de l'aide aux communes avoisinantes pour mettre fin à cetteguildeet rendre leurs biens à tous les nobles et les commerçants. En ce qui concerne la récompense, le roi offre le choix aux aventuriers : -Soit il offre une récompense de 20 000 po chacun. -Soit il propose aux aventuriers d'accompagner les gardes pour anéantir les membres de laguilde. S'ils le font, il acceptera de leur léguer laguilde(sans les biens qu'elle possède) pour qu'ils en fassent quelque chose d'attractif pour la ville (hôtel...). Après cet exploit, les aventuriers seront renommés dans toute la commune, et une fête dans Horga sera organisée en leur honneur. (...)
Il a alors profité en découvrant le secret d'Hexuto de l'occasion pour avoir la mainmise sur cette futureguilde. Il a donc financé la construction de celle-ci pour enfin affirmer son autorité sur Hexuto et prendre la direction de laguilde, à son bénéfice. Malgré cela, il y a une certaine entente entre le chef et son second qui partagent plus ou moins les mêmes buts. (...)
Personne dans ce monde n'a vraiment entendu parler de Borth car il n'y a rien fait en particulier. Dans laguilde, il n'est pas vraiment un élément indispensable même s'il affirme son utilité. Il sait juste faire peur et diriger et se sert d'Hexuto pour le reste. (...)
Par la suite, il a regroupé les voleurs qu'il a rencontrés dans son périple, et a eu l'idée de former uneguildepour mettre en commun les richesses accumulées. Même s'il reproche à Borth de lui avoir volé sa place, ses relations avec lui sont plutôt bonnes car ce dernier ne lui donne pas de tâches ingrates et le respecte en tant que grand stratège. Les membres de laguildeadmirent son talent et le remercient de les avoir accepté au sein du Cadenas. Son rôle dans laguildeest de planifier toutes les opérations risquées, et de réaliser lui-même les plus ardues. C'est lui-même qui a dérobé le parchemin du roi, ce qui fait sa grande fierté. (...)
Il a donc décidé de quitter son clan, suivi de 4 de ses plus fidèles suivants. Il rencontra Borth après que laguildefût construite, leurs buts se rejoignant, ce dernier lui proposa d'y venir. Avide de pouvoir réunir rapidement des sommes pour ses projets, Zerygwa accepta et mit son vice au profit de laguilde. Il y occupe une place assez importante et aime se montrer comme le dirigeant du premier étage de laguilde. C'est un peu vrai quelque part, son trône met en avant ce profil qu'il se donne. Zerygwa aime montrer sa supériorité et inflige souvent des humiliations aux membres du Cadenas. (...)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 12, Dex 18, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 8 Compétences : Acrobaties +12, Crochetage +12, Désamorçage/Sabotage +10, Détection +15, Déplacement silencieux +12, Discrétion +20, Equilibre +6, Estimation +10, Fouille +10, Perception auditive +8, Saut +2 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative Facteur de puissance : 5 Trésor : --(partagé avec laguilde) Alignement : généralement mauvais. * La version de l'arme peut varier Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+5 Dex, +4 armure de cuir cloutée +1), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque* : Rapière +1 (+11 corps à corps, 1d6+3/18-20), arc court (+10 distance, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : Attaque sournoise (+4d6). (...)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 9, Cha 8 Compétences : Acrobaties +15, Crochetage +15, Désamorçage/Sabotage +12, Détection +17, Déplacement silencieux +15, Discrétion +21, Equilibre +9, Estimation +12, Fouille +12, Perception auditive +10, Saut +2 Dons : Attaque en finesse, Science de l'initiative, Esquive Facteur de puissance : 7 Trésor : --(partagé avec laguilde) Alignement : généralement mauvais. *La version de l'arme peut varier. Membres de type (ou gardes) : Humain Guerrier 5 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 5d10+15 (42 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure :22(+2Dex,+8harnoisdemaître, +2 écu en bois), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+8 Attaque* : Epée bâtarde de maître (+10 corps à corps, 1d10+5/18-20), arc long composite (+7 distance, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : -Particularités : -- Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux -1, Escalade +1, Saut +3 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Science de l'initiative, Spécialisation martiale (épée bâtarde). Facteur de puissance : 5 Trésor : --(partagé avec laguilde) Alignement : généralement mauvais. *La version de l'arme peut varier. Humain Guerrier : Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d10+28 (66 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 23 (+2 Dex, +9 harnois +1, +2 écu en bois), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +7/+11 Attaque* : Hache de guerre naine +1 (+12/+7 corps à corps, 1d10+7/18-20), arc long composite de force (+10/+5 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : -Particularités : -- Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +1, Escalade +3, Saut +5 Dons : Arme de prédilection, Attaque en puissance, Esquive, Maniement d'une arme exotique (Hache de guerre naine), Science de l'initiative, Spécialisation martiale (Hache de guerre naine), Tir à bout portant. Facteur de puissance : 7 Trésor : --(partagé avec laguilde) Alignement : généralement mauvais. *La version de l'arme peut varier.Un scénario pour D&D 3.5, par Krahor pour personnages de niveau 8. Synopsis : Dans ce scénario, les PJ vont devoir retrouver un parchemin qui appartient au roi. En enquêtant en ville, ils vont pouvoir découvrir peu à peu l'existence d'une guilde secrète réunissant de nombreux voleurs et assassins de la région et de ses alentours. Cette guilde détrousse petit à petit les habitants de la ville par des vols personnels (vols d'objets de valeur aux nobles...) ou par des détournements ...